Plongée dans les Enfers
Posté : 30 août 2018, 18:09
Vous avez toujours été motivé par la compétition, mais partout où vous êtes allé votre tendance à vous arranger avec les règles a fini par vous coûter vos amis et peut-être même votre famille. Il faut bien le dire, vous êtes fondamentalement mauvais et pensez que les êtres supérieurs, comme vous, se doivent de gouverner les êtres inférieurs. Récemment vous avez enfin passé le pas et vous êtes lancé dans la recherche d'un représentant du culte d'Asmodeus. Après quelques échecs vous avez fini par trouver Tarabast, un conseiller au palais au rôle obscur, mais dont les connections et le comportement ne laissent pas de doute. Vous l'avez rencontré quelquefois ces dernières semaines et votre insistance a fini par payer, il vous a donné rendez-vous à l'auberge du cheval blanc dans l'est de la ville, en indiquant seulement de porter une tenue discrète. Le rendez-vous est dans trois jours, à la tombée de la nuit.
Dans cette campagne un groupe d'aventuriers vont tenter d'entrer dans le culte d'Asmodeus. Leurs objectifs sont divers, qu'ils cherchent le pouvoir politique, découvrir des secrets magiques ou toute autre forme de récompenses. Ce qui est certain c'est que le culte d'Asmodeus sait récompenser ses membres, mais souvent à un prix exorbitant : leur âme. A mesure que nos aventuriers plongent dans le monde des enfers leur futur se révèlera, que restera-t-il de leur âme au bout du chemin, là est la question.
Règle spéciale: les points d'âme
Chaque personnage commence avec 1d4+1 point d'âme, puis en gagnera 1 par niveau. La perte des points d'âme représente l'aspiration de l'âme du personnage dans les enfers. Il n'existe aucun moyen de regagner des points d'âme perdus, si un personnage devait tomber à 0, il disparaîtrait alors, téléporté aux enfers par un archi-diable qui a fini par corrompre totalement son âme. Le personnage est alors transformé en diable d'un CR égal ou inférieur au niveau du personnage au moment de la téléportation. Il passe alors sous le contrôle du MJ.
Les actions qui peuvent mener à la perte d'un point d'âme sont : le meurtre d'un innocent, la torture, les violences gratuites, la trahison ou de grands mensonges au reste du groupe, à sa famille, ou à un vieil ami. Enfin, tout acte que le MJ considère comme particulièrement vil peut faire perdre un point d'âme.
L'aventure
Les joueurs se rencontrent à l'auberge qui est juste à côté du cimetière et complètement vide à cette heure. L'aubergiste sert de la bière et de la soupe au lard sur une grande table centrale pour une pièce d'argent. La soupe est sans grande saveur, mais tient au corps. Les personnages sont donc tous attablé à la même grande table et peuvent faire connaissance car personne ne se présente pour un bon moment. Après une bonne heure, une fois que les aventuriers ont fini leur repas, l'aubergiste les approche et déclare "Bien, je crois que vous êtes tous là" et dépose un parchemin sur la table. Sur le papier est écrit "Capturez Ervil Tarbasque vivant et amenez le au cimetière, allée des Drakes, 27ème rangée, au zénith de la lune".
Ervil Tarbasque est bien connu en ville, c'est le patron de la puissante guilde des bouchers. Le localiser n'est pas très compliqué, il est le propriétaire d'une grande boucherie bien connue dans le quartier du marché dans une rue où se concentre les abattoirs, marchands de bétail et autres bouchers. Un jet d'intelligence (nature) DC 15 permet de savoir que le zénith de la lune aura lieu dans trois heures.
La maison d'Ervil est facile à repérer, celle-ci est sur trois étages avec une grande cour intérieure et une dépendance au fond de la cour donnant sur une petite venelle. Les personnages devront l'infiltrer discrètement, toute activité bruyante attirera l'attention des voisins dont les fenêtres commenceront à s'éclairer. Si les personnages sont repérés, quelques bouchers (statistiques du bandit, mais sans arbalète) sortirons dans la rue armées de machettes et prêt à en découdre. Si un combat se déclenche dans la rue, des gardes arriveront après 5 minutes.
