[Archétype de roublard] Voyou [Validé]
Posté : 10 févr. 2016, 21:13
Voyou
Vous êtes un ruffian retors, un gredin matois, une crapule à la gouaille fleurie, habitué des combats de rue , des rapines et des coups vicieux. Vous comptez sur votre instinct et un répertoire de sales coups totalement déloyaux pour vous sortir des mauvais pas et faire votre petit bonhomme de chemin. Fort en gueule et roué comme personne vous savez déstabiliser vos contemporains en portant l'affrontement sur des terrains auxquels ils ne s'attendent pas et déjouer leur vigilance avec astuce.
Coup bas
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes adjacent à votre adversaire et en position de réaliser une attaque sournoise, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer un coup bas. Le DD des Coups bas est de 8+Votre bonus de maîtrise+Votre modificateur de Force. Chaque coup bas ne peut être effectué qu'une seule fois par combat :
• Incapacité : Que ce soit en envoyant un coup de pommeau sur le crâne, un coup de tête en pleine face, votre pied dans son entrejambe, votre coude dans son estomac, en lui démolissant la mâchoire, en assénant une manchette à la gorge ou en lui coupant le souffle par un coup violent au thorax, vous parvenez à neutraliser votre adversaire le temps qu'il reprenne contenance. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi il est [incapable d'agir] pendant 1 tour.
• Jeter à terre : Que ce soit en effectuant un croc en jambe vicieux, en le bousculant d'un coup d'épaule viril, en tirant un coup sec sur sa cape, par un coup de botte généreux, par une prise de projection, en assénant un vilain coup en travers de sa rotule ou en tirant le tapis sous ses pieds, vous parvenez à projeter à terre votre adversaire. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Force sans quoi il peut être déplacé de 1,50 mètre (1 case) dans une case inoccupée et est [à terre]. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
• Aveugler : Que ce soit en fourrant vos doigts dans ses yeux, en lui envoyant le contenu de votre choppe ou une poignée de poussière au visage, en retroussant sa cape par dessus sa tête ou en crachant un immonde glaviot dans ses yeux, vous parvenez à aveugler votre adversaire un court instant. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi il est [aveuglé] pendant 1 tour.
Grande gueule
À partir du niveau 9, vous avez élevé la jactance au niveau d'un sport de combat. Vous maîtrisez les insultes les plus fleuries, les humiliation les plus vexantes, les mensonges les plus odieux, les provocation les plus révoltantes, les ragots les plus sordides et vous n'êtes pas en reste pour négocier le bout de gras à renforts d’œillades assassines.
Vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme (Intimidation) s'ils sont agrémentés d'un vocabulaire insultant, grossier, canaille ou argotique.
De plus, s'ouvre à vous un nouveau coup bas :
• Humilier : Que ce soit en lui crachant une insulte cuisante, une remarque vexante, une raillerie dégradante, un geste obscène, un crachat méprisant ou un simple coup de pied au cul, vous parvenez à provoquer votre adversaire. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi pendant 2 tours, il aura le désavantage sur toute action qui ne vous prend pas pour cible.
Instinct matois
À partir du niveau 13, à force de fréquenter les gens dangereux vous avez développé comme un sixième sens en ce qui concerne le danger, les embrouilles et les entourloupes. On ne vous la fait pas comme ça, et il va falloir se lever tôt pour vous rouler dans la farine ou vous prendre en traître.
Vous avez l'avantage à tous les jets de Sagesse (Perspicacité) ou Sagesse (Perception) (ou +5 aux valeurs passives correspondantes) si cela sous-tend un danger ou une tromperie directe d'une créature à votre encontre.
Art de la Brutalité
À partir du niveau 17, vous êtes devenu un vrai spécialiste du démolissage expéditif mais cette méthode vous fait prendre un gros risque. Au premier round d'un combat, si une de vos attaques touche, vous pouvez choisir de faire le score maximum sur chacun de vos dés de dégât plutôt que de les lancer, ce faisant la prochaine attaque vous ciblant avant votre prochain tour se fait avec l'avantage.
