[Archétype martial] Danseur de Guerre -Validé
Posté : 19 août 2018, 22:11
Oh, j'avais failli passer à côté de ce projet.
J'avais tout d'abord crée ce système pour un des antagonistes de ma campagne, mais il m'a tellement plu que je l'ai réutilisé. Voici donc le Danseur de Guerre (par contre, je n'ai aucune idée s'il est réellement équilibré)
Danseur de Guerre
Archétype martial
Le Danseur de guerre est un tueur des champs de bataille, très efficace contre des hordes d'ennemis. Le combat est pour eux une danse qu'il ne faut surtout pas stopper au risque d'en perdre le rythme. Une fois qu'elle a commencée, rien ne peut stopper ce déluge de lames.
Enchaînement sans fin
Le combat est comme une danse mortelle qui s'intensifie avec le temps. À partir du niveau 3, tant que vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez danser au combat. Au début de chaque combat, 4 fois entre chaque repos, vous pouvez vous mettre à danser. Ce chiffre passe à 5 au niveau 7, 6 au niveau 10, 7 au niveau 15. Au niveau 20, le nombre de combats où vous pouvez danser devient illimité. Au fur et à mesure que vous dansez, vous gagnez des bonus dépendant du bonus d'enchaînement, soit du nombre de rounds consécutifs où vous avez utilisé l'action Attaquer avec une arme au corps à corps avant ce round-ci, avec un maximum de 4. Votre danse stoppe lorsque votre bonus d'enchaînement retombe à zéro.
Au début de chacun de vos tours, choisissez une danse :
La danse du métal :
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez un bonus aux dégâts égal au bonus d'enchaînement.
La danse du vent :
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez jusqu'à votre prochain tour un bonus à la CA égal à la moitié du bonus d'enchaînement, arrondie à l'entier supérieur.
La danse de la paire :
Au début de votre danse, choisissez un partenaire. Tant que vous dansez, vous devez rester à 1,50 mètre de lui ou moins, sous peine de faire stopper la danse, et lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une arme au corps à corps, votre partenaire gagne jusqu'au début de votre prochain tour un bonus à l'attaque au corps à corps égal à votre bonus d'enchaînement.
Danseur Expert
À partir du niveau 7, vous maîtrisez la compétence Acrobaties. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de Dextérité (Acrobaties) que vous réalisez.
Vous maîtrisez de plus une compétence de votre choix parmi les compétences : Athlétisme, Discrétion, Représentation.
Déplacement cadencé
À partir du niveau 10, vous traversez le champ de bataille sans perdre votre rythme. Si vous avez déjà utilisé l'action Attaquer ce round-ci, vous pouvez, pour une action bonus, vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part des créatures que vous avez attaquées.
Coups ajustés
À partir du niveau 15, votre danse vous permet de pénétrer les failles de la défense adverse. Le bonus d'enchaînement s'applique aussi au toucher quelque soit votre danse.
Danse aérienne
Au niveau 18, vous pouvez dépasser vos limites pour devenir insaisissable sur le champ de bataille. Pendant 1 minute, vous pouvez utiliser l'action Foncer en action bonus, et les attaques d'opportunité dirigées contre vous se font avec le désavantage. Vous ne pouvez plus réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos long.
Musique d'accompagnement
Version 3:
Version 2:
Version 1:
J'avais tout d'abord crée ce système pour un des antagonistes de ma campagne, mais il m'a tellement plu que je l'ai réutilisé. Voici donc le Danseur de Guerre (par contre, je n'ai aucune idée s'il est réellement équilibré)
Danseur de Guerre
Archétype martial
Le Danseur de guerre est un tueur des champs de bataille, très efficace contre des hordes d'ennemis. Le combat est pour eux une danse qu'il ne faut surtout pas stopper au risque d'en perdre le rythme. Une fois qu'elle a commencée, rien ne peut stopper ce déluge de lames.
Enchaînement sans fin
Le combat est comme une danse mortelle qui s'intensifie avec le temps. À partir du niveau 3, tant que vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez danser au combat. Au début de chaque combat, 4 fois entre chaque repos, vous pouvez vous mettre à danser. Ce chiffre passe à 5 au niveau 7, 6 au niveau 10, 7 au niveau 15. Au niveau 20, le nombre de combats où vous pouvez danser devient illimité. Au fur et à mesure que vous dansez, vous gagnez des bonus dépendant du bonus d'enchaînement, soit du nombre de rounds consécutifs où vous avez utilisé l'action Attaquer avec une arme au corps à corps avant ce round-ci, avec un maximum de 4. Votre danse stoppe lorsque votre bonus d'enchaînement retombe à zéro.
Au début de chacun de vos tours, choisissez une danse :
La danse du métal :
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez un bonus aux dégâts égal au bonus d'enchaînement.
La danse du vent :
Tant que vous dansez, lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une arme au corps à corps, vous gagnez jusqu'à votre prochain tour un bonus à la CA égal à la moitié du bonus d'enchaînement, arrondie à l'entier supérieur.
La danse de la paire :
Au début de votre danse, choisissez un partenaire. Tant que vous dansez, vous devez rester à 1,50 mètre de lui ou moins, sous peine de faire stopper la danse, et lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une arme au corps à corps, votre partenaire gagne jusqu'au début de votre prochain tour un bonus à l'attaque au corps à corps égal à votre bonus d'enchaînement.
Danseur Expert
À partir du niveau 7, vous maîtrisez la compétence Acrobaties. Si vous la maîtrisez déjà, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de Dextérité (Acrobaties) que vous réalisez.
Vous maîtrisez de plus une compétence de votre choix parmi les compétences : Athlétisme, Discrétion, Représentation.
Déplacement cadencé
À partir du niveau 10, vous traversez le champ de bataille sans perdre votre rythme. Si vous avez déjà utilisé l'action Attaquer ce round-ci, vous pouvez, pour une action bonus, vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part des créatures que vous avez attaquées.
Coups ajustés
À partir du niveau 15, votre danse vous permet de pénétrer les failles de la défense adverse. Le bonus d'enchaînement s'applique aussi au toucher quelque soit votre danse.
Danse aérienne
Au niveau 18, vous pouvez dépasser vos limites pour devenir insaisissable sur le champ de bataille. Pendant 1 minute, vous pouvez utiliser l'action Foncer en action bonus, et les attaques d'opportunité dirigées contre vous se font avec le désavantage. Vous ne pouvez plus réutiliser cette capacité avant d'avoir fini un repos long.
Musique d'accompagnement
Version 3:
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