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[Archétype de roublard] Voyou [Validé]

Posté : 10 févr. 2016, 21:13
par vykiath
Voyou

Vous êtes un ruffian retors, un gredin matois, une crapule à la gouaille fleurie, habitué des combats de rue , des rapines et des coups vicieux. Vous comptez sur votre instinct et un répertoire de sales coups totalement déloyaux pour vous sortir des mauvais pas et faire votre petit bonhomme de chemin. Fort en gueule et roué comme personne vous savez déstabiliser vos contemporains en portant l'affrontement sur des terrains auxquels ils ne s'attendent pas et déjouer leur vigilance avec astuce.

Coup bas
À partir du niveau 3, lorsque vous êtes adjacent à votre adversaire et en position de réaliser une attaque sournoise, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer un coup bas. Le DD des Coups bas est de 8+Votre bonus de maîtrise+Votre modificateur de Force. Chaque coup bas ne peut être effectué qu'une seule fois par combat :
• Incapacité : Que ce soit en envoyant un coup de pommeau sur le crâne, un coup de tête en pleine face, votre pied dans son entrejambe, votre coude dans son estomac, en lui démolissant la mâchoire, en assénant une manchette à la gorge ou en lui coupant le souffle par un coup violent au thorax, vous parvenez à neutraliser votre adversaire le temps qu'il reprenne contenance. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi il est [incapable d'agir] pendant 1 tour.
• Jeter à terre : Que ce soit en effectuant un croc en jambe vicieux, en le bousculant d'un coup d'épaule viril, en tirant un coup sec sur sa cape, par un coup de botte généreux, par une prise de projection, en assénant un vilain coup en travers de sa rotule ou en tirant le tapis sous ses pieds, vous parvenez à projeter à terre votre adversaire. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Force sans quoi il peut être déplacé de 1,50 mètre (1 case) dans une case inoccupée et est [à terre]. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
• Aveugler : Que ce soit en fourrant vos doigts dans ses yeux, en lui envoyant le contenu de votre choppe ou une poignée de poussière au visage, en retroussant sa cape par dessus sa tête ou en crachant un immonde glaviot dans ses yeux, vous parvenez à aveugler votre adversaire un court instant. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi il est [aveuglé] pendant 1 tour.

Grande gueule
À partir du niveau 9, vous avez élevé la jactance au niveau d'un sport de combat. Vous maîtrisez les insultes les plus fleuries, les humiliation les plus vexantes, les mensonges les plus odieux, les provocation les plus révoltantes, les ragots les plus sordides et vous n'êtes pas en reste pour négocier le bout de gras à renforts d’œillades assassines.
Vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme (Intimidation) s'ils sont agrémentés d'un vocabulaire insultant, grossier, canaille ou argotique.
De plus, s'ouvre à vous un nouveau coup bas :
• Humilier : Que ce soit en lui crachant une insulte cuisante, une remarque vexante, une raillerie dégradante, un geste obscène, un crachat méprisant ou un simple coup de pied au cul, vous parvenez à provoquer votre adversaire. L'adversaire doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi pendant 2 tours, il aura le désavantage sur toute action qui ne vous prend pas pour cible.

Instinct matois
À partir du niveau 13, à force de fréquenter les gens dangereux vous avez développé comme un sixième sens en ce qui concerne le danger, les embrouilles et les entourloupes. On ne vous la fait pas comme ça, et il va falloir se lever tôt pour vous rouler dans la farine ou vous prendre en traître.
Vous avez l'avantage à tous les jets de Sagesse (Perspicacité) ou Sagesse (Perception) (ou +5 aux valeurs passives correspondantes) si cela sous-tend un danger ou une tromperie directe d'une créature à votre encontre.

Art de la Brutalité
À partir du niveau 17, vous êtes devenu un vrai spécialiste du démolissage expéditif mais cette méthode vous fait prendre un gros risque. Au premier round d'un combat, si une de vos attaques touche, vous pouvez choisir de faire le score maximum sur chacun de vos dés de dégât plutôt que de les lancer, ce faisant la prochaine attaque vous ciblant avant votre prochain tour se fait avec l'avantage.

