Traductions
Posté : 18 sept. 2026, 19:48
Bonjour,
Je poste ici les traductions que j'ai faites pour les UA sur l'Outreterre. Je n'ai pas réussi à envoyer le fichier.odt, alors voilà le texte ! J'ai pris la liberté de faire un seul fichier avec d'abord toutes les sous-classes, puis toutes les espèces, puis la voie de cérémorphose. Si ça ne va pas, je peux renvoyer les deux séparément.
De même, je ne connaissais pas la traduction officielle de certains termes (s'il y en a une), alors j'ai innové. J'ai choisi de traduire Unlight par "Lumobscure" pour garder l'oxymore (ce n'est pas de la lumière noire, et "unlumière" était trop moche), et Deep Imaskari par "Imaskari des Profondeurs" plutôt que juste Imaskari profond.
N'hésitez pas à modifier des trucs avant publication ou si vous vous en servez pour votre usage perso.
Plus largement, je me suis rendu compte en commençant à traduire que je ne savais pas où poster les traductions. Ce fil peut servir à ça pour les suivants, mais je pense que ça peut aussi servir pour discuter de tous les problèmes rencontrés en traduisant !
Bonne lecture !
hammer987 aka Raphaël
Unearthed Arcana 2026
Options d’Outreterre
Ce document présente trois nouvelles sous-classes :
• Barbare (Voie de Lumobscure)
• Roublard (Agent de Maison)
• Magicien (Imaskarcaniste)
• Clerc (Domaine de la Liberté)
• Druide (Cercle des Spores)
• Ensorceleur (Sorcellerie de Faerzress)
Ce document inclut également cinq nouvelles espèces :
• Imaskari des Profondeurs
• Drider
• Pseudo-Illithid
• Kuo-Toa
• Myconide
Ce document inclut également une nouvelle voie de dons de transformation : la Voie de Cérémorphose.
Avertissement
Ce texte contient des descriptions d’horreur corporelle, de dégâts aux yeux et au cerveau, de parasites ingérés ainsi que l’idée de perdre progressivement le contrôle de soi-même. Certains lecteurs et certaines lectrices pourraient trouver ce contenu perturbant.
Sous-classes
Cette section présente les sous-classes suivantes : Voie de Lumobscure, Agent de Maison, Imaskarcaniste, Domaine de la Liberté, Cercle des Spores et Sorcellerie de Faerzress.
Qu’est-ce que la Lumobscure ?
La cité de Noire Imaskar, foyer des descendants de l’antique Empire imaskari, se trouve dans un des niveaux les plus profonds de l’Outreterre. Les Imaskari des Profondeurs manient une force magique connue sous le nom de Lumobscure, qui leur a été enseignée par les Imaskarcanas, grimoires sentients rédigés par les rois-sorciers antiques de l’Empire imaskari disparu.
Les Imaskari des Profondeurs utilisèrent Lumobscure pour créer le Grand Sceau, un symbole magique qui protège et illumine leur cité tout en nourrissant les cultures qui permettent aux Imaskari des Profondeurs de survivre dans l’Outreterre. Mais la Lumobscure peut aussi être utilisée pour corrompre et pour détruire, brûlant des créatures de l’intérieur jusqu’à ce qu’elles meurent dans une flamboyante explosion de lumière étincelante.
Voie de Lumobscure
Libérez votre lumière intérieure sous la forme d’une furie dévorante
Les barbares pénétrés du pouvoir de Lumobscure s’abandonnent à une magie incontrôlable en échange de prouesses physiques incroyables. La Lumobscure brillant en leur sein illumine les ténèbres tout en brûlant et en aveuglant les ennemis du barbare.
La plupart des barbares qui suivent cette voie ont été exposés pour la première fois à Lumobscure dans l’Outreterre. Les Imaskari des Profondeurs accordent la Lumobscure à des guerriers élus qui mènent leurs armées dans les régions supérieures de l’Outreterre, et la plupart de ces soldats ont fui pour vivre leur propre vie. Mais la magie de Lumobscure et contagieuse et se propage par des moyens imprévisibles. Elle infecte aussi des personnes qui n’ont été que brièvement exposés à elle, voire se manifeste occasionnellement chez des individus qui n’ont jamais été en Outreterre.
Manifestation de Lumobscure
Les barbares de la Voie de Lumobscure manifestent son énergie lumineuse quand ils sont enrages, mais cette énergie peut prendre de nombreuses formes. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table de Manifestation de Lumobscure pour déterminer la forme que votre Rage rayonnante prend.
Manifestation de Lumobscure
1d6 Votre Lumobscure se manifeste comme…
1 De la lumière blanche irradiant de vos yeux et de votre bouche.
2 Des symboles arcaniques lumineux complexes gravés sur votre corps.
3 Un cyclone de lumière blanche qui tourbillonne autour de vous.
4 Des craquelures sur votre peau qui révèlent une lumière brûlante en vous.
5 Une forme spectrale faite de lumière qui flotte autour de vous.
6 Un feu pâle qui danse à la pointe de votre arme.
Niveau 3 : Rage rayonnante
La Lumobscure courant dans vos veines alimente votre rage. Si une créature vous touche avec un jet d’attaque au corps à corps pendant que votre rage est active, la créature subit des dégâts radiants égaux à votre bonus de Rage.
De plus, pendant que votre rage est active, vous émettez une lumière vive dans un rayon de 6m.
Niveau 6 : Révélation de Lumobscure
Vous obtenez la maîtrise de la compétence Perception si vous ne l’avez pas déjà. Vous obtenez également l’expertise pour cette compétence.
Pendant que votre rage est active, vous obtenez la vision aveugle dans un rayon égal à celui de la lumière vive produite par votre Rage rayonnante.
Niveau 10 : Lumobscure infectieuse
Les dégâts que vous infligez avec votre Coup brutal peuvent être radiants ou du type normal de votre arme (selon votre choix). L’effet suivant figure à présent dans vos options de Coup brutal.
Infection rayonnante. La cible devient infectée par la Lumobscure pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle émet une lumière vive sur 3 mètres. De plus, au début de chacun de ses tours, la cible subit 1d6 dégâts radiants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus votre modificateur de Force plus votre bonus de maîtrise) à la fin de chacun de ses tours, ce qui termine l’effet en cas de succès.
Niveau 10 : Porteur de Lumobscure
Vous avez la résistance aux dégâts radiants.
Niveau 14 : Rage étincelante
L’aura de votre Lumobscure est renforcée. Pendant que votre Rage est active, vous émettez une lumière vive dans un rayon de 9m.
Par une Action bonus, vous libérez un éclat aveuglant. Quand vous faites ceci, chaque créature de votre choix dans un rayon de 9m doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus votre modificateur de Force plus votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit 1d12 dégâts radiants et l’état Aveuglé jusqu’à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts.
Quand vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant la fin d’un Repos long à moins que vous ne dépensiez une action de votre Rage (aucune action requise) pour en récupérer l’usage.
Agent de Maison (Roublard)
Confondez vos ennemis grâce à votre Charisme et vos ruses
Les Maisons drows de Menzoberranzan conspirent les unes contre les autres dans un grand jeu de statuts et de sabotages qui s’étend loin au-delà des limites de la ville. Quand une Maison a besoin d’un outil spécialisé pour faire progresser ses intérêts sans éveiller les soupçons, elle fait appel à un Agent de Maison.
Grâce aux outils et aux techniques de leur patron, un Agent de Maison est un maître-infiltrateur, capable de s’insinuer dans la vie de leur cible et de frapper quand leur victime leur tourne le dos.
Épreuve de loyauté
Chaque Agent de Maison doit prouver sa loyauté avant que leur patron leur autorise l’accès aux hautes sphères de l’organisation.
Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table d’Origine d’Agent de Maison pour déterminer l’incident qui a fait de vous un membre à part entière de votre maison.
Origine d’Agent de Maison
1d6 Vous avez prouvé votre loyauté en...
1 Couvrant le crime d’une autre personne et en allant en prison à leur place.
2 Assassinant une personnalité politique importante.
3 Renonçant à tous vos liens et possessions personnelles et en adoptant une nouvelle identité.
4 Découvrant un secret compromettant pour une autre Maison.
5 Subissant un interrogatoire brutal sans révéler les secrets de votre Maison.
6 Sacrifiant un membre de votre famille au bénéfice de votre patron.
Utiliser d’autres patrons
Même si cette sous-classe de Roublard est conçue pour fonctionner avec l’appui d’une Maison drow de Menzoberranzan, un Agent de Maison pourrait aussi travailler pour une autre grande organisation. Il pourrait appartenir à un clan duergar, un ordre religieux ou une faction comme Bregan d’Aerthe ou le Zentharim. Votre Roublard pourrait aussi avoir eu plusieurs patrons – peut-être a-t-il d’abord travaillé pour une Maison drow avant de faire défection pour servir une autre cause.
Niveau 3 : Insigne de Maison
Vous obtenez un symbole magique sous la forme d’une broche ou d’une pièce qui vous marque comme un agent de votre patron et qui porte ses armoiries. Tant que vous portez cet insigne, vous pouvez l’utiliser pour jeter certains sorts. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour les sorts que vous lancez avec votre insigne.
Sorts mineurs. Vous apprenez le sort mineur Amis.
Appel de familier. Vous pouvez lancer le sort Appel de familier, mais seulement comme un rituel. Votre patron fournit les composantes matérielles pour votre première utilisation de ce sort. Vous devez choisir la forme de l’Araignée pour votre familier.
Sorts d’insigne. Quand vous atteignez un niveau spécifié sur la table de Sorts d’insigne, vous apprenez les sorts listés. Une fois un sort lancé avec votre insigne, vous ne pouvez plus lancer ce sort jusqu’à ce que vous terminiez un Repos long.
Sorts d’insigne
Niveaux de roublard Sorts préparés
3 Charme-personne
5 Suggestion
9 Motif hypnotique
Perdre votre insigne. Si vous perdez votre insigne, votre Maison trouve un moyen de vous en apporter un autre, que ce soit via un coursier, un familier magique, la téléportation ou toute autre méthode. Vous recevez votre nouvel insigne lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 3 : Présence charmante
Vous pouvez prendre l’action Influence en tant qu’Action bonus.
De plus, choisissez une des compétences suivantes : Intimidation, Persuasion, Représentation ou Tromperie. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence.
Niveau 9 : Poignard dans le dos
Vous avez l’avantage aux jets d’attaque contre les créatures à 1,50 mètres de vous ou moins qui vous sont amicales ou ont l’état Charmé. Vous obtenez aussi l’option de Frappe malicieuse suivante.
Trahison stupéfiante (coût : 4d6). Si votre cible vous était amicale ou avait l’état Charmé lorsque vous l’avez touchée, la cible subit l’état Étourdi jusqu’au début de votre tour suivant.
Niveau 13 : Partenaire d’infiltration
Le familier que vous obtenez par le sort Appel de familier obtient la Vision dans le noir dans un rayon de 36m et la Vision véritable dans un rayon de 9m.
De plus, quand vous lancez le sort Appel de familier ou que vous finissez un Repos court ou long pendant que votre familier est actif, vous pouvez accorder des points de vie temporaires égaux à votre niveau de Roublard à votre familier.
Niveau 13 : Langue de miel
L’attitude hostile d’une créature n’impose pas de désavantage à vos jets de Charisme pour influencer cette créature.
Niveau 17 : Manipulateur subtil
Vous obtenez l’option de Frappe malicieuse suivante.
Confondre (5d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à votre jet de sauvegarde contre les sorts ou subir l’état Charmé pour une minute. La cible peut renouveler le jet de sauvegarde quand elle subit des dégâts, ce qui met fin à l’effet si elle réussit.
De plus, vous pouvez lancer le sort mineur Amis en tant qu’Action bonus. La cible ne réussit plus automatiquement le jet de sauvegarde si elle n’est pas humanoïde ou si vous la combattez.