Le rez-de-chaussé de la maison d'Ervil est occupée par la boucherie avec une petite boutique et une grande salle de travail, la viande est stockée dans une cave dont l'entrée est une trappe. Au premier étage se trouve deux chambres où dorment quatre apprentis d'Ervil qui se battent immédiatement contre les intrus s'ils sont réveillés par le moindre bruit. En cas de bataille, Ervil (statistiques d'un malfrat) descend du second étage après trois rounds de combat, l'un des apprentis est son fils (tirez au sort). Ervil se jette sur quiconque se battant avec son fils ou entre en rage si celui-ci est mort (il gagne la résistance aux dégâts des armes non magiques et +2 aux dégâts). Au second étage on trouve la grande chambre d'Ervil et sa femme (statistique d'un bandit) qui se bat si on entre dans sa chambre. On trouve aussi le bureau d'Ervil qui contient un gros coffre contenant 400 pièces d'or, il faut réussir un jet de force ou d'escamotage DC20 pour l'ouvrir. La clef peut être trouvée avec un jet d'investigation DC20 dans la chambre; elle est dissimulée dans un tiroir du meuble de toilette derrière du materiel de maquillage. Le DC peut être réduit de 5, si les personnages ont étudié le bureau et remarqués que les comptes sont tenus par la femme d'Ervil. Si la femme est consciente, il est aussi possible de la torturer pour obtenir l'information sur la clef du coffre, au prix d'un point d'âme pour celui qui a l'idée de la torturer et un point d'âme supplémentaire pour tout participant à la torture.
Lorsque les combats sont finis dans la maison, une troupe d'une quinzaine de bouchers s'est accumulée dans la rue et attend les gardes pour rentrer. Il ne reste donc que 5 minutes aux personnages pour s'échapper. Les joueurs peuvent tenter de passer par la dépendance arrière, ils devront néanmoins y affronter 4 sangliers particulièrement excité par les bruits du combat. Il faudra ensuite aux joueurs se faufiler en ville pour échapper aux gardes alors qu'ils transportent le corps inanimé d'Ervil. Pour cela les joueurs devront réaliser plusieurs tests de discrétion de groupe, les patrouilles de gardes étant composées de quatre gardes chacune.
Lorsque les joueurs arrivent à la tombe qui leur a été indiqué, ils retrouvent Tarabaste. Celui-ci semble les avoir observés et leur fait une petite remarque s'ils ont créé un chaos particulier en ville. Il préfère les opérations discrètes et il leur rappelle qu'Asmodeus n'est pas un démon mais un diable et il apprécie le travail propre ! Tarabast mène les personnages sur une cinquantaine de mètres vers un mausolée imposant aux gargouilles effrayantes. Cela ressemble à la crypte d'une ancienne famille noble néanmoins le nom de cette famille semble effacé. En entrant, les personnages découvrent une petite salle avec un pentacle peint au sol et des inscriptions en infernal aux murs. Dans la salle plusieurs personnages sont présents, une femme elfe au teins gris, un gnome borgne et balafré recroquevillé sur lui-même et un homme cagoulé à la carrure impressionnante. Celui-ci prend le corps d'Ervil en main à l'arrivée des personnages et l'installe au centre du pentacle alors que la femme elfe se penche sur lui.