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 10 févr. 2016, 21:34
par m0narch
Je commence la lecture et : "Les créatures immunisées aux attaques sournoises sont, de fait, immunisées aux coups bas et à leurs effets."

Il existes en 5e des créatures immunisée à l'attaque sournoise ?

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 10 févr. 2016, 21:52
par vykiath
Effectivement , il semblerait que non, ca doit être un reste d'instinct D&D3esque de ma part :)

Cette phrase est surtout la pour signifier qu'envoyer un coup de genou dans les valseuses d'une vase grise ne marche pas. Traduire ça en point de règle risque d'être compliqué si les sournoises marchent sur tout type de créatures.

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 10 févr. 2016, 22:00
par Darek
Est-ce qu'on peut imaginer remplacer ça par un truc du genre "les coups bas ne marchent pas contre les créatures artificielles, élémentaires, morts-vivants, plantes et vases" ?

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 10 févr. 2016, 22:07
par Jyah
Excellent, ça me fait penser à un certain Don Benvenuto Gesufal (les lecteurs de fantasy reconnaîtront peut-être ;) ) !
Question : les coups bas ont l'ait tels que les décrits de n'être portés que dans le cadre d'attaques de corps à corps. Est-ce un oubli de ta part de le préciser dans les aspects technique ?
Pour ma part je pense qu'il serait bon de ne pas les limiter au corps à corps mais c'est plus compliqué de justifier certains trucs genre l'aveuglement à l'arc ^^

En tout cas pas grand-chose à redire, c'est relativement équilibré, sympathique et tes descriptions d'ambiances sont vraiment bien écrites, on s'y croirait :)

Edit : pour la question des immunités, je pense qu'il ne faut pas en poser. Tant pis si tout n'est pas exactement RP au détail près. De toute façon certaines de ces créatures sont déjà imunisées à une partie des conditions infligées par les coups bas donc inutile de rallonger la liste non ?

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 10 févr. 2016, 22:22
par Adunaphel
J'aime bien ton archétype (en plus j'adore les textes de description des capacités) :ok:

Pour le coup (contrairement à mes autres interventions en général) je le trouve un peu faible par rapport aux archétypes existants.

Perso, je ferais :
À partir du niveau 3, si vous êtes adjacent à votre adversaire et en position de réaliser une attaque sournoise, vous pouvez utiliser votre action conjointement à votre action bonus pour effectuer un coup bas. Réaliser un coup bas fonctionne comme une attaque : 1d20 + Modificateur de Force ou de Dextérité + Bonus de Maitrise opposé à la CA de l'adversaire. Les dégâts infligés se limitent aux dés de sournoise. Les créatures immunisées aux attaques sournoises sont, de fait, immunisées aux coups bas et à leurs effets. Si l'attaque réussie, vous infligez l'un des effets suivants, au choix :Les causes et les effets de ces coups bas peuvent être divers et varié mais on peut cependant les regrouper sous 3 "familles".

En ce qui concerne les créatures immunisées : je ne ferais rien. Soit la créature est immunisée à la condition que tu essaies d'infliger, soit ça marche. La 5ème est vraiment dans un esprit de simplification et d'éviter les exceptions.

Pour instinct matois. Vu que l'effet est plutôt passif dans l'esprit (détecter une action avant qu'elle arrive), pourquoi ne pas donner un bonus à la perception passive plutôt que avantage à un jet qui n'aura peut-être pas lieu ?

Art de la brutalité : Je permettrais juste de faire un coup bas en action bonus sans avoir besoin d'être en position d'attaque sournoise. Sans autre modificateur.