Enfin, quand un sort que vous lancez qui inflige l’état Charmé se termine, la cible ne sait pas qu’elle a été charmée par vous.
Imaskarcaniste (Magicien)
Maîtrisez les secrets de Lumobscure et les artefacts de l’antique Imaskar
Les Imaskarcanistes ont appris les secrets antiques de Noire Imaskar, une ancienne société humaine vivant dans les plus lointaines profondeurs de l’Outreterre. Grâce à ces arts occultes – enseignés aux Imaskaris profonds par des artefacts sentients appelés les Imaskarcana – ils ont maîtrisé le pouvoir de Lumobscure, une énergie étincelante, destructrice et infectieuse qui peut être utilisée soit pour soigner, soit pour détruire. Avec ce pouvoir, les Imaskaris profonds ont lancé une guerre de conquête pour apporter la lumière à tous les recoins de l’Outreterre. Chaque Imaskarcaniste doit décider s’il ou elle veut aider cette armée conquérante ou utiliser son pouvoir contre elle pour préserver les ténèbres réconfortantes du monde souterrain.
Apprendre les secrets de Lumobscure
La Lumobscure est une forme de magie très peu connue. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition parmi la table des Secrets de Lumobscure pour déterminer comment votre personnage a appris l’existence de cette magie secrète.
Secrets de Lumobscure
1d6 Vous avez appris l’existence de la Lumobscure quand…
1 Vous avez suivi l’enseignement d’Imaskaris profonds qui ont apporté ce savoir jusqu’au monde de la surface.
2 Vous avez entendu des murmures dans vos rêves, prononcés dans une langue que vous avez inexplicablement comprise.
3 Vous avez découvert les archives d’un magicien imaskari décédé depuis longtemps.
4 Vous avez suivi l’apprentissage d’un Imaskari des Profondeurs dans les tréfonds de l’Outreterre, mais vous vous êtes échappé.
5 Vous avez entendu des rumeurs à propos de ce pouvoir auprès de réfugiés de l’Outreterre, puis vous avez percé son secret par un travail laborieux.
6 Un flagelleur mental vous a donné les notes récupérées sur un Imaskari des Profondeurs dont il a mangé le cerveau.
Niveau 3 : Adepte de Lumobscure
Vous savez comment tisser la Lumobscure dans vos sorts de dégâts. Quand vous lancez un sort qui cause des dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre, vous pouvez changer ce type pour en faire des dégâts radiants.
Niveau 3 : Renforcement de Lumobscure
Vous pouvez imprégner des créatures d’une Lumobscure tirée de votre propre énergie, ce qui les rend plus forts et plus téméraires. Par une Action bonus, choisissez une créature consentante que vous pouvez voir dans un rayon de 9m et jetez un ou deux de vos dés de vie. Ces dés sont alors consommés. La cible gagne des points de vie temporaires égaux au total obtenu plus votre modificateur d’Intelligence, et jusqu’à ce que les points de vie temporaires soient épuisés, elle a un avantage aux jets de Force et émet une lumière vive dans un rayon de 3m.
Niveau 6 : Soins de Lumobscure
Vous pouvez employer les effets curatifs de la Lumobscure pour soigner les blessures et les effets néfastes. Par une Action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9m et jetez un ou deux dés de vie. Ces dés sont alors consommés. La cible gagne des points de vie égaux au total obtenu et émet une lumière vive dans un rayon de 3m jusqu’à la fin de son prochain tour.
Si vous avez dépensé deux dés de vie, vous pouvez choisir de mettre fin à un des états suivants : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné ou Paralysé. Si vous faites cela, la cible ne récupère pas de points de vie.
Niveau 10 : Secrets de Noire Imaskar
Votre étude des secrets des Imaskarcana vous octroie les bénéfices suivants.
Savoirs de l’Imaskarcana. Vous pouvez vous lier à un objet magique par une action Magie. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un Repos long.
Lumobscure perçante. Vos sorts ignorent la résistance aux dégâts radiants.
Résilience de Lumobscure. Vous obtenez la résistance aux dégâts radiants.
Sceaux d’Imaskar. Vous avez toujours le sort Glyphe de protection préparé et vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Quand vous lancez ce sort de cette manière, vous n’avez pas besoin de composantes matérielles, et vous lancez ce sort comme si vous utilisiez le plus haut niveau d’emplacement de sort de magicien dont vous disposez. Tout glyphe précédent que vous aviez créé de la même manière est brisé, et son sort prend fin sans être déclenché. Vous récupérez la capacité de lancer Glyphe de protection de cette manière quand vous terminez une Repos long.
Niveau 14 : Destin de Lumobscure
Vous pouvez maudire vos ennemis grâce à une Lumobscure corrosive, et la seule échappatoire de cette malédiction est la violence physique ou un décès explosif.
Quand une créature subit des dégâts radiants à cause d’un sort que vous avez lancé, vous pouvez prendre une réaction pour maudire cette créature avec de la Lumobscure. Cette créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde de sort. Si elle échoue, la créature est maudite. Jusqu’à la fin de la malédiction, la cible souffre des effets suivants :
• La cible émet de la lumière vive dans un rayon de 6m.
• Les jets d’attaque contre la cible ont un avantage.
• À chaque début de tour de la cible, elle subit des dégâts radiants égaux à votre niveau de personnage.
• La cible a un avantage aux jets de Force et aux jets d’attaque au corps à corps.
• Si la cible touche une autre créature avec un jet d’attaque au corps à corps, elle peut répéter le jet de sauvegarde de Constitution, ce qui met fin à la malédiction en cas de réussite.
• Si la cible est réduite à 0 points de vie, elle explose. Lancez un nombre de d8 égal à votre niveau de personnage. Les créatures dans une émanation de 3m centrée sur la cible subissent des dégâts radiants égaux au total obtenu.
Une fois que vous avez tenté de maudire une créature grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un Repos long ou jusqu’à ce que vous dépensiez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus (aucune action requise).
Domaine de la Liberté (Clerc)
Répandez la liberté et brisez les chaînes
Le Domaine de la Liberté accorde une magie de libération, de mouvement et de pensée indépendante. Les clercs utilisent cette magie pour inspirer l’espoir parmi les opprimés, pour aider les prisonniers à briser leurs cages et pour mener des révolutions dans lesquelles les travailleurs éreintés se débarrassent de leur joug.
Les divinités de la Liberté incarnent le libre arbitre, l’autonomie et la rébellion contre les régimes tyranniques ou les traditions étouffantes. Ces divinités protègent le droit de chacun à déterminer sa propre destinée. Dans l’Outreterre, Eilistraee et Sehanine Arquelune représentent toutes deux la liberté. Les habitants de la surface dévoués à la cause de la liberté, eux, vénèrent parfois Ilmater ou Meilikki.
Ce que la liberté signifie
« La liberté » a une signification différente pour chaque personne ; quand les clercs de la Liberté se rassemblent, ils débattent souvent de quel aspect de la liberté est le plus important.
Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table des Libertés primordiales pour déterminer la position de votre personnage envers la liberté.
Liberté primordiale
1d6 La liberté la plus importante est…
1 Être libre de la famine et de la pauvreté.
2 Être libre de choisir sa propre voie dans la vie.
3 Être libre de toute tyrannie ou oppression.
4 Être libre de contrôler son corps et son esprit.
5 Être libre des lois de la nature.
6 Être libre de tout code moral.
Niveau 3 : Sorts du domaine de la Liberté
Votre connexion avec ce domaine divin garantit que vous avez toujours certains sorts préparés. Quand vous atteignez une niveau de clerc spécifié sur la table des sorts de domaine de la Liberté, vous avez dorénavant toujours les sorts listés préparés.
Sorts du domaine de la Liberté
Niveau de clerc Sorts préparés
3 Repli expéditif, Saut, Déblocage, Foulée brumeuse
5 Vol, Forme gazeuse
7 Porte dimensionnelle, Liberté de mouvement
9 Passe-muraille, Passage par les arbres
Niveau 3 : Invoquer la liberté
Par une action Magie, vous présentez votre symbole divin et dépensez une utilisation de votre Conduit divin. Chaque créature alliée dans une Émanation de 9m centrée sur vous peut mettre fin à un des états suivants pour elle-même, selon son choix : Agrippée, Effrayée, Entravée ou Paralysée. La créature peut alors utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse ou moins sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Quand vous atteignez le niveau de clerc 9, la liste des états auxquels vos alliés peuvent choisir de mettre fin s’étend aux états Charmé et Pétrifié.
Niveau 3 : Grâce délestée
Pendant que vous ne portez pas d’armure, votre CA de base est égale à 10 plus vos modificateurs de Dextérité et de Sagesse. Vous pouvez utiliser un bouclier et tout de même bénéficier de cet effet.
De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous avez déjà la maîtrise de la compétence Acrobaties, vous gagnez l’expertise à la place.
Niveau 6 : Inarrêtable
Votre connexion mystique à la liberté vous permet de naviguer aisément entre les obstacles. Votre mouvement n’est pas affecté par les terrains difficiles.
De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous gagnez la maîtrise d’un jet de sauvegarde que vous n’avez pas encore à la place.
Niveau 17 : Avatar de la Liberté
Par une action bonus, vous pouvez manifester une Émanation de 9m qui vous entoure pour 10 minutes. Elle disparaît plus tôt si vous la dissipez (aucune action requise) ou si vous êtes incapable d’agir. Cette Émanation a les effets suivants :
• A chaque fois qu’un allié entre dans l’Émanation pour la première fois ce tour ou commence son tour dedans, la vitesse de l’allié augmente de 9m jusqu’à la fin de son tour.
• Les mouvements des alliés présents dans l’Émanation ne sont pas affectés par les terrains difficiles.
• Les alliés présents dans l’Émanation ont un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.
Cercle des Spores (Druide)
Assistez le cycle de la vie, de la mort et de la décomposition
Les druides du Cercle des Spores voient de la beauté dans la décomposition. Ils vénèrent les capacités des moisissures et des autres champignons à s’implanter sur des matériaux inanimés et à les transformer. Ces druides croient que la vie et la mort font partie d’un grand cycle, dans lequel chaque étape nourrit la suivante.
Les druides du Cercle des Spores voient également la non-mort comme une part de ce cycle tant qu’elle est temporaire. Mais toutes choses doivent en dernier recours se décomposer pour faire place à de nouvelles vie. Les morts-vivants qui cherchent à remplacer toute vie par la non-mort ou qui essaient d’éviter le repos éternel violent ce cycle, et doivent donc être combattus.
Notes de conception : Mise à jour du Cercle des Spores
Voici les principales mises à jour de cette sous-classe depuis son apparition dans le Chaudron des Merveilles de Tasha (2020) :
Halo de spores. Le Halo de spores est une Émanation qui accorde la télépathie. Elle a aussi un effet mineur sur les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde, au lieu de n’avoir aucun effet.
Entité symbiotique. Le renforcement des spores par l’Entité symbiotique consomme une action bonus (comme Forme sauvage).
Infestation fongique. Quand vous créez des zombies avec Infestation fongique, Vous pouvez leur donner une partie de vos points de vie temporaires (puisque vous en obtenez énormément !).
Éruption explosive. Éruption explosive est un nouveau trait (en remplacement de Dispersion des spores) qui fait exploser vos zombies quand ils meurent, ce qui disperse des spores autour d’eux et cause des dégâts à vos ennemis.
Corps fongique. Corps fongique vous permet désormais de puiser dans le réseau mycellaire que vous avez cultivé pour contrôler votre corps si vous subissez l’état Inconscient.
Symbiose fongique
Les druides de ce cercle développent une relation symbiotique avec un type spécifique de spores fongiques. En échange de la propagation des spores, elles protègent le druide et renforcent sa magie.
Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table d’Origine de Druide des Spores pour déterminer votre première rencontre avec vos spores.
Origine de Druide des Spores
1d6 Vous avez rencontré vos spores pour la première fois quand...