Pendant les préparatifs, Tarabast indique aux personnages qu'ils vont utiliser le boucher pour invoquer un diable. Néanmoins, ceux-ci ne sont généralement pas vraiment coopérant aux premiers abords et il va falloir le mater. La dernière épreuve pour entrer dans le culte sera de mettre le diable au pas, mais attention, il ne s'agit pas de le tuer sinon il faudra tout recommencer. Après ce discours, Ervil commence à grogner, mais il est bâillonné. Par ailleurs, il y a deux trous dans son cou qui n'y était pas avant et il semble saigner. Un personnage observateur remarquera que la femme elfe quant à elle a repris des couleurs... Tarabast retire alors sa capuche et s'avance vers le boucher en disant "Voilà maintenant le moment de payer ta dette mon ami" et lui enfonce une dague finement décorée dans le coeur. Alors que Tarabast ressort du pentacle et replace la dague dans sa manche, les personnages sont témoins d'une scène particulièrement horrible durant laquelle du sang jaillit de la plaie au coeur d'Ervil et s'agrandit jusqu'à écarteler le corps pour ouvrir un trou noir béant. De la s'extrait un diable barbu, qui se précipite sur le premier venu. Si Tarabast, voit un personnage inconscient, il lui fait boire une potion de soin et lui dit au réveil "tu me dois un service je crois", le personnage perd alors un point d'âme immédiatement. Si le personnage n'a qu'un point d'âme, Tarabast le précipite plutôt dans le puits béant formé par le corps déformé d'Ervil, le personnage passera l'éternité en enfer sous la forme d'un lémure.
Une fois le diable barbu en dessous de la moitié de ses points de vie, il lâche son arme et se rend. Il reconnait Tarabaste et l'elfe Tellissya, il sait qu'il n'a aucune chance et demande ce qu'ils veulent. Ceux-ci lui indiquent qu'ils vont en discuter ailleurs et ils s'en vont tous les trois. Le gnome approche alors les personnages alors que le colosse derrière lui ramasse le corps du boucher et le dissimule dans l'une des tombes murales. Le gnome leur dit d'une voix eraillé "Bienvenue dans le culte jeunes initiés, je suis Silmur, si vous voulez vous rendre utile pour le culte, venez me voir dans ma boutique de curiosité rue de la chèvre. Enfin, attendez quand même quelques jours que cette histoire se calme, mais ensuite oui, venez me voir..." Après quoi il les quitte, le colosse cagoulé le suivant de prêt.
Les personnages passent au niveau 2 après cette aventure. L'aventure que proposera le gnome pourra par exemple être de capturer et faire parler un vieux demi-orque du nom d'Arganos qui connaitrait les secrets d'un culte démoniaque récemment installé en ville. Le cultediabolique ne peut en bonne conscience laisser de tels vils créatures s'installer sur son territoire.
Dans cette campagne un groupe d'aventuriers vont tenter d'entrer dans le culte d'Asmodeus. Leurs objectifs sont divers, qu'ils cherchent le pouvoir politique, découvrir des secrets magiques ou toute autre forme de récompenses. Ce qui est certain c'est que le culte d'Asmodeus sait récompenser ses membres, mais souvent à un prix exorbitant : leur âme. A mesure que nos aventuriers plongent dans le monde des enfers leur futur se révèlera, que restera-t-il de leur âme au bout du chemin, là est la question.
Règle spéciale: les points d'âme
Chaque personnage commence avec 1d4+1 point d'âme, puis en gagnera 1 par niveau. La perte des points d'âme représente l'aspiration de l'âme du personnage dans les enfers. Il n'existe aucun moyen de regagner des points d'âme perdus, si un personnage devait tomber à 0, il disparaîtrait alors, téléporté aux enfers par un archi-diable qui a fini par corrompre totalement son âme. Le personnage est alors transformé en diable d'un CR égal ou inférieur au niveau du personnage au moment de la téléportation. Il passe alors sous le contrôle du MJ.
Les actions qui peuvent mener à la perte d'un point d'âme sont : le meurtre d'un innocent, la torture, les violences gratuites, la trahison ou de grands mensonges au reste du groupe, à sa famille, ou à un vieil ami. Enfin, tout acte que le MJ considère comme particulièrement vil peut faire perdre un point d'âme.