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 10 févr. 2016, 22:39
par Jyah
Effectivement, le texte serait plus simple. Juste ne pas oublier de préciser qu'il faut quand même faire l'action d'attaque pour en bénéficier ;)
Adunaphel a écrit : À partir du niveau 3, lorsque si vous êtes adjacent à votre adversaire et en position de réaliser une attaque sournoise, si vous choisissez l'action Attaquer vous pouvez utiliser votre action conjointement à votre action bonus pour effectuer un coup bas. Réaliser un coup bas fonctionne comme une attaque : 1d20 + Modificateur de Force ou de Dextérité + Bonus de Maitrise opposé à la CA de l'adversaire. Les dégâts infligés se limitent aux dés de sournoise. Les créatures immunisées aux attaques sournoises sont, de fait, immunisées aux coups bas et à leurs effets. Si l'attaque réussie, vous infligez l'un des effets suivants, au choix :Les causes et les effets de ces coups bas peuvent être divers et varié mais on peut cependant les regrouper sous 3 "familles".
Sinon je propose carrément cette variante qui permet de faire le coup bas avant l'attaque (histoire d'en tirer un bénéfice direct) mais au prix de l'action fourbe :
Si vous êtes adjacent à une créature et en position de lui porter une attaque sournoise, vous pouvez utiliser votre action fourbe pour lui porter un coup bas.
Je trouve ça plus sympa car ça donne un vrai choix sur l'utilisation ou pas du coup bas : si on le fait et qu'on veut taper dans le même tour, on ne pourra plus utiliser l'action fourbe pour se désengager ou autre.

Tout à fait d'accord également avec les autres propositions.
Bien préciser pour Art de la brutalité qu'il n'y a plus besoin que l'attaque soit sournoise, mais qu'il faut quand même qu'il y ai attaque.

Pour Instinct matois je reformulerais/modifierais un peu car les jets de Tromperie et autre ne se font pas en opposition contre un jet de d'intuition mais de la même façon que la discrétion contre le perception : en utilisant la valeur passive. Avoir l'avantage à un "jet passif" donne +5 à la valeur.
Vous avez l'avantage à tous les jets de Sagesse (Intuition) ou Sagesse (Perception) (ou +5 aux valeurs passives correspondantes) pour détecter un danger, un piège ou une tromperie comme un mensonge, un coup-fourré, une arnaque, un piège ou une embuscade. Cette effet ne fonctionne pas pour détecter des passages secrets, percevoir des gens cachés qui n'ont aucune intentions hostile envers vous ou autre situation n'impliquant ni danger ni tromperie contre vous.
J'ai rajouté les pièges dedans puisque typiquement un voyou habitué des entourloupes est a priori un vétéran de ce genre de désagréments. A toi de voir si tu le garde ou pas, mais dans le genre 6 ème sens qui prévient du danger ou de l'anomalie, les pièges c'est un peu la base non ?

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 10 févr. 2016, 23:41
par TomLG
J'adore cet archétype.
Pour les questions de règles, je laisse ça aux spécialistes. Mais ça donne envie de jouer !

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 11 févr. 2016, 13:39
par vykiath
Ca s'est tant vu que ça que je suis en pleine lecture de Jaworski ? :ouf:

Corps à corps / distance :
Je n'ai rien contre le fait d'ajouter des coup bas à distance , mais je n'en trouve hélas pas ou vraiment trop peu, du coup j'ai préféré laisser de côté. Mais si quelqu'un a des idées, y a qu'a.