1 Vous avez ingéré un champignon que vous n’auriez vraiment pas dû.
2 Vous avez fouillé un cadavre pourrissant et inhalé un nuage de spores qui a surgi de sa poitrine.
3 Un archidruide vieillissant vous a transmis ses spores – et le devoir de les propager.
4 Vous avez participé à une cérémonie de fusion myconide.
5 Vous êtes mort, mais un puissant souverain myconide a eu pitié de vous et vous a réanimé.
6 Psilofyr le Seigneur des Spores a visité vos rêves pour éveiller vos capacités.
Niveau 3 : Sorts de cercle
Quand vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table des Sorts du Cercle des Spores, vous avez dorénavant toujours les sorts listés préparés.
Sorts du Cercle des Spores
Niveaux de druide Sorts préparés
3 Cécité/Surdité, Charme-personne, Contact glacial
5 Animation des morts
7 Confusion
9 Contagion
Niveau 3 : Halo de spores
Des spores invisibles emplissent une Émanation de 3m centrée sur vous, qui vous procure un lien télépathique avec ceux qui pénètrent dedans. Vous pouvez communiquer par télépathie dans un rayon de 3m. Si vous avez déjà la télépathie, votre portée augmente de 3m.
De plus, quand une créature que vous pouvez voir se déplace dans votre Émanation ou y commence son tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour infecter la créature avec vos spores. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sorts. En cas d’échec, la cible prend 1d4 dégâts nécrotiques. En cas de succès, la cible a un désavantage au prochain jet d’attaque avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts nécrotiques passent à 1d6 au niveau 6, à 1d8 au niveau 10 et à 1d10 au niveau 14.
Niveau 3 : Entité symbiotique
Par une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme sauvage pour éveiller vos spores au lieu de changer de forme. Quand vous activez vos spores, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à quatre fois votre niveau de druide. Cette activation dure 10 minutes. Elle prend fin plus tôt si vous l’interrompez (aucune action requise), si vous êtes incapable d’agir ou si vous utilisez ce trait à nouveau. Pendant que vos spores sont actives, vous gagnez les bénéfices suivants.
Halo meurtrier. Quand vous infligez des dégâts à cause de votre Halo de spores, lancez le dé de dégâts une seconde fois et ajoutez le nombre obtenu au résultat.
Renforcement entropique. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible que vous touchez par une attaque au corps à corps avec une arme ou à mains nues.
Niveau 6 : Infestation fongique
Vos spores peuvent infecter un cadavre et l’animer. Si une Bête ou un Humanoïde de taille Petite ou Moyenne meurt à moins de 3m de vous, vous pouvez prendre une réaction pour le réanimer, ce qui le fait se relever immédiatement avec 1 point de vie. Si votre Entité symbiotique est active, vous pouvez transférer n’importe quel nombre de vos points de vie temporaires à votre créature réanimée par la même réaction.
La créature utilise le bloc de statistiques du Zombie du Player’s Handbook. Elle reste animée pendant une heure, après quoi elle meurt. Cette animation se termine plus tôt si vous l’interrompez par une action bonus ou si le zombie tombe à 0 points de vie.
Le zombie est votre allié et celui de vos alliés. En combat, le zombie partage votre tour d’Initiative, mais il prend son tour juste après le vôtre. Il obéit à vos instructions mentales (aucune action requise de votre part). Si vous n’en donnez aucune, il prend l’action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.
Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.
Niveau 10 : Éruption explosive
Quand une créature mort-vivante que vous avez créée meurt, elle explose dans une éruption de spores. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 3m autour de la créature décédée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sorts et subit 2d8 dégâts en cas d’échec, ou la moitié en cas de réussite.
Niveau 14 : Corps fongique
Vous avez l’immunité aux états Assourdi, Aveuglé, Effrayé ou Empoisonné. Tout coup critique contre vous compte comme un coup normal, sauf si vous êtes Incapable d’agir.
De plus, si vous êtes Inconscient, vos spores prennent le contrôle des fonctions motrices de votre corps pour vous mettre en sécurité. L’état Inconscient ne fait pas tomber votre vitesse à 0. À votre tour, vos spores décident de votre déplacement, en vous gardant à l’abri et près de vos alliés.
Sorcellerie de Faerzress (Ensorceleur)
Maniez l’étrange radiation de l’Outreterre
Vous avez été transformé par la faerzress, la radiation déconcertante utilisée par Lolth pour donner forme à l’Outreterre il y a des éternités. Peut-être vous ou un de vos ancêtres êtes né dans une région de l’Outreterre saturée de farezress, ou vous avez passé de nombreuses années dans un tel lieu.
Quoiqu’il en soit, votre corps s’est maintenant adapté à la faerzess, qui frémit dans votre corps comme de l’électricité liquide. Vos sens pénètrent le champ magique formé par la faerzress, et vous pouvez trouver des chemins à travers elle qui vous permettent de scruter et vous téléporter dans les lieux qu’elle imbibe. Vous n’êtes pas gêné par les effets néfastes de la faerzress, et vous pouvez la lancer à vos ennemis ou remplir des salles entières de radiations persistantes.
Effets de faerzress
La faerzress est une radiation magique qui donne forme et protège l’Outreterre. La faerzress a un certain nombre d’effets magiques, parmi lesquels les suivants :
• Les créatures dans un lieu affecté réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre les effets de sorts de divination. Les senseurs magiques et les yeux invisibles comme ceux créés par les sorts Clairvoyance et Œil magique ne peuvent pas entrer dans un lieu affecté par la faerzress.
• Une créature qui se téléporte sur une distance d’un mile ou plus ne peut entrer ou sortir d’ un lieu affecté par la faerzress par ce moyen.
• Un lieu affecté par la faerzress est illuminé d’une lumière faible, mais les créatures utilisant la vision dans le noir dans un tel lieu voient en couleur et ont un avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui implique la vue.
Effets secondaires de la faerzress
L’exposition à la faerzress vous a fait muter, et vous continuez à émettre des résidus de cette radiation magique, étrange et invisible. Cela peut avoir des effets imprévisibles sur votre environnement ou les créatures qui vous entourent.
Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition parmi la table des Effets secondaires de la faerzress pour déterminer comment votre personnage est affecté.
Effets secondaires de la faerzress
1d6 Vous émettez une radiation de faerzress qui…
1 Fait tourner le lait et le vin.
2 Suscite l’anxiété chez les animaux.
3 Stimule la croissance des plantes de l’Outreterre.
4 Teinte les couleurs en bleu ou en violet.
5 Vous donne parfois une migraine terrible.
6 Peut être entendue par un faible bourdonnement aigu.
Niveau 3 : Sorts de faerzress
Quand vous atteignez un niveau d’ensorceleur spécifié sur la table des Sorts de faerzress, vous avez dorénavant toujours les sorts listés préparés.
Sorts de Faerzress
Niveaux d’ensorceleur Sorts préparés
3 Arme magique, Foulée brumeuse, Lumières féeriques, Trait ensorcelé
5 Antidétection, Communication à distance
7 Façonnage de la pierre, Œil magique
9 Passe-muraille, Scrutation
Niveau 3 : Zone de Faerzress
Par une action Magie, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour emplir de faerzress un lieu à moins de 36m de vous et pas plus grand qu’un cube de 12m de côté. La faerzress dure 24 heures et a les effets mentionnés dans « Effets de faerzress » ci-dessus.
Niveau 3 : Immunité à la faerzress
Vous ignorez les effets négatifs de la faerzress (voir « Effets de faerzress »).
Les créatures présentes dans un lieu affecté par la faerzress ne réussissent pas automatiquement leurs jets de sauvegarde contre vos sorts de divination. Les senseurs magiques et yeux invisibles créés par vos sorts, comme Clairvoyance et Œil magique, peuvent entrer dans un lieu affecté par la faerzress.
Quand vous vous téléportez vous-même ou d’autres créatures, ces créatures peuvent se téléporter dans ou hors de lieux affectés par la faerzress, peu importe la distance.
Niveau 6 : Affinité à la faerzress
Vous obtenez la résistance aux dégâts de foudre. Vous obtenez également la vision dans le noir sur 18m. Si vous avez déjà la vision dans le noir, elle augmente de 9m. Contrairement à la vision dans le noir ordinaire, vous discernez les couleurs dans l’obscurité.
De plus, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) relatifs à la vue dans une lumière faible ou l’obscurité.
Enfin, votre Immunité à la Faerzress s’applique aussi à vos alliés jusqu’à 9m de vous.
Niveau 14 : Sort de Faerzress
Quand une créature ou plus échoue à un jet de sauvegarde contre un sort que vou avez lancé, vous pouvez dépenser un point de sorcellerie pour imprégner ces créatures de faerzess. La ou les cibles sont sujettes aux effets suivants pendant une minute :
• La créature ne peut pas se téléporter.
• La créature ne peut pas lancer de sorts de Divination.
• La créature a un désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de divination.
Niveau 14 : Foulée de faerzess
Vous avez toujours le sort Téléportation préparé et vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer le sort de cette manière quand vous terminez un Repos long.
De plus, quand vous lancez un dé sur la table de Résultats de téléportation, vous pouvez choisir n’importe quel résultat disponible pour votre niveau de familiarité avec votre destination.
Niveau 18 : Forme de faerzress
Quand vous utilisez votre Sorcellerie innée, vous pouvez vous transformer en faerzress pure. Pendant que vous êtes sous cette forme, vous conservez votre forme générale, votre personnalité et vos mémoires, ainsi que la capacité de parler ; l’équipement que vous portez ne se transforme pas, mais vous pouvez continuer à l’utiliser même sous cette forme. Vos statistiques de jeu restent les mêmes, à part les changements suivants :
Immunités à des états. Vous avez l’immunité aux états Agrippé, À terre, Empoisonné, Entravé, Paralysé et Pétrifié.
Résistances aux dégâts. Vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf de force et psychiques.
Mouvement. Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et vous pouvez flotter. Vous pouvez vous déplacer à travers d’autres créatures et des objets comme s’ils étaient des terrains difficiles, mais vous subissez 5 (1d10) dégâts si vous terminez votre tour dans un objet.
Vous retournez à votre véritable forme après une minute, si vous choisissez d’y mettre fin (aucune action requise) ou si vous mourrez.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos long ou d’avoir utilisé 7 points de sorcellerie (aucune action requise) pour restaurer votre utilisation de celle-ci.
Espèces
Cette section présente cinq nouvelles espèces.
Imaskari des Profondeurs
Il y a des millénaires, des survivants de l’empire humain d’Imaskar ont fui dans les boyaux de l’Outreterre et ont scellé leur propre peuple loin du reste du monde. Pour survivre dans des ténèbres absolus, ils ont canalisé la puissance de la Lumobscure pour créer leur Grand Sceau, qui leur sert de soleil artificiel. Leurs descendants, les Imaskari des Profondeurs, ont passé des millénaires baignés par ses radiations et sont maintenant imprégnés de sa magie.
Les corps des Imaskari des Profondeurs ont été déformés par l’exposition à la Lumobscure. Des cristaux brillants et incolores pointent à travers leur peau. Leurs yeux sont d’un blanc mordoré perçant, et leurs cheveux sont souvent noirs, blancs ou gris. Les Imaskari des Profondeurs vivent aussi longtemps que des humains.
Traits d’Imaskari des Profondeurs
Type de créature : Humanoïde
Taille : Moyenne (entre 1,20m et 1,80m) ou Petite (entre 60cm et 1,20m), à choisir quand vous sélectionnez cette espèce.
Vitesse : 9m
En tant qu’Imaskari des Profondeurs, vous avez ces traits spécifiques :
Photorésistant. Vous avez la résistance aux dégâts radiants.
Plein de ressources. Vous obtenez l’Inspiration héroïque à chaque fois que vous terminez un repos long.
Lumobscurescent. Par une action, vous pouvez faire émettre de la Lumobscure par les cristaux qui pointent à travers votre peau.