L'aventure
Les joueurs se rencontrent à l'auberge qui est juste à côté du cimetière et complètement vide à cette heure. L'aubergiste sert de la bière et de la soupe au lard sur une grande table centrale pour une pièce d'argent. La soupe est sans grande saveur, mais tient au corps. Les personnages sont donc tous attablé à la même grande table et peuvent faire connaissance car personne ne se présente pour un bon moment. Après une bonne heure, une fois que les aventuriers ont fini leur repas, l'aubergiste les approche et déclare "Bien, je crois que vous êtes tous là" et dépose un parchemin sur la table. Sur le papier est écrit "Capturez Ervil Tarbasque vivant et amenez le au cimetière, allée des Drakes, 27ème rangée, au zénith de la lune".
Ervil Tarbasque est bien connu en ville, c'est le patron de la puissante guilde des bouchers. Le localiser n'est pas très compliqué, il est le propriétaire d'une grande boucherie bien connue dans le quartier du marché dans une rue où se concentre les abattoirs, marchands de bétail et autres bouchers. Un jet d'intelligence (nature) DC 15 permet de savoir que le zénith de la lune aura lieu dans trois heures.
La maison d'Ervil est facile à repérer, celle-ci est sur trois étages avec une grande cour intérieure et une dépendance au fond de la cour donnant sur une petite venelle. Les personnages devront l'infiltrer discrètement, toute activité bruyante attirera l'attention des voisins dont les fenêtres commenceront à s'éclairer. Si les personnages sont repérés, quelques bouchers (statistiques du bandit, mais sans arbalète) sortirons dans la rue armées de machettes et prêt à en découdre. Si un combat se déclenche dans la rue, des gardes arriveront après 5 minutes.
Le rez-de-chaussé de la maison d'Ervil est occupée par la boucherie avec une petite boutique et une grande salle de travail, la viande est stockée dans une cave dont l'entrée est une trappe. Au premier étage se trouve deux chambres où dorment quatre apprentis d'Ervil qui se battent immédiatement contre les intrus s'ils sont réveillés par le moindre bruit. En cas de bataille, Ervil (statistiques d'un malfrat) descend du second étage après trois rounds de combat, l'un des apprentis est son fils (tirez au sort). Ervil se jette sur quiconque se battant avec son fils ou entre en rage si celui-ci est mort (il gagne la résistance aux dégâts des armes non magiques et +2 aux dégâts). Au second étage on trouve la grande chambre d'Ervil et sa femme (statistique d'un bandit) qui se bat si on entre dans sa chambre. On trouve aussi le bureau d'Ervil qui contient un gros coffre contenant 400 pièces d'or, il faut réussir un jet de force ou d'escamotage DC20 pour l'ouvrir. La clef peut être trouvée avec un jet d'investigation DC20 dans la chambre; elle est dissimulée dans un tiroir du meuble de toilette derrière du materiel de maquillage. Le DC peut être réduit de 5, si les personnages ont étudié le bureau et remarqués que les comptes sont tenus par la femme d'Ervil. Si la femme est consciente, il est aussi possible de la torturer pour obtenir l'information sur la clef du coffre, au prix d'un point d'âme pour celui qui a l'idée de la torturer et un point d'âme supplémentaire pour tout participant à la torture.
Lorsque les combats sont finis dans la maison, une troupe d'une quinzaine de bouchers s'est accumulée dans la rue et attend les gardes pour rentrer. Il ne reste donc que 5 minutes aux personnages pour s'échapper. Les joueurs peuvent tenter de passer par la dépendance arrière, ils devront néanmoins y affronter 4 sangliers particulièrement excité par les bruits du combat. Il faudra ensuite aux joueurs se faufiler en ville pour échapper aux gardes alors qu'ils transportent le corps inanimé d'Ervil. Pour cela les joueurs devront réaliser plusieurs tests de discrétion de groupe, les patrouilles de gardes étant composées de quatre gardes chacune.