Coup bas :
Pour la modif de résolution du coup bas (de ce que j'ai compris)
• (Moi) : Dépense Action & ActBonus → Jet d'Attaque → Dégat sournoise → JS → CoupBas
l'idée de base était de faire une attaque sournoise moins meurtrière (pas de dégât d'arme) mais avec un effet à la place.
c'est vrai qu'en soit , le coup bas comme je l'ai fait est plus faible que le truc d'assassin , mais il est aussi beaucoup moins circonstanciel et peut être utilisé régulièrement à l'envie.
Ce qui me chagrine : ca ralenti la résolution en faisant faire 2 jets (1 toucher + 1JS). L'agglomération Action+ActBonus est assez inélégante et sclérose un peu la souplesse d'utilisation des actions.
• (Adunaphel & Jyah) : Dépense Action & ActBonus → jet d'Attaque→ Dégat sournoise + Dégât arme + CoupBas
donc 2 changements : [Dégâts de l'arme ajoutés] & [Pas de JS].
[Dégâts de l'arme] La première chose qui m'embête c'est que le coup bas en soit n'utilise pas d'arme. Avec cette méthode de résolution, le coup bas n'est plus un choix à faire entre dégât ou effet, juste un bonus à l'attaque sournoise (qu'on va donc spammer allègrement). Ca risque de mener a un essoufflement narratif du truc.
[absence de JS] j'ai peur que ça ne rende l'archétype très très puissant : Il serait aisé de passer tous ses combats à empêcher systématiquement l'adversaire d'agir tout en le rouant de sournoises (les coups ratés étant rares à D&D5). Ca devient plus fort que les manoeuvres du Maitre d'arme sachant qu'on peut spammer CoupBas à chaque tour. (alors que les manœuvres sont décomptées pour le guerrier).
• (Jyah : séparer attaque & CoupBas) : Ca peut être intéressant à creuser et permettre de faire autre chose que Attaquer avec son action. Ca ouvre d'autres possibilités d'action et d’enchaînement.

Immunités :
Vous avez totalement raison , ca sera bien plus simple en laissant simplement les monstres immus aux effets ... être immus aux effets.

Instinct Matois :
Vous focalisez sur (Perception) mais c'est principalement (Intuition) qui était visé : le fait de pouvoir "lire" les gens et se méfier d'eux. L'équivalent en passif avec +5 est une très bonne idée. Perception reste la compétence la plus utilisée du jeu et lui donner un +5 quasi systématique est très puissant. Pour les pièges, pourquoi pas, mais c'est plus un truc de voleur ou de cambrioleur qu'un truc de caïd des ruelles (a mes yeux). Ce qui sera déterminant sur ces choix sera a mon avis la façon dont on arrivera a équilibrer le CoupBas.

Art de la Brutalité
Faire un coup bas (comme vous l'avez revu) en action bonus reviendrait à offrir une seconde attaque. C'est loin d'être anodin. Par contre si on garde l'idée que le CoupBas est une sournoise moins meurtriere mais avec effet, ca tasse un peu l'avantage. Pour la possibilité de CoupBas sans sournoise, bonne idée à réfléchir. On pourra y voir plus clair une fois qu'on aura dépatouillé le CoupBas de base avec un truc qui convient.

Synthèse
Je pense que le gros de l'équilibrage devra donc se faire sur le CoupBas qui sera la pierre angulaire de cet archétype.
• (Proposition 1 : celle que pour l'instant je préfère) : Dépense Action → Jet d'Attaque → Dégat sournoise → JS → CoupBas
On reste sur la proposition de base juste en libérant l'action bonus. Ce qui offre une plus grande souplesse d'utilisation et renforce un peu le CoupBas.
• (Proposition 2) : Dépense ActBonus → JS → CouBas
On sépare le CoupBas de son potentiel de dégât pour n'en faire qu'une utilisation d'action bonus pour infliger un effet.
Ca permet de pouvoir faire autre chose qu'attaquer en Action.
Effet pervers à prévoir : Spammage de CoupBas → essoufflement narratif
• (Proposition 3) : Intégrer un nombre de CoupBas par repos et calquer la mécanique sur celle des manoeuvres du guerrier.
Ca pourrait être fait conjointement à une proposition de résolution ou une autre , c'est juste une piste supplémentaire proposée.
Mais c'est assez dommage, je trouve, de copier une mécanique d'un archétype à un autre. Ca manquerait de personnalité.