Aura de Lumobscure. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez utiliser une action bonus pour créer une aura de Lumobscure qui émet une lumière vive dans une Émanation de 3m centrée sur vous.
Choisissez une des options ci-dessous à chaque fois que vous déclenchez votre aura ; l’aura dure une minute ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin (aucune action demandée), et une fois que vous avez déclenché cette aura, vous ne pouvez plus y avoir recours jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.
Lumobscure protectrice. Vous et vos alliés dans l’aura obtenez un bonus de CA égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur).
Lumobscure étincelante. Les créatures autres que vos alliés qui débutent leur tour dans l’Émanation doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus votre modificateur de Charisme plus votre bonus de maîtrise) ou subir l’état Aveuglé jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Lumobscure corruptrice. Quand vous infligez des dégâts à une créature par une attaque ou un sort, vous pouvez remplacer le type de dégâts par radiants. De plus, vous pouvez lancer un de vos dés de vie restants pour infliger des dégâts radiants supplémentaires égaux au nombre obtenu. Le dé est alors dépensé.
Drider
Rôdant dans les cavernes d’Outreterre sur leurs huit pattes, les driders sont marqués par la malédiction de la Reine-Araignée. Tous les driders ont la tête et le torse d’un drow, mais le corps d’une araignée géante. Quelques-uns ont d’autres caractéristiques arachnides, comme huit yeux ou des mandibules externes.
Traits de Drider
Type de créature : Monstruosité
Taille : Moyenne (entre 1,80m et 2,40m)
Vitesse : 9m
En tant que drider, vous avez ces traits spécifiques :
Constitution arachnide. Vous êtes considéré comme une taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge.
Vision dans le noir. Vous obtenez la vision dans le noir sur 36m.
Sorts de la Reine-Araignée. Vous connaissez le sort mineur Lumières dansantes. Quand vous atteignez le niveau 3, vous avez toujours le sort Lumières féeriques préparé. Quand vous atteignez le niveau 5, vous avez toujours le sort Toile d’araignée préparé. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts grâce à ce trait, vous ne pouvez plus l’utiliser pour lancer ce sort jusqu’à ce que vous terminiez un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts avec n’importe quel emplacement de sort d’un niveau approprié.
L’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour les sorts que vous lancez grâce à ce trait (choisissez la caractéristique quand vous sélectionnez cette espèce).
Marche d’araignée. Vous avez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse. Quand vous atteignez le niveau de personnage 3, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas ou les côtés sur des surfaces verticales ou des plafonds en gardant les mains libres.
Arpenteur de toiles. Vous ignorez les restrictions de mouvement causées par les toiles d’araignée, et vous connaissez la position de toute autre créature en contact avec la même toile.
Pseudo-Illithid
Les pseudo-Illithids sont les sous-produits dysfonctionnels d’expérimentations faites par des flagelleurs mentaux sur des sujets humanoïdes. Ces créatures hybrides sont bipèdes et conservent certains traits de leur espèce d’origine, mais elles ont aussi reçu des caractéristiques d’un flagelleur mental – peau violette, tentacules frétillants et l’embryon d’une aptitude psionique.
Un pseudo-Illithid a en général la même espérance de vie que son espèce d’origine, mais dans certains cas la transformation ajoute des années, voire des décennies à cette durée – ou en soustrait autant.
Traits de pseudo-Illithid
Type de créature : Humanoïde
Taille : Moyenne (entre 1,50m et 1,80m) ou Petite (entre 60cm et 1,20m), au choix lorsque vous sélectionnez cette espèce.
Vitesse : 9m
En tant que pseudo-Illithid, vous avez ces traits spécifiques.
Vision dans le noir. Vous obtenez la vision dans le noir sur 36m.
Aptitude psionique. Vous connaissez le sort mineur Main de mage et vous pouvez rendre la main spectrale Invisible. Quand vous atteignez le niveau 3, vous avez toujours le sort Injonction préparé. Quand vous atteignez le niveau 5, vous avez toujours le sort Lévitation préparé. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts grâce à ce trait, vous ne pouvez plus l’utiliser pour lancer ce sort jusqu’à ce que vous terminiez un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts avec n’importe quel emplacement de sort d’un niveau approprié.
L’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour les sorts que vous lancez grâce à ce trait (choisissez la caractéristique quand vous sélectionnez cette espèce).
Esprit aiguisé. Vous avez la résistance aux dégâts psychiques. Vous avez aussi l’avantage aux jet de sauvegarde pour éviter ou mettre vin à l’état Charmé.
Télépathie. Vous pouvez communiquer par télépathie dans un rayon de 9m.
Kuo-Toa
Les origines des Kuo-Toa sont vivement débattues, même au sein des Kuo-Toa eux-même. Ils prétendent que leurs empires gouvernaient autrefois à la fois les terres et les mers dans de nombreux mondes, bien qu’ils ne soient pas d’accord sur ce qui a mis leurs empires à genoux et a forcé les Kuo-Toa à se réfugier dans l’Outreterre. Les Kuo-Toa en veulent donc à toutes les forces qui auraient pu mettre un terme à ces empires : les civilisations qui vivent en pleine lumière, les catastrophes naturelles et n’importe quelle divinité qui laisserait leurs prières sans réponse.
Les Kuo-Toa sont des humanoïdes ressemblant à des poissons, avec des corps visqueux et des écailles qui changent de couleur sous l’aspect d’émotions extrêmes comme la colère ou la terreur. Ils sentent souvent le poisson pourri, une odeur sublime qu’ils mettent en valeur par des parfums délicats de leur propre composition. Leur espérance de vie est d’environ 60 ans.
Divinités mystérieuses
La plupart des connaissances sur le panthéon complet des Kuo-Toa a été perdue au fil des âges. Les Kuo-Toa n’arrivent pas à se mettre d’accord sur les noms de ces divinités, la forme qu’elles prennent ou ce que ces divinités désirent. En l’absence d’autorité religieuse centrale, certains archiprêtres inventent de nouvelles idoles en fonction des présages qu’ils perçoivent. Ils mènent souvent des villages à vénérer des krakens, des aboleths ou des seigneurs démons en tant qu’avatars de divinités, ou comme divinités elles-même. La dévotion à de tels êtres résulte souvent en une servitude prolongée à un pouvoir maléfique pour les Kuo-Toa, voire à leur ruine complète.
Pour apaiser leurs divinités, les Kuo-Toas assemblent des idoles bizarres avec des membres dépareillés inspirés par des crabes, des anguilles, des crevettes ou des Kuo-Toa, souvent décorés par de grandes quantités de tentacules grouillants. Par un processus que seuls certains Kuo-Toa comprennent, ces idoles attirent l’attention de pouvoirs surnaturels. Parfois, elles prennent même vie.
Traits de Kuo-toa
Type de créature : Humanoïde
Taille : Moyenne (entre 1,50m et 1,80m)
Vitesse : 9m
En tant que Kuo-Toa, vous avez ces traits spécifiques.
Amphibie. Vous pouvez respirer à la fois dans l’air et dans l’eau. De plus, vous avez une vitesse de nage égale à votre vitesse.
Glissant. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Agrippé ou Entravé.
Manifestation divine. Vous avez toujours le sort Appel de familier préparé et vous pouvez le lancer sans composants matériels. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort, et vous récupérez la capacité de le lancer de cette manière quand vous terminez un repos long. Quand vous lancez ce sort, vous choisissez une des formes normales pour votre familier, ou une des formes spéciales suivantes : Homonculus ou Pousse de myconide. Le type de créature du familier est Céleste.
De plus, la forme de votre familier est un mélange divin de multiples créatures. Quand vous lancez ce sort, choisissez une seconde forme parmi les options disponibles. Votre familier obtient une action, réaction ou trait de cette seconde forme.
Myconide
Les myconides sont un peuple fongique bipède qui vit en cercles très soudés et isolés les uns des autres. Comme les champignons, ils peuvent prendre des formes, des tailles et des couleurs très différentes. Certains myconides dont les cercles ont été en contact avec d’autres civilisations ont développé des caractéristiques ressemblant à celles d’autres espèces, comme des bouches pour parler ou des chapeaux et des lobes colorés ressemblant à des vêtements.
Les myconides ont des vies relativement courtes. Ils peuvent vivre un quart de siècle avant de retourner à la terre pour fertiliser la génération suivante de leur cercle.
Traits de myconide
Type de créature : Plante
Taille : Moyenne (entre 1,20m et 2,10m) ou Petite (entre 60cm et 1,20m), au choix lorsque vous sélectionnez cette espèce.
Vitesse : 9m
En tant que myconide, vous avez ces traits spécifiques.
Vision dans le noir. Vous obtenez la vision dans le noir sur 36m.
Télépathie. Vous pouvez communiquer par télépathie dans un rayon de 9m.
Spores de compréhension. Par une action, vous pouvez expulser des spores dans une Émanation de 9m centrée sur vous-même. Les créatures dans la zone qui ont un score d’Intelligence de 2 ou plus et qui ne sont ni des Artificiels, ni des Élémentaux, ni des Morts-vivants peuvent communiquer par télépathie dans un rayon de 9m pour une heure. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus y recourir jusqu’à ce que vous finissiez un repos long.
Fusion de compétence. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez effectuer un rituel de fusion pour partager des savoirs et des expériences. Quand vous faites cela, choisissez jusqu’à six alliés (ce qui peut vous inclure) dans un rayon de 9m autour de vous pour participer au rituel, et une maîtrise de compétence qu’au moins un des participants maîtrise. Les créatures choisies obtiennent toutes la maîtrise de cette compétence jusqu’à ce qu’elles terminent un repos long.
Voie de Cérémorphose
La Cérémorphose est le processus par lequel les flagelleurs mentaux créent davantage de flagelleurs mentaux. Ils laissent incuber leurs jeunes têtards dans la vasque qui accueille le Cerveau vénérable de leur colonie. Quand un têtard est prêt, ils l’insèrent dans le corps d’un hôte approprié. Pendant la période de transformation, l’hôte obtient des pouvoirs psychiques avant même que les parties plus monstrueuses du nouvel illithid commencent à se développer.
Les meilleurs hôtes sont typiquement des humanoïdes capables de grandes prouesses physiques, mentales et magiques – en d’autres termes, des aventuriers.
Du têtard à la transformation
La Cérémorphose est une relation parasitique typique dans laquelle le têtard dévore l’esprit de son hôte et prend le contrôle de son corps. Le flagelleur mental qui en résulte conserve les souvenirs de son hôte, mais il est une créature complètement différente, avec ses propres pensées et motivations. Ce flagelleur mental est soumis à la volonté d’un Cerveau vénérable, le puissant leader d’une colonie de flagelleurs mentaux.
La Cérémorphose se déroule habituellement assez vite, mais votre voie pour devenir un flagelleur mental est différente des méthodes traditionnelles. Quand vous choisisser des dons de cette voie, imaginez ce à quoi vous pourriez ressembler à chaque étape du processus. Votre peau pourrait devenir d’un violet de plus en plus foncé à chaque don que vous prenez, ou vos yeux pourraient changer de couleur ou de forme.
Quelque chose vous empêche de vous abandonner au bon vouloir du cerveau vénérable. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition parmi la table des Variantes de Cérémorphose pour déterminer ce qui vous protège de cette influence maléfique.
Variantes de Cérémorphose
1d6 Vous êtes protégé de l’influence du Cerveau vénérable par…
1 Une faveur de votre divinité, donnée sans conditions.
2 L’interférence de l’archidiable auquel vous avez vendu votre âme.
3 Le désir du Cerveau véritable de voir ce qu’il se passe si on laisse son autonomie à un hôte.
4 Un heaume spécial que la Société de la Brillance a infusé de magie d’Abjuration.
5 Un esprit et une personnalité si insupportables qu’elles poussent le Cerveau vénérable à refuser d’interagir avec vous.