Vous êtes un ruffian retors, un gredin matois, une crapule à la gouaille fleurie, habitué des combats de rue , des rapines et des coups vicieux. Vous comptez sur votre instinct et un répertoire de sales coups totalement déloyaux pour vous sortir des mauvais pas et faire votre petit bonhomme de chemin. Fort en gueule et roué comme personne vous savez déstabiliser vos contemporains en portant l'affrontement sur des terrains auxquels ils ne s'attendent pas et déjouer leur vigilance avec astuce.
Coup bas
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes adjacent à votre adversaire et en position de réaliser une attaque sournoise, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer un coup bas. Le DD des Coups bas est de 8+Votre bonus de maîtrise+Votre modificateur de Force. Chaque coup bas ne peut être effectué qu'une seule fois par combat :
• Incapacité : Que ce soit en envoyant un coup de pommeau sur le crâne, un coup de tête en pleine face, votre pied dans son entrejambe, votre coude dans son estomac, en lui démolissant la mâchoire, en assénant une manchette à la gorge ou en lui coupant le souffle par un coup violent au thorax, vous parvenez à neutraliser votre adversaire le temps qu'il reprenne contenance. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi il est [incapable d'agir] pendant 1 tour.
• Jeter à terre : Que ce soit en effectuant un croc en jambe vicieux, en le bousculant d'un coup d'épaule viril, en tirant un coup sec sur sa cape, par un coup de botte généreux, par une prise de projection, en assénant un vilain coup en travers de sa rotule ou en tirant le tapis sous ses pieds, vous parvenez à projeter à terre votre adversaire. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Force sans quoi il peut être déplacé de 1,50 mètre (1 case) dans une case inoccupée et est [à terre]. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
• Aveugler : Que ce soit en fourrant vos doigts dans ses yeux, en lui envoyant le contenu de votre choppe ou une poignée de poussière au visage, en retroussant sa cape par dessus sa tête ou en crachant un immonde glaviot dans ses yeux, vous parvenez à aveugler votre adversaire un court instant. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi il est [aveuglé] pendant 1 tour.
Grande gueule
À partir du niveau 9, vous avez élevé la jactance au niveau d'un sport de combat. Vous maîtrisez les insultes les plus fleuries, les humiliation les plus vexantes, les mensonges les plus odieux, les provocation les plus révoltantes, les ragots les plus sordides et vous n'êtes pas en reste pour négocier le bout de gras à renforts d’œillades assassines.
Vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme (Intimidation) s'ils sont agrémentés d'un vocabulaire insultant, grossier, canaille ou argotique.
De plus, s'ouvre à vous un nouveau coup bas :
• Humilier : Que ce soit en lui crachant une insulte cuisante, une remarque vexante, une raillerie dégradante, un geste obscène, un crachat méprisant ou un simple coup de pied au cul, vous parvenez à provoquer votre adversaire. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi pendant 2 tours, il aura le désavantage sur toute action qui ne vous prend pas pour cible.
Instinct matois
À partir du niveau 13, à force de fréquenter les gens dangereux vous avez développé comme un sixième sens en ce qui concerne le danger, les embrouilles et les entourloupes. On ne vous la fait pas comme ça, et il va falloir se lever tôt pour vous rouler dans la farine ou vous prendre en traître.
Vous avez l'avantage à tous les jets de Sagesse (Perspicacité) ou Sagesse (Perception) (ou +5 aux valeurs passives correspondantes) si cela sous-tend un danger ou une tromperie directe d'une créature à votre encontre.
Art de la Brutalité
À partir du niveau 17, vous êtes devenu un vrai spécialiste du démolissage expéditif mais cette méthode vous fait prendre un gros risque. Au premier round d'un combat, si une de vos attaques touche, vous pouvez choisir de faire le score maximum sur chacun de vos dés de dégât plutôt que de les lancer, ce faisant la prochaine attaque vous ciblant avant votre prochain tour se fait avec l'avantage.