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 11 févr. 2016, 14:07
par Jyah
vykiath a écrit :Ca s'est tant vu que ça que je suis en pleine lecture de Jaworski ? :ouf:
Si peu ;)
je suis en plein dedans aussi, j'ai retrouvé tout le champs lexical et le style direct :love:
vykiath a écrit : Coup bas :
• (Adunaphel & Jyah) : Dépense Action & ActBonus → jet d'Attaque→ Dégat sournoise + Dégât arme + CoupBas
donc 2 changements : [Dégâts de l'arme ajoutés] & [Pas de JS].
[Dégâts de l'arme] La première chose qui m'embête c'est que le coup bas en soit n'utilise pas d'arme. Avec cette méthode de résolution, le coup bas n'est plus un choix à faire entre dégât ou effet, juste un bonus à l'attaque sournoise (qu'on va donc spammer allègrement). Ca risque de mener a un essoufflement narratif du truc.
[absence de JS] j'ai peur que ça ne rende l'archétype très très puissant : Il serait aisé de passer tous ses combats à empêcher systématiquement l'adversaire d'agir tout en le rouant de sournoises (les coups ratés étant rares à D&D5). Ca devient plus fort que les manoeuvres du Maitre d'arme sachant qu'on peut spammer CoupBas à chaque tour. (alors que les manœuvres sont décomptées pour le guerrier).
• (Jyah : séparer attaque & CoupBas) : Ca peut être intéressant à creuser et permettre de faire autre chose que Attaquer avec son action. Ca ouvre d'autres possibilités d'action et d’enchaînement.
J'ai dû mal m'exprimer. Comme dans tes trois coups bas différents tu mettais le JS je ne l'ai pas reprécisé mais pour moi il va de soi que dans tous les cas on garde le JS contre l'effet du coup bas (dans les deux variantes proposées).
vykiath a écrit : Art de la Brutalité
Faire un coup bas (comme vous l'avez revu) en action bonus reviendrait à offrir une seconde attaque. C'est loin d'être anodin. Par contre si on garde l'idée que le CoupBas est une sournoise moins meurtriere mais avec effet, ca tasse un peu l'avantage. Bonne idée, à réfléchir. On pourra y voir plus clair une fois qu'on aura dépatouillé le CoupBas de base avec un truc qui convient.
Comment ça une deuxième attaque ? Dans aucune des deux propositions le coup bas ne fait de dégâts.
La "vraie" proposition 1 que je faisais (et Adunphel aussi je pense ?) c'était :
Dépense action Attaquer (avec sournoise) -> jet d'attaque -> Dégâts normaux + sournoise ; (si la sournoise a touché, possibilité de faire =>) Dépense action bonus -> coup bas -> JS -> effet du coup bas.

Et ma proposition 2 remise sous le même schéma c'est :
- avant instinct matois Art de la brutalité : (Si adjacent et sournoise possible) : Dépense action fourbe -> coup bas -> JS -> effet du coup bas.
- avec instinct matois Art de la brutalité : (si adjacent) : Dépense action fourbe -> coup bas -> JS -> effet du coup bas.

vykiath a écrit : Synthèse
Je pense que le gros de l'équilibrage devra donc se faire sur le CoupBas qui sera la pierre angulaire de cet archétype.
• (Proposition 1) : Dépense Action → Jet d'Attaque → Dégat sournoise → JS → CoupBas
On reste sur la proposition de base juste en libérant l'action bonus. Ce qui offre une plus grande souplesse d'utilisation et renforce un peu le CoupBas.
• (Proposition 2) : Dépense ActBonus → JS → CouBas
On sépare le CoupBas de son potentiel de dégât pour n'en faire qu'une utilisation d'action bonus pour infliger un effet.
Ca permet de pouvoir faire autre chose qu'attaquer en Action.
Effet pervers à prévoir : Spammage de CoupBas → essoufflement narratif
• (Proposition 3) : Intégrer un nombre de CoupBas par repos et calquer la mécanique sur celle des manœuvres du guerrier.
Ca pourrait être fait conjointement à une proposition de résolution ou une autre , c'est juste une piste supplémentaire proposée.
Mais c'est assez dommage, je trouve, de copier une mécanique d'un archétype à un autre. Ca manquerait de personnalité.
La proposition 1 est un peu forte : sans aucun restriction dès le niveau 3, ça veut dire que quand la sournoise est dispo c'est attaque sournoise + coup bas + action bonus. Ça commence à faire beaucoup je pense.