6 L’interférence d’un autre Cerveau véritable qui essaie également de prendre le contrôle de votre esprit.
Le contrôle d’un Cerveau vénérable
Jouer la relation entre un flagelleur mental en cours de développement et un Cerveau vénérable peut être un aspect très amusant de cette voie, mais cela requiert une conversation avec votre MJ. Quoi que vous décidiez, assurez-vous que vous et votre MJ soyez d’accord sur les termes de cette relation. Les sujets que vous pourriez discuter incluent les suivants :
• Comment le Cerveau vénérable communique-t-il avec votre personnage – par des mots, des images, des impulsions mentales ?
• Le Cerveau vénérable est-il explicite sur sa vraie nature ou prétend-il être la divinité ou l’allié précieux du personnage ?
• Quelles sont les conséquences pour votre personnage s’il ou elle décide de défier les ordres du Cerveau vénérable ?
• S’il en est capable, qu’est-ce que le Cerveau vénérable peut forcer votre personnage à faire ? Comment votre personnage peut-elle ou il résister ?
Dons de la Voie de Cérémorphose
Les dons de la Voie de Cérémorphose suivants représentent un des chemins qu’un personnage peut emprunter pour devenir un flagelleur mental. Pour effectuer ce cheminement, commencez par prendre le don Hôte du têtard, puis tout autre don de la Voie de Cérémorphose que vous choisissez. Enfin, quand vous atteignez le niveau 12 ou plus, prenez le don de Cérémorphose complète.
Hôte du têtard
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : niveau 4 ou plus)
Vous entamez une relation symbiotique avec le têtard de flagelleur mental qui réside dans votre corps. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Piqûre mentale. Vous apprenez le sort mineur Piqûre mentale. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.
Pouvoir psionique. La source d’énergie psionique qui vous est fournie par votre têtard est représentée par des dés d’énergie psionique, qui alimentent les pouvoirs que vous obtenez de cette Voie.
Vous avez un nombre de dés d’énergie psionique égal à votre bonus de maîtrise. Quand vous prenez ce don, vos dés d’énergie psionique sont des d6. Les dés changent à mesure que vous prenez des dons le long de la Voie de Cérémorphose.
Tous les traits de cette Voie qui utilisent des dés d’énergie psionique utilisent uniquement les dés de cette Voie. Certains de vos traits dépensent des dés d’énergie psionique, comme spécifié dans la description du trait, et vous ne pouvez pas utiliser un trait qui requiert d’utiliser un dé si tous vos dés d’énergie psionique sont dépensés.
Vous récupérez tous les dés d’énergie psionique dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Surcharge psionique. Quand vous infligez des dégâts psychiques, vous pouvez dépenser un dé d’énergie psionique pour le lancer et infliger des dégâts psychiques supplémentaires égaux au nombre obtenu.
Subjugueur illithid
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : don Hôte de têtard)
Vous avez aiguisé vos capacités psioniques pour devenir un maître manipulateur. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Intelligence ou votre Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Dés d’énergie psionique. Les dés d’énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d8.
Télépathie. Vous devenez capable de télépathie dans un rayon de 3m. Si vous êtes déjà capable de télépathie, son rayon augmente de 3m.
Présence persuasive. Vous avez toujours le sort Charme-personne préparé. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement de sort en dépensant un de vos dés d’énergie psionique. Vous pouvez aussi le lancer en utilisant n’importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Si vous dépensez un de vos dés d’énergie psionique, lancez le dé dépensé. Une des cibles du sort soustrait la moitié du nombre obtenu (arrondi au supérieur) du jet de sauvegarde contre votre sort.
Protection du têtard
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : don Hôte de têtard)
Votre têtard a un intérêt tout particulier à protéger son hôte pendant qu’il se développe. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Constitution ou votre Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Dés d’énergie psionique. Les dés d’énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d8.
Télépathie. Vous devenez capable de télépathie dans un rayon de 3m. Si vous êtes déjà capable de télépathie, son rayon augmente de 3m.
Contrecoup protecteur. Vous avez toujours le sort Bouclier préparé. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement de sort en dépensant un de vos dés d’énergie psionique. Vous pouvez aussi le lancer en utilisant n’importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Si vous dépensez un de vos dés d’énergie psionique, lancez le dé dépensé. L’attaquant subit des dégâts psychiques égaux au nombre obtenu.
Puissance de l’Ulitharid
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : don Hôte de têtard)
Le têtard que vous avez ingéré vous transforme en Ulitharid, un type d’illithid rare qui possède une grande force physique et mental, ainsi que deux tentacules supplémentaires. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Force, votre Dextérité ou votre Constitution de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Dés d’énergie psionique. Les dés d’énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d8.
Télépathie. Vous devenez capable de télépathie dans un rayon de 3m. Si vous êtes déjà capable de télépathie, son rayon augmente de 3m.
Tentacules étirés. Deux longs tentacules poussent autour de votre bouche. Vous pouvez utiliser ces tentacules pour effectuer une attaque à mains nues. Quand vous utilisez ces tentacules, votre allonge augmente de 1,50m.
Cérémorphose complète
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : niveau 12 ou plus, au moins deux dons de la Voie de Cérémorphose)
Quatre tentacules poussent autour de votre bouche, votre tête s’allonge et votre peau devient violette et visqueuse. Votre transformation en flagelleur mental est complète. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Dés d’énergie psionique. Les dés d’énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d10. Si ce sont déjà des d10, ils deviennent des d12 à la place.
Aberration. Votre type de créature est Aberration.
Spécialisation illithid. Vous excellez à un talent illithid spécifique. Choisissez un des traits suivants :
• Tentacules mangeuses de cervelle. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues dans le cadre de l’action Attaque à votre tour, vous pouvez utiliser à la fois les options Dégâts et Lutte. Vous pouvez dépenser un dé d’énergie psionique quand vous utilisez ce trait, et lancer ce dé. La cible subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux au nombre obtenu plus votre modificateur d’intelligence, et elle soustrait la moitié du nombre obtenu (arrondi au supérieur) de son jet de sauvegarde pour éviter de l’état Aggripé. Si la cible est réduite à 0 points de vie grâce au bonus de ce trait, le dé d’énergie psionique n’est pas dépensé. Vous ne pouvez utiliser ce trait qu’une fois par tour.
• Sorts de flagelleur mental. Vous avez toujours les sorts Détection des pensées, Lévitation et Choc mental préparés. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement de sort en dépensant un de vos dés d’énergie psionique. Vous pouvez aussi le lancer en utilisant n’importe quel emplacement de sort dont vous disposez.
Répétable. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir une option de Spécialisation illithid différente à chaque fois.
Choc mental
Le don Cérémorphose complète octroie le sort Choc mental, détaillé ci-dessous :
Choc mental
Évocation niveau 6 (Psion)
Temps d’incantation : Action
Portée : Personnelle
Composantes : S
Durée : Instantanée
Vous libérez une vague percutante d’énergie psionique. Chaque créature dans un Cône de 18m à partir de vous effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, la créature subit 6d8 dégâts psychiques et a l’état Étourdi jusqu’au début de votre prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts.
Emplacements de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau de sort supérieur à 6.
Je poste ici les traductions que j'ai faites pour les UA sur l'Outreterre. Je n'ai pas réussi à envoyer le fichier.odt, alors voilà le texte ! J'ai pris la liberté de faire un seul fichier avec d'abord toutes les sous-classes, puis toutes les espèces, puis la voie de cérémorphose. Si ça ne va pas, je peux renvoyer les deux séparément.
De même, je ne connaissais pas la traduction officielle de certains termes (s'il y en a une), alors j'ai innové. J'ai choisi de traduire Unlight par "Lumobscure" pour garder l'oxymore (ce n'est pas de la lumière noire, et "unlumière" était trop moche), et Deep Imaskari par "Imaskari des Profondeurs" plutôt que juste Imaskari profond.
N'hésitez pas à modifier des trucs avant publication ou si vous vous en servez pour votre usage perso.
Plus largement, je me suis rendu compte en commençant à traduire que je ne savais pas où poster les traductions. Ce fil peut servir à ça pour les suivants, mais je pense que ça peut aussi servir pour discuter de tous les problèmes rencontrés en traduisant !
Bonne lecture !
hammer987 aka Raphaël
Unearthed Arcana 2026
Options d’Outreterre
Ce document présente trois nouvelles sous-classes :
• Barbare (Voie de Lumobscure)
• Roublard (Agent de Maison)
• Magicien (Imaskarcaniste)
• Clerc (Domaine de la Liberté)
• Druide (Cercle des Spores)
• Ensorceleur (Sorcellerie de Faerzress)
Ce document inclut également cinq nouvelles espèces :
• Imaskari des Profondeurs
• Drider
• Pseudo-Illithid
• Kuo-Toa
• Myconide
Ce document inclut également une nouvelle voie de dons de transformation : la Voie de Cérémorphose.
Avertissement
Ce texte contient des descriptions d’horreur corporelle, de dégâts aux yeux et au cerveau, de parasites ingérés ainsi que l’idée de perdre progressivement le contrôle de soi-même. Certains lecteurs et certaines lectrices pourraient trouver ce contenu perturbant.
Sous-classes
Cette section présente les sous-classes suivantes : Voie de Lumobscure, Agent de Maison, Imaskarcaniste, Domaine de la Liberté, Cercle des Spores et Sorcellerie de Faerzress.
Qu’est-ce que la Lumobscure ?
La cité de Noire Imaskar, foyer des descendants de l’antique Empire imaskari, se trouve dans un des niveaux les plus profonds de l’Outreterre. Les Imaskari des Profondeurs manient une force magique connue sous le nom de Lumobscure, qui leur a été enseignée par les Imaskarcanas, grimoires sentients rédigés par les rois-sorciers antiques de l’Empire imaskari disparu.
Les Imaskari des Profondeurs utilisèrent Lumobscure pour créer le Grand Sceau, un symbole magique qui protège et illumine leur cité tout en nourrissant les cultures qui permettent aux Imaskari des Profondeurs de survivre dans l’Outreterre. Mais la Lumobscure peut aussi être utilisée pour corrompre et pour détruire, brûlant des créatures de l’intérieur jusqu’à ce qu’elles meurent dans une flamboyante explosion de lumière étincelante.
Voie de Lumobscure
Libérez votre lumière intérieure sous la forme d’une furie dévorante
Les barbares pénétrés du pouvoir de Lumobscure s’abandonnent à une magie incontrôlable en échange de prouesses physiques incroyables. La Lumobscure brillant en leur sein illumine les ténèbres tout en brûlant et en aveuglant les ennemis du barbare.
La plupart des barbares qui suivent cette voie ont été exposés pour la première fois à Lumobscure dans l’Outreterre. Les Imaskari des Profondeurs accordent la Lumobscure à des guerriers élus qui mènent leurs armées dans les régions supérieures de l’Outreterre, et la plupart de ces soldats ont fui pour vivre leur propre vie. Mais la magie de Lumobscure et contagieuse et se propage par des moyens imprévisibles. Elle infecte aussi des personnes qui n’ont été que brièvement exposés à elle, voire se manifeste occasionnellement chez des individus qui n’ont jamais été en Outreterre.
Manifestation de Lumobscure
Les barbares de la Voie de Lumobscure manifestent son énergie lumineuse quand ils sont enrages, mais cette énergie peut prendre de nombreuses formes. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table de Manifestation de Lumobscure pour déterminer la forme que votre Rage rayonnante prend.
Manifestation de Lumobscure
1d6 Votre Lumobscure se manifeste comme…
1 De la lumière blanche irradiant de vos yeux et de votre bouche.
2 Des symboles arcaniques lumineux complexes gravés sur votre corps.
3 Un cyclone de lumière blanche qui tourbillonne autour de vous.
4 Des craquelures sur votre peau qui révèlent une lumière brûlante en vous.
5 Une forme spectrale faite de lumière qui flotte autour de vous.
6 Un feu pâle qui danse à la pointe de votre arme.
Niveau 3 : Rage rayonnante
La Lumobscure courant dans vos veines alimente votre rage. Si une créature vous touche avec un jet d’attaque au corps à corps pendant que votre rage est active, la créature subit des dégâts radiants égaux à votre bonus de Rage.