Lorsque les joueurs arrivent à la tombe qui leur a été indiqué, ils retrouvent Tarabaste. Celui-ci semble les avoir observés et leur fait une petite remarque s'ils ont créé un chaos particulier en ville. Il préfère les opérations discrètes et il leur rappelle qu'Asmodeus n'est pas un démon mais un diable et il apprécie le travail propre ! Tarabast mène les personnages sur une cinquantaine de mètres vers un mausolée imposant aux gargouilles effrayantes. Cela ressemble à la crypte d'une ancienne famille noble néanmoins le nom de cette famille semble effacé. En entrant, les personnages découvrent une petite salle avec un pentacle peint au sol et des inscriptions en infernal aux murs. Dans la salle plusieurs personnages sont présents, une femme elfe au teins gris, un gnome borgne et balafré recroquevillé sur lui-même et un homme cagoulé à la carrure impressionnante. Celui-ci prend le corps d'Ervil en main à l'arrivée des personnages et l'installe au centre du pentacle alors que la femme elfe se penche sur lui.
Pendant les préparatifs, Tarabast indique aux personnages qu'ils vont utiliser le boucher pour invoquer un diable. Néanmoins, ceux-ci ne sont généralement pas vraiment coopérant aux premiers abords et il va falloir le mater. La dernière épreuve pour entrer dans le culte sera de mettre le diable au pas, mais attention, il ne s'agit pas de le tuer sinon il faudra tout recommencer. Après ce discours, Ervil commence à grogner, mais il est bâillonné. Par ailleurs, il y a deux trous dans son cou qui n'y était pas avant et il semble saigner. Un personnage observateur remarquera que la femme elfe quant à elle a repris des couleurs... Tarabast retire alors sa capuche et s'avance vers le boucher en disant "Voilà maintenant le moment de payer ta dette mon ami" et lui enfonce une dague finement décorée dans le coeur. Alors que Tarabast ressort du pentacle et replace la dague dans sa manche, les personnages sont témoins d'une scène particulièrement horrible durant laquelle du sang jaillit de la plaie au coeur d'Ervil et s'agrandit jusqu'à écarteler le corps pour ouvrir un trou noir béant. De la s'extrait un diable barbu, qui se précipite sur le premier venu. Si Tarabast, voit un personnage inconscient, il lui fait boire une potion de soin et lui dit au réveil "tu me dois un service je crois", le personnage perd alors un point d'âme immédiatement. Si le personnage n'a qu'un point d'âme, Tarabast le précipite plutôt dans le puits béant formé par le corps déformé d'Ervil, le personnage passera l'éternité en enfer sous la forme d'un lémure.
Une fois le diable barbu en dessous de la moitié de ses points de vie, il lâche son arme et se rend. Il reconnait Tarabaste et l'elfe Tellissya, il sait qu'il n'a aucune chance et demande ce qu'ils veulent. Ceux-ci lui indiquent qu'ils vont en discuter ailleurs et ils s'en vont tous les trois. Le gnome approche alors les personnages alors que le colosse derrière lui ramasse le corps du boucher et le dissimule dans l'une des tombes murales. Le gnome leur dit d'une voix eraillé "Bienvenue dans le culte jeunes initiés, je suis Silmur, si vous voulez vous rendre utile pour le culte, venez me voir dans ma boutique de curiosité rue de la chèvre. Enfin, attendez quand même quelques jours que cette histoire se calme, mais ensuite oui, venez me voir..." Après quoi il les quitte, le colosse cagoulé le suivant de prêt.
Les personnages passent au niveau 2 après cette aventure. L'aventure que proposera le gnome pourra par exemple être de capturer et faire parler un vieux demi-orque du nom d'Arganos qui connaitrait les secrets d'un culte démoniaque récemment installé en ville. Le cultediabolique ne peut en bonne conscience laisser de tels vils créatures s'installer sur son territoire.