La proposition 2 est sympa. C'est une variante de ma proposition 2 en somme. Elle coûte l'action bonus ou lieu de l'action fourbe ce qui revient au même puisque l'action fourbe est une action bonus. C'était ce que je pensais proposer à la base avant de me rappeler que le roublard a sa fameuse action fourbe. Je me suis dit que c'était plus sympa de rajouter un usage à l'action fourbe juste pour le coté "les coups bas c'est un truc fourbe" :)

La proposition 3 j'y avais pensé mais je l'ai laissé de coté presque aussitôt exactement pour les mêmes raisons que toi. Et puis la sournoise est pas limitée, pourquoi limiter la fourberie ? :D

En gros je suis à fond pour la proposition 2, mais j'ajouterais comme restriction éventuelle d'être en position de faire une sournoise tant qu'on a pas l'instinct matois.


Pour le coté narratif, je vois pas trop le soucis. C'est pas pire que de devoir décrire chaque coup/sournoise ou autre non ? Et puis selon les tables tout le mode n'exige pas à chaque round chaque description littéraire de chaque capacité. En tout cas je pense que c'est un faux-problème.

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 11 févr. 2016, 14:27
par vykiath
Dans la proposition 1 il n'y a pas de Dégat d'arme+carac , ca se limite aux dés de sournoise (ca reste cependant plus fort que la proposition initiale , on est d'accord, c'était justement le but vu qu'apparement c'était pas assez fort)

Pour la proposition 2 oui , action fourbe = action bonus , je ne l'avais pas précisé mais pour moi c'est kif kif et je te rejoins totalement sur le fait que ca enrichi l'action fourbe qui est une des spécificité du roublard.

Par contre , l'instinct matois est plus une capacité de fluff, je trouve dommage de l'adjoindre d'un bonus combat. La proposition d'Adunaphel de rendre le CoupBas possible sans sournoise avec Art de la Brutalité me semblait bien, non ? Ca arriverait trop tard selon toi ?

Re: [Archétype de roublard] Voyou

Posté : 11 févr. 2016, 14:28
par Adunaphel
Jyah a écrit :Comment ça une deuxième attaque ? Dans aucune des deux propositions le coup bas ne fait de dégâts.
La "vraie" proposition 1 que je faisais (et Adunphel aussi je pense ?) c'était :
Dépense action Attaquer (avec sournoise) -> jet d'attaque -> Dégâts normaux + sournoise ; (si la sournoise a touché, possibilité de faire =>) Dépense action bonus -> coup bas -> JS -> effet du coup bas.
Absolument, c'était ma proposition.

Si tu es en position de faire une sournoise, tu peux utiliser ton action bonus pour effectuer un coup bas. La fonctionnement du coup bas lui-même restant inchangé (JS+effet). Le coup bas en lui même n'ajoutant aucun dégâts.
vykiath a écrit :Vous focalisez sur (Perception) mais c'est principalement (Intuition) qui était visé : le fait de pouvoir "lire" les gens et se méfier d'eux. L'équivalent en passif avec +5 est une très bonne idée. Perception reste la compétence la plus utilisée du jeu et lui donner un +5 quasi systématique est très puissant. Pour les pièges, pourquoi pas, mais c'est plus un truc de voleur ou de cambrioleur qu'un truc de caïd des ruelles (a mes yeux). Ce qui sera déterminant sur ces choix sera a mon avis la façon dont on arrivera a équilibrer le CoupBas.
Oui, c'est pas un problème. On peut faire avantage ou +5 sur les tests passifs? Par contre, moi non plus je n'ajouterais pas les pièges. Ce n'est pas l'esprit du tout et ça devient trop puissant pour le coup.
vykiath a écrit :Art de la Brutalité
Faire un coup bas (comme vous l'avez revu) en action bonus reviendrait à offrir une seconde attaque. C'est loin d'être anodin. Par contre si on garde l'idée que le CoupBas est une sournoise moins meurtriere mais avec effet, ca tasse un peu l'avantage. Bonne idée, à réfléchir. On pourra y voir plus clair une fois qu'on aura dépatouillé le CoupBas de base avec un truc qui convient.
Là, il s'agissait juste de permettre l'effet d'un coup bas (JS + effet). Pas du tout de permettre une seconde attaque. Le coup bas en lui même ne fait aucuns dégâts.