De plus, pendant que votre rage est active, vous émettez une lumière vive dans un rayon de 6m.
Niveau 6 : Révélation de Lumobscure
Vous obtenez la maîtrise de la compétence Perception si vous ne l’avez pas déjà. Vous obtenez également l’expertise pour cette compétence.
Pendant que votre rage est active, vous obtenez la vision aveugle dans un rayon égal à celui de la lumière vive produite par votre Rage rayonnante.
Niveau 10 : Lumobscure infectieuse
Les dégâts que vous infligez avec votre Coup brutal peuvent être radiants ou du type normal de votre arme (selon votre choix). L’effet suivant figure à présent dans vos options de Coup brutal.
Infection rayonnante. La cible devient infectée par la Lumobscure pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle émet une lumière vive sur 3 mètres. De plus, au début de chacun de ses tours, la cible subit 1d6 dégâts radiants. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus votre modificateur de Force plus votre bonus de maîtrise) à la fin de chacun de ses tours, ce qui termine l’effet en cas de succès.
Niveau 10 : Porteur de Lumobscure
Vous avez la résistance aux dégâts radiants.
Niveau 14 : Rage étincelante
L’aura de votre Lumobscure est renforcée. Pendant que votre Rage est active, vous émettez une lumière vive dans un rayon de 9m.
Par une Action bonus, vous libérez un éclat aveuglant. Quand vous faites ceci, chaque créature de votre choix dans un rayon de 9m doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus votre modificateur de Force plus votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit 1d12 dégâts radiants et l’état Aveuglé jusqu’à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts.
Quand vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant la fin d’un Repos long à moins que vous ne dépensiez une action de votre Rage (aucune action requise) pour en récupérer l’usage.
Agent de Maison (Roublard)
Confondez vos ennemis grâce à votre Charisme et vos ruses
Les Maisons drows de Menzoberranzan conspirent les unes contre les autres dans un grand jeu de statuts et de sabotages qui s’étend loin au-delà des limites de la ville. Quand une Maison a besoin d’un outil spécialisé pour faire progresser ses intérêts sans éveiller les soupçons, elle fait appel à un Agent de Maison.
Grâce aux outils et aux techniques de leur patron, un Agent de Maison est un maître-infiltrateur, capable de s’insinuer dans la vie de leur cible et de frapper quand leur victime leur tourne le dos.
Épreuve de loyauté
Chaque Agent de Maison doit prouver sa loyauté avant que leur patron leur autorise l’accès aux hautes sphères de l’organisation.
Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table d’Origine d’Agent de Maison pour déterminer l’incident qui a fait de vous un membre à part entière de votre maison.
Origine d’Agent de Maison
1d6 Vous avez prouvé votre loyauté en...
1 Couvrant le crime d’une autre personne et en allant en prison à leur place.
2 Assassinant une personnalité politique importante.
3 Renonçant à tous vos liens et possessions personnelles et en adoptant une nouvelle identité.
4 Découvrant un secret compromettant pour une autre Maison.
5 Subissant un interrogatoire brutal sans révéler les secrets de votre Maison.
6 Sacrifiant un membre de votre famille au bénéfice de votre patron.
Utiliser d’autres patrons
Même si cette sous-classe de Roublard est conçue pour fonctionner avec l’appui d’une Maison drow de Menzoberranzan, un Agent de Maison pourrait aussi travailler pour une autre grande organisation. Il pourrait appartenir à un clan duergar, un ordre religieux ou une faction comme Bregan d’Aerthe ou le Zentharim. Votre Roublard pourrait aussi avoir eu plusieurs patrons – peut-être a-t-il d’abord travaillé pour une Maison drow avant de faire défection pour servir une autre cause.
Niveau 3 : Insigne de Maison
Vous obtenez un symbole magique sous la forme d’une broche ou d’une pièce qui vous marque comme un agent de votre patron et qui porte ses armoiries. Tant que vous portez cet insigne, vous pouvez l’utiliser pour jeter certains sorts. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour les sorts que vous lancez avec votre insigne.
Sorts mineurs. Vous apprenez le sort mineur Amis.
Appel de familier. Vous pouvez lancer le sort Appel de familier, mais seulement comme un rituel. Votre patron fournit les composantes matérielles pour votre première utilisation de ce sort. Vous devez choisir la forme de l’Araignée pour votre familier.
Sorts d’insigne. Quand vous atteignez un niveau spécifié sur la table de Sorts d’insigne, vous apprenez les sorts listés. Une fois un sort lancé avec votre insigne, vous ne pouvez plus lancer ce sort jusqu’à ce que vous terminiez un Repos long.
Sorts d’insigne
Niveaux de roublard Sorts préparés
3 Charme-personne
5 Suggestion
9 Motif hypnotique
Perdre votre insigne. Si vous perdez votre insigne, votre Maison trouve un moyen de vous en apporter un autre, que ce soit via un coursier, un familier magique, la téléportation ou toute autre méthode. Vous recevez votre nouvel insigne lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 3 : Présence charmante
Vous pouvez prendre l’action Influence en tant qu’Action bonus.
De plus, choisissez une des compétences suivantes : Intimidation, Persuasion, Représentation ou Tromperie. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence.
Niveau 9 : Poignard dans le dos
Vous avez l’avantage aux jets d’attaque contre les créatures à 1,50 mètres de vous ou moins qui vous sont amicales ou ont l’état Charmé. Vous obtenez aussi l’option de Frappe malicieuse suivante.
Trahison stupéfiante (coût : 4d6). Si votre cible vous était amicale ou avait l’état Charmé lorsque vous l’avez touchée, la cible subit l’état Étourdi jusqu’au début de votre tour suivant.
Niveau 13 : Partenaire d’infiltration
Le familier que vous obtenez par le sort Appel de familier obtient la Vision dans le noir dans un rayon de 36m et la Vision véritable dans un rayon de 9m.
De plus, quand vous lancez le sort Appel de familier ou que vous finissez un Repos court ou long pendant que votre familier est actif, vous pouvez accorder des points de vie temporaires égaux à votre niveau de Roublard à votre familier.
Niveau 13 : Langue de miel
L’attitude hostile d’une créature n’impose pas de désavantage à vos jets de Charisme pour influencer cette créature.
Niveau 17 : Manipulateur subtil
Vous obtenez l’option de Frappe malicieuse suivante.
Confondre (5d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD égal à votre jet de sauvegarde contre les sorts ou subir l’état Charmé pour une minute. La cible peut renouveler le jet de sauvegarde quand elle subit des dégâts, ce qui met fin à l’effet si elle réussit.
De plus, vous pouvez lancer le sort mineur Amis en tant qu’Action bonus. La cible ne réussit plus automatiquement le jet de sauvegarde si elle n’est pas humanoïde ou si vous la combattez.
Enfin, quand un sort que vous lancez qui inflige l’état Charmé se termine, la cible ne sait pas qu’elle a été charmée par vous.
Imaskarcaniste (Magicien)
Maîtrisez les secrets de Lumobscure et les artefacts de l’antique Imaskar
Les Imaskarcanistes ont appris les secrets antiques de Noire Imaskar, une ancienne société humaine vivant dans les plus lointaines profondeurs de l’Outreterre. Grâce à ces arts occultes – enseignés aux Imaskaris profonds par des artefacts sentients appelés les Imaskarcana – ils ont maîtrisé le pouvoir de Lumobscure, une énergie étincelante, destructrice et infectieuse qui peut être utilisée soit pour soigner, soit pour détruire. Avec ce pouvoir, les Imaskaris profonds ont lancé une guerre de conquête pour apporter la lumière à tous les recoins de l’Outreterre. Chaque Imaskarcaniste doit décider s’il ou elle veut aider cette armée conquérante ou utiliser son pouvoir contre elle pour préserver les ténèbres réconfortantes du monde souterrain.
Apprendre les secrets de Lumobscure
La Lumobscure est une forme de magie très peu connue. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition parmi la table des Secrets de Lumobscure pour déterminer comment votre personnage a appris l’existence de cette magie secrète.
Secrets de Lumobscure
1d6 Vous avez appris l’existence de la Lumobscure quand…
1 Vous avez suivi l’enseignement d’Imaskaris profonds qui ont apporté ce savoir jusqu’au monde de la surface.
2 Vous avez entendu des murmures dans vos rêves, prononcés dans une langue que vous avez inexplicablement comprise.
3 Vous avez découvert les archives d’un magicien imaskari décédé depuis longtemps.
4 Vous avez suivi l’apprentissage d’un Imaskari des Profondeurs dans les tréfonds de l’Outreterre, mais vous vous êtes échappé.
5 Vous avez entendu des rumeurs à propos de ce pouvoir auprès de réfugiés de l’Outreterre, puis vous avez percé son secret par un travail laborieux.
6 Un flagelleur mental vous a donné les notes récupérées sur un Imaskari des Profondeurs dont il a mangé le cerveau.
Niveau 3 : Adepte de Lumobscure
Vous savez comment tisser la Lumobscure dans vos sorts de dégâts. Quand vous lancez un sort qui cause des dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre, vous pouvez changer ce type pour en faire des dégâts radiants.
Niveau 3 : Renforcement de Lumobscure
Vous pouvez imprégner des créatures d’une Lumobscure tirée de votre propre énergie, ce qui les rend plus forts et plus téméraires. Par une Action bonus, choisissez une créature consentante que vous pouvez voir dans un rayon de 9m et jetez un ou deux de vos dés de vie. Ces dés sont alors consommés. La cible gagne des points de vie temporaires égaux au total obtenu plus votre modificateur d’Intelligence, et jusqu’à ce que les points de vie temporaires soient épuisés, elle a un avantage aux jets de Force et émet une lumière vive dans un rayon de 3m.
Niveau 6 : Soins de Lumobscure
Vous pouvez employer les effets curatifs de la Lumobscure pour soigner les blessures et les effets néfastes. Par une Action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9m et jetez un ou deux dés de vie. Ces dés sont alors consommés. La cible gagne des points de vie égaux au total obtenu et émet une lumière vive dans un rayon de 3m jusqu’à la fin de son prochain tour.
Si vous avez dépensé deux dés de vie, vous pouvez choisir de mettre fin à un des états suivants : Assourdi, Aveuglé, Empoisonné ou Paralysé. Si vous faites cela, la cible ne récupère pas de points de vie.
Niveau 10 : Secrets de Noire Imaskar
Votre étude des secrets des Imaskarcana vous octroie les bénéfices suivants.
Savoirs de l’Imaskarcana. Vous pouvez vous lier à un objet magique par une action Magie. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un Repos long.
Lumobscure perçante. Vos sorts ignorent la résistance aux dégâts radiants.
Résilience de Lumobscure. Vous obtenez la résistance aux dégâts radiants.
Sceaux d’Imaskar. Vous avez toujours le sort Glyphe de protection préparé et vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Quand vous lancez ce sort de cette manière, vous n’avez pas besoin de composantes matérielles, et vous lancez ce sort comme si vous utilisiez le plus haut niveau d’emplacement de sort de magicien dont vous disposez. Tout glyphe précédent que vous aviez créé de la même manière est brisé, et son sort prend fin sans être déclenché. Vous récupérez la capacité de lancer Glyphe de protection de cette manière quand vous terminez une Repos long.
Niveau 14 : Destin de Lumobscure
Vous pouvez maudire vos ennemis grâce à une Lumobscure corrosive, et la seule échappatoire de cette malédiction est la violence physique ou un décès explosif.
Quand une créature subit des dégâts radiants à cause d’un sort que vous avez lancé, vous pouvez prendre une réaction pour maudire cette créature avec de la Lumobscure. Cette créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde de sort. Si elle échoue, la créature est maudite. Jusqu’à la fin de la malédiction, la cible souffre des effets suivants :
• La cible émet de la lumière vive dans un rayon de 6m.
• Les jets d’attaque contre la cible ont un avantage.
• À chaque début de tour de la cible, elle subit des dégâts radiants égaux à votre niveau de personnage.
• La cible a un avantage aux jets de Force et aux jets d’attaque au corps à corps.
• Si la cible touche une autre créature avec un jet d’attaque au corps à corps, elle peut répéter le jet de sauvegarde de Constitution, ce qui met fin à la malédiction en cas de réussite.
• Si la cible est réduite à 0 points de vie, elle explose. Lancez un nombre de d8 égal à votre niveau de personnage. Les créatures dans une émanation de 3m centrée sur la cible subissent des dégâts radiants égaux au total obtenu.
Une fois que vous avez tenté de maudire une créature grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un Repos long ou jusqu’à ce que vous dépensiez un emplacement de sort de niveau 6 ou plus (aucune action requise).
Domaine de la Liberté (Clerc)
Répandez la liberté et brisez les chaînes
Le Domaine de la Liberté accorde une magie de libération, de mouvement et de pensée indépendante. Les clercs utilisent cette magie pour inspirer l’espoir parmi les opprimés, pour aider les prisonniers à briser leurs cages et pour mener des révolutions dans lesquelles les travailleurs éreintés se débarrassent de leur joug.
Les divinités de la Liberté incarnent le libre arbitre, l’autonomie et la rébellion contre les régimes tyranniques ou les traditions étouffantes. Ces divinités protègent le droit de chacun à déterminer sa propre destinée. Dans l’Outreterre, Eilistraee et Sehanine Arquelune représentent toutes deux la liberté. Les habitants de la surface dévoués à la cause de la liberté, eux, vénèrent parfois Ilmater ou Meilikki.
Ce que la liberté signifie
« La liberté » a une signification différente pour chaque personne ; quand les clercs de la Liberté se rassemblent, ils débattent souvent de quel aspect de la liberté est le plus important.
Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table des Libertés primordiales pour déterminer la position de votre personnage envers la liberté.
Liberté primordiale
1d6 La liberté la plus importante est…
1 Être libre de la famine et de la pauvreté.
2 Être libre de choisir sa propre voie dans la vie.
3 Être libre de toute tyrannie ou oppression.
4 Être libre de contrôler son corps et son esprit.
5 Être libre des lois de la nature.
6 Être libre de tout code moral.
Niveau 3 : Sorts du domaine de la Liberté
Votre connexion avec ce domaine divin garantit que vous avez toujours certains sorts préparés. Quand vous atteignez une niveau de clerc spécifié sur la table des sorts de domaine de la Liberté, vous avez dorénavant toujours les sorts listés préparés.
Sorts du domaine de la Liberté
Niveau de clerc Sorts préparés
3 Repli expéditif, Saut, Déblocage, Foulée brumeuse
5 Vol, Forme gazeuse
7 Porte dimensionnelle, Liberté de mouvement
9 Passe-muraille, Passage par les arbres
Niveau 3 : Invoquer la liberté
Par une action Magie, vous présentez votre symbole divin et dépensez une utilisation de votre Conduit divin. Chaque créature alliée dans une Émanation de 9m centrée sur vous peut mettre fin à un des états suivants pour elle-même, selon son choix : Agrippée, Effrayée, Entravée ou Paralysée. La créature peut alors utiliser sa réaction pour se déplacer de sa vitesse ou moins sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Quand vous atteignez le niveau de clerc 9, la liste des états auxquels vos alliés peuvent choisir de mettre fin s’étend aux états Charmé et Pétrifié.
Niveau 3 : Grâce délestée
Pendant que vous ne portez pas d’armure, votre CA de base est égale à 10 plus vos modificateurs de Dextérité et de Sagesse. Vous pouvez utiliser un bouclier et tout de même bénéficier de cet effet.
De plus, vous obtenez la maîtrise de la compétence Acrobaties. Si vous avez déjà la maîtrise de la compétence Acrobaties, vous gagnez l’expertise à la place.
Niveau 6 : Inarrêtable
Votre connexion mystique à la liberté vous permet de naviguer aisément entre les obstacles. Votre mouvement n’est pas affecté par les terrains difficiles.
De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Dextérité. Si vous avez déjà cette maîtrise, vous gagnez la maîtrise d’un jet de sauvegarde que vous n’avez pas encore à la place.
Niveau 17 : Avatar de la Liberté
Par une action bonus, vous pouvez manifester une Émanation de 9m qui vous entoure pour 10 minutes. Elle disparaît plus tôt si vous la dissipez (aucune action requise) ou si vous êtes incapable d’agir. Cette Émanation a les effets suivants :
• A chaque fois qu’un allié entre dans l’Émanation pour la première fois ce tour ou commence son tour dedans, la vitesse de l’allié augmente de 9m jusqu’à la fin de son tour.
• Les mouvements des alliés présents dans l’Émanation ne sont pas affectés par les terrains difficiles.
• Les alliés présents dans l’Émanation ont un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser à nouveau avant de terminer un repos court ou long.
Cercle des Spores (Druide)
Assistez le cycle de la vie, de la mort et de la décomposition
Les druides du Cercle des Spores voient de la beauté dans la décomposition. Ils vénèrent les capacités des moisissures et des autres champignons à s’implanter sur des matériaux inanimés et à les transformer. Ces druides croient que la vie et la mort font partie d’un grand cycle, dans lequel chaque étape nourrit la suivante.
Les druides du Cercle des Spores voient également la non-mort comme une part de ce cycle tant qu’elle est temporaire. Mais toutes choses doivent en dernier recours se décomposer pour faire place à de nouvelles vie. Les morts-vivants qui cherchent à remplacer toute vie par la non-mort ou qui essaient d’éviter le repos éternel violent ce cycle, et doivent donc être combattus.
Notes de conception : Mise à jour du Cercle des Spores
Voici les principales mises à jour de cette sous-classe depuis son apparition dans le Chaudron des Merveilles de Tasha (2020) :
Halo de spores. Le Halo de spores est une Émanation qui accorde la télépathie. Elle a aussi un effet mineur sur les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde, au lieu de n’avoir aucun effet.
Entité symbiotique. Le renforcement des spores par l’Entité symbiotique consomme une action bonus (comme Forme sauvage).
Infestation fongique. Quand vous créez des zombies avec Infestation fongique, Vous pouvez leur donner une partie de vos points de vie temporaires (puisque vous en obtenez énormément !).
Éruption explosive. Éruption explosive est un nouveau trait (en remplacement de Dispersion des spores) qui fait exploser vos zombies quand ils meurent, ce qui disperse des spores autour d’eux et cause des dégâts à vos ennemis.
Corps fongique. Corps fongique vous permet désormais de puiser dans le réseau mycellaire que vous avez cultivé pour contrôler votre corps si vous subissez l’état Inconscient.
Symbiose fongique
Les druides de ce cercle développent une relation symbiotique avec un type spécifique de spores fongiques. En échange de la propagation des spores, elles protègent le druide et renforcent sa magie.
Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition de la table d’Origine de Druide des Spores pour déterminer votre première rencontre avec vos spores.
Origine de Druide des Spores
1d6 Vous avez rencontré vos spores pour la première fois quand...
1 Vous avez ingéré un champignon que vous n’auriez vraiment pas dû.
2 Vous avez fouillé un cadavre pourrissant et inhalé un nuage de spores qui a surgi de sa poitrine.
3 Un archidruide vieillissant vous a transmis ses spores – et le devoir de les propager.
4 Vous avez participé à une cérémonie de fusion myconide.
5 Vous êtes mort, mais un puissant souverain myconide a eu pitié de vous et vous a réanimé.
6 Psilofyr le Seigneur des Spores a visité vos rêves pour éveiller vos capacités.
Niveau 3 : Sorts de cercle
Quand vous atteignez un niveau de druide spécifié dans la table des Sorts du Cercle des Spores, vous avez dorénavant toujours les sorts listés préparés.
Sorts du Cercle des Spores
Niveaux de druide Sorts préparés
3 Cécité/Surdité, Charme-personne, Contact glacial
5 Animation des morts
7 Confusion
9 Contagion
Niveau 3 : Halo de spores
Des spores invisibles emplissent une Émanation de 3m centrée sur vous, qui vous procure un lien télépathique avec ceux qui pénètrent dedans. Vous pouvez communiquer par télépathie dans un rayon de 3m. Si vous avez déjà la télépathie, votre portée augmente de 3m.
De plus, quand une créature que vous pouvez voir se déplace dans votre Émanation ou y commence son tour, vous pouvez utiliser votre réaction pour infecter la créature avec vos spores. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sorts. En cas d’échec, la cible prend 1d4 dégâts nécrotiques. En cas de succès, la cible a un désavantage au prochain jet d’attaque avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts nécrotiques passent à 1d6 au niveau 6, à 1d8 au niveau 10 et à 1d10 au niveau 14.
Niveau 3 : Entité symbiotique
Par une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Forme sauvage pour éveiller vos spores au lieu de changer de forme. Quand vous activez vos spores, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à quatre fois votre niveau de druide. Cette activation dure 10 minutes. Elle prend fin plus tôt si vous l’interrompez (aucune action requise), si vous êtes incapable d’agir ou si vous utilisez ce trait à nouveau. Pendant que vos spores sont actives, vous gagnez les bénéfices suivants.
Halo meurtrier. Quand vous infligez des dégâts à cause de votre Halo de spores, lancez le dé de dégâts une seconde fois et ajoutez le nombre obtenu au résultat.
Renforcement entropique. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à une cible que vous touchez par une attaque au corps à corps avec une arme ou à mains nues.
Niveau 6 : Infestation fongique
Vos spores peuvent infecter un cadavre et l’animer. Si une Bête ou un Humanoïde de taille Petite ou Moyenne meurt à moins de 3m de vous, vous pouvez prendre une réaction pour le réanimer, ce qui le fait se relever immédiatement avec 1 point de vie. Si votre Entité symbiotique est active, vous pouvez transférer n’importe quel nombre de vos points de vie temporaires à votre créature réanimée par la même réaction.
La créature utilise le bloc de statistiques du Zombie du Player’s Handbook. Elle reste animée pendant une heure, après quoi elle meurt. Cette animation se termine plus tôt si vous l’interrompez par une action bonus ou si le zombie tombe à 0 points de vie.
Le zombie est votre allié et celui de vos alliés. En combat, le zombie partage votre tour d’Initiative, mais il prend son tour juste après le vôtre. Il obéit à vos instructions mentales (aucune action requise de votre part). Si vous n’en donnez aucune, il prend l’action Esquiver et utilise son déplacement pour éviter le danger.
Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.
Niveau 10 : Éruption explosive
Quand une créature mort-vivante que vous avez créée meurt, elle explose dans une éruption de spores. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 3m autour de la créature décédée doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sorts et subit 2d8 dégâts en cas d’échec, ou la moitié en cas de réussite.
Niveau 14 : Corps fongique
Vous avez l’immunité aux états Assourdi, Aveuglé, Effrayé ou Empoisonné. Tout coup critique contre vous compte comme un coup normal, sauf si vous êtes Incapable d’agir.
De plus, si vous êtes Inconscient, vos spores prennent le contrôle des fonctions motrices de votre corps pour vous mettre en sécurité. L’état Inconscient ne fait pas tomber votre vitesse à 0. À votre tour, vos spores décident de votre déplacement, en vous gardant à l’abri et près de vos alliés.
Sorcellerie de Faerzress (Ensorceleur)
Maniez l’étrange radiation de l’Outreterre
Vous avez été transformé par la faerzress, la radiation déconcertante utilisée par Lolth pour donner forme à l’Outreterre il y a des éternités. Peut-être vous ou un de vos ancêtres êtes né dans une région de l’Outreterre saturée de farezress, ou vous avez passé de nombreuses années dans un tel lieu.