Au final ça donnerait ça (j'en ai profité pour apporter une précision sur la notion de pendant un tour. Ce n'est pas assez précis. J'ai choisi "jusqu'au début de votre prochain tour") :

Coup bas :

À partir du niveau 3, lorsque vous êtes adjacent à votre adversaire et en position de réaliser une attaque sournoise, si vous effectuez l'action Attaquer, vous pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer un coup bas. Si l'attaque réussie, vous infligez l'un des effets suivants, au choix :
• Incapaciter : Que ce soit en envoyant un coup de pommeau sur le crâne, un coup de tête en pleine face, votre pied dans son entrejambe, votre coude dans son estomac, en lui démolissant la machoire, en assénant une manchette à la gorge ou en lui coupant le souffle par un coup violent au thorax, vous parvenez à neutraliser votre adversaire le temps qu'il reprenne contenance. Si le coup porte, l'adversaire doit réaliser un Jet de sauvegarde de Constitution contre un DD de 8+Bonus de Maitrise+Modificateur de Force sans quoi il est incapable d'agir jusqu'au début de votre prochain tour.
• Mettre à terre : Que ce soit en effectuant un croc en jambe vicieux, en le bousculant d'un coup d'épaule viril, en tirant un coup sec sur sa cape, en lui balançant du mobilier dans les jambe, en assénant un vilain coup en travers de sa rotule ou en tirant le tapis sous ses pieds, vous parvenez à mettre à terre votre adversaire. Si le coup porte, l'adversaire doit réaliser un Jet de sauvegarde de Force contre un DD de 8+Bonus de Maitrise+Modificateur de Force sans quoi il est mis à terre.
• Aveugler : Que ce soit en fourrant vos doigts dans ses yeux, en lui envoyant une poignée de poussière au visage, en retroussant sa cape par dessus sa tête ou en crachant un immonde glaviot dans ses yeux, vous parvenez à aveugler votre adversaire un court instant. Si le coup porte, l'adversaire doit réaliser un Jet de sauvegarde de Dextérité contre un DD de 8+Bonus de Maitrise+Modificateur de Dextérité sans quoi il est aveuglé jusqu'au début de votre prochain tour.

Grande gueule

À partir du niveau 9, vous avez élevé la jactance au niveau d'un sport de combat. Vous maîtrisez les insultes les plus fleuries, les humiliation les plus vexantes, les mensonges les plus odieux, les provocation les plus révoltantes, les ragots les plus sordides et vous n'êtes pas en reste pour négocier le bout de gras à renforts d’œillades assassines.
Vous avez l'avantage à tous vos jets de Charisme (intimidation) s'il sont agrémentés d'un vocabulaire insultant, grossier, canaille ou argotique.

Instinct matois

À partir du niveau 13, à force de fréquenter les gens dangereux vous avez développé comme un sixième sens en ce qui concerne le danger, les embrouilles et les entourloupes. On ne vous la fait pas comme ça, et il va falloir se lever tôt pour vous rouler dans la farine ou vous prendre en traitre.
Vous avez l'avantage à tous les jets de Sagesse (Intuition) ou Sagesse (Perception) (ou +5 aux valeurs passives correspondantes) si cela sous-tend un danger, un risque ou une tromperie directe d'une créature à votre encontre. Cet effet ne fonctionne pas pour détecter des passages secrets, les pièges, percevoir une discussion ou des gens cachés qui n'ont aucune intentions hostile envers vous ou autre situation n'impliquant ni danger ni tromperie à votre encontre.

Art de la Brutalité

À partir du niveau 17, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de Force et votre modificateur de Dextérité à vos dégâts d'attaque (au lieu d'un seul des deux). De plus, vous pouvez utiliser votre capacité Action fourbe pour effectuer un coup bas (y compris lorsque vous n'êtes pas en capacité de réaliser une attaque sournoise).