Quoiqu’il en soit, votre corps s’est maintenant adapté à la faerzess, qui frémit dans votre corps comme de l’électricité liquide. Vos sens pénètrent le champ magique formé par la faerzress, et vous pouvez trouver des chemins à travers elle qui vous permettent de scruter et vous téléporter dans les lieux qu’elle imbibe. Vous n’êtes pas gêné par les effets néfastes de la faerzress, et vous pouvez la lancer à vos ennemis ou remplir des salles entières de radiations persistantes.
Effets de faerzress
La faerzress est une radiation magique qui donne forme et protège l’Outreterre. La faerzress a un certain nombre d’effets magiques, parmi lesquels les suivants :
• Les créatures dans un lieu affecté réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre les effets de sorts de divination. Les senseurs magiques et les yeux invisibles comme ceux créés par les sorts Clairvoyance et Œil magique ne peuvent pas entrer dans un lieu affecté par la faerzress.
• Une créature qui se téléporte sur une distance d’un mile ou plus ne peut entrer ou sortir d’ un lieu affecté par la faerzress par ce moyen.
• Un lieu affecté par la faerzress est illuminé d’une lumière faible, mais les créatures utilisant la vision dans le noir dans un tel lieu voient en couleur et ont un avantage aux jets de Sagesse (Perception) qui implique la vue.
Effets secondaires de la faerzress
L’exposition à la faerzress vous a fait muter, et vous continuez à émettre des résidus de cette radiation magique, étrange et invisible. Cela peut avoir des effets imprévisibles sur votre environnement ou les créatures qui vous entourent.
Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition parmi la table des Effets secondaires de la faerzress pour déterminer comment votre personnage est affecté.
Effets secondaires de la faerzress
1d6 Vous émettez une radiation de faerzress qui…
1 Fait tourner le lait et le vin.
2 Suscite l’anxiété chez les animaux.
3 Stimule la croissance des plantes de l’Outreterre.
4 Teinte les couleurs en bleu ou en violet.
5 Vous donne parfois une migraine terrible.
6 Peut être entendue par un faible bourdonnement aigu.
Niveau 3 : Sorts de faerzress
Quand vous atteignez un niveau d’ensorceleur spécifié sur la table des Sorts de faerzress, vous avez dorénavant toujours les sorts listés préparés.
Sorts de Faerzress
Niveaux d’ensorceleur Sorts préparés
3 Arme magique, Foulée brumeuse, Lumières féeriques, Trait ensorcelé
5 Antidétection, Communication à distance
7 Façonnage de la pierre, Œil magique
9 Passe-muraille, Scrutation
Niveau 3 : Zone de Faerzress
Par une action Magie, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour emplir de faerzress un lieu à moins de 36m de vous et pas plus grand qu’un cube de 12m de côté. La faerzress dure 24 heures et a les effets mentionnés dans « Effets de faerzress » ci-dessus.
Niveau 3 : Immunité à la faerzress
Vous ignorez les effets négatifs de la faerzress (voir « Effets de faerzress »).
Les créatures présentes dans un lieu affecté par la faerzress ne réussissent pas automatiquement leurs jets de sauvegarde contre vos sorts de divination. Les senseurs magiques et yeux invisibles créés par vos sorts, comme Clairvoyance et Œil magique, peuvent entrer dans un lieu affecté par la faerzress.
Quand vous vous téléportez vous-même ou d’autres créatures, ces créatures peuvent se téléporter dans ou hors de lieux affectés par la faerzress, peu importe la distance.
Niveau 6 : Affinité à la faerzress
Vous obtenez la résistance aux dégâts de foudre. Vous obtenez également la vision dans le noir sur 18m. Si vous avez déjà la vision dans le noir, elle augmente de 9m. Contrairement à la vision dans le noir ordinaire, vous discernez les couleurs dans l’obscurité.
De plus, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) relatifs à la vue dans une lumière faible ou l’obscurité.
Enfin, votre Immunité à la Faerzress s’applique aussi à vos alliés jusqu’à 9m de vous.
Niveau 14 : Sort de Faerzress
Quand une créature ou plus échoue à un jet de sauvegarde contre un sort que vou avez lancé, vous pouvez dépenser un point de sorcellerie pour imprégner ces créatures de faerzess. La ou les cibles sont sujettes aux effets suivants pendant une minute :
• La créature ne peut pas se téléporter.
• La créature ne peut pas lancer de sorts de Divination.
• La créature a un désavantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de divination.
Niveau 14 : Foulée de faerzess
Vous avez toujours le sort Téléportation préparé et vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer le sort de cette manière quand vous terminez un Repos long.
De plus, quand vous lancez un dé sur la table de Résultats de téléportation, vous pouvez choisir n’importe quel résultat disponible pour votre niveau de familiarité avec votre destination.
Niveau 18 : Forme de faerzress
Quand vous utilisez votre Sorcellerie innée, vous pouvez vous transformer en faerzress pure. Pendant que vous êtes sous cette forme, vous conservez votre forme générale, votre personnalité et vos mémoires, ainsi que la capacité de parler ; l’équipement que vous portez ne se transforme pas, mais vous pouvez continuer à l’utiliser même sous cette forme. Vos statistiques de jeu restent les mêmes, à part les changements suivants :
Immunités à des états. Vous avez l’immunité aux états Agrippé, À terre, Empoisonné, Entravé, Paralysé et Pétrifié.
Résistances aux dégâts. Vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf de force et psychiques.
Mouvement. Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et vous pouvez flotter. Vous pouvez vous déplacer à travers d’autres créatures et des objets comme s’ils étaient des terrains difficiles, mais vous subissez 5 (1d10) dégâts si vous terminez votre tour dans un objet.
Vous retournez à votre véritable forme après une minute, si vous choisissez d’y mettre fin (aucune action requise) ou si vous mourrez.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos long ou d’avoir utilisé 7 points de sorcellerie (aucune action requise) pour restaurer votre utilisation de celle-ci.
Espèces
Cette section présente cinq nouvelles espèces.
Imaskari des Profondeurs
Il y a des millénaires, des survivants de l’empire humain d’Imaskar ont fui dans les boyaux de l’Outreterre et ont scellé leur propre peuple loin du reste du monde. Pour survivre dans des ténèbres absolus, ils ont canalisé la puissance de la Lumobscure pour créer leur Grand Sceau, qui leur sert de soleil artificiel. Leurs descendants, les Imaskari des Profondeurs, ont passé des millénaires baignés par ses radiations et sont maintenant imprégnés de sa magie.
Les corps des Imaskari des Profondeurs ont été déformés par l’exposition à la Lumobscure. Des cristaux brillants et incolores pointent à travers leur peau. Leurs yeux sont d’un blanc mordoré perçant, et leurs cheveux sont souvent noirs, blancs ou gris. Les Imaskari des Profondeurs vivent aussi longtemps que des humains.
Traits d’Imaskari des Profondeurs
Type de créature : Humanoïde
Taille : Moyenne (entre 1,20m et 1,80m) ou Petite (entre 60cm et 1,20m), à choisir quand vous sélectionnez cette espèce.
Vitesse : 9m
En tant qu’Imaskari des Profondeurs, vous avez ces traits spécifiques :
Photorésistant. Vous avez la résistance aux dégâts radiants.
Plein de ressources. Vous obtenez l’Inspiration héroïque à chaque fois que vous terminez un repos long.
Lumobscurescent. Par une action, vous pouvez faire émettre de la Lumobscure par les cristaux qui pointent à travers votre peau.
Aura de Lumobscure. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez utiliser une action bonus pour créer une aura de Lumobscure qui émet une lumière vive dans une Émanation de 3m centrée sur vous.
Choisissez une des options ci-dessous à chaque fois que vous déclenchez votre aura ; l’aura dure une minute ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin (aucune action demandée), et une fois que vous avez déclenché cette aura, vous ne pouvez plus y avoir recours jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.
Lumobscure protectrice. Vous et vos alliés dans l’aura obtenez un bonus de CA égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur).
Lumobscure étincelante. Les créatures autres que vos alliés qui débutent leur tour dans l’Émanation doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 plus votre modificateur de Charisme plus votre bonus de maîtrise) ou subir l’état Aveuglé jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Lumobscure corruptrice. Quand vous infligez des dégâts à une créature par une attaque ou un sort, vous pouvez remplacer le type de dégâts par radiants. De plus, vous pouvez lancer un de vos dés de vie restants pour infliger des dégâts radiants supplémentaires égaux au nombre obtenu. Le dé est alors dépensé.
Drider
Rôdant dans les cavernes d’Outreterre sur leurs huit pattes, les driders sont marqués par la malédiction de la Reine-Araignée. Tous les driders ont la tête et le torse d’un drow, mais le corps d’une araignée géante. Quelques-uns ont d’autres caractéristiques arachnides, comme huit yeux ou des mandibules externes.
Traits de Drider
Type de créature : Monstruosité
Taille : Moyenne (entre 1,80m et 2,40m)
Vitesse : 9m
En tant que drider, vous avez ces traits spécifiques :
Constitution arachnide. Vous êtes considéré comme une taille plus grande pour déterminer votre capacité de charge.
Vision dans le noir. Vous obtenez la vision dans le noir sur 36m.
Sorts de la Reine-Araignée. Vous connaissez le sort mineur Lumières dansantes. Quand vous atteignez le niveau 3, vous avez toujours le sort Lumières féeriques préparé. Quand vous atteignez le niveau 5, vous avez toujours le sort Toile d’araignée préparé. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts grâce à ce trait, vous ne pouvez plus l’utiliser pour lancer ce sort jusqu’à ce que vous terminiez un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts avec n’importe quel emplacement de sort d’un niveau approprié.
L’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour les sorts que vous lancez grâce à ce trait (choisissez la caractéristique quand vous sélectionnez cette espèce).
Marche d’araignée. Vous avez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse. Quand vous atteignez le niveau de personnage 3, vous pouvez vous déplacer vers le haut, le bas ou les côtés sur des surfaces verticales ou des plafonds en gardant les mains libres.
Arpenteur de toiles. Vous ignorez les restrictions de mouvement causées par les toiles d’araignée, et vous connaissez la position de toute autre créature en contact avec la même toile.
Pseudo-Illithid
Les pseudo-Illithids sont les sous-produits dysfonctionnels d’expérimentations faites par des flagelleurs mentaux sur des sujets humanoïdes. Ces créatures hybrides sont bipèdes et conservent certains traits de leur espèce d’origine, mais elles ont aussi reçu des caractéristiques d’un flagelleur mental – peau violette, tentacules frétillants et l’embryon d’une aptitude psionique.
Un pseudo-Illithid a en général la même espérance de vie que son espèce d’origine, mais dans certains cas la transformation ajoute des années, voire des décennies à cette durée – ou en soustrait autant.
Traits de pseudo-Illithid
Type de créature : Humanoïde
Taille : Moyenne (entre 1,50m et 1,80m) ou Petite (entre 60cm et 1,20m), au choix lorsque vous sélectionnez cette espèce.
Vitesse : 9m
En tant que pseudo-Illithid, vous avez ces traits spécifiques.
Vision dans le noir. Vous obtenez la vision dans le noir sur 36m.
Aptitude psionique. Vous connaissez le sort mineur Main de mage et vous pouvez rendre la main spectrale Invisible. Quand vous atteignez le niveau 3, vous avez toujours le sort Injonction préparé. Quand vous atteignez le niveau 5, vous avez toujours le sort Lévitation préparé. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans utiliser d’emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts grâce à ce trait, vous ne pouvez plus l’utiliser pour lancer ce sort jusqu’à ce que vous terminiez un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts avec n’importe quel emplacement de sort d’un niveau approprié.
L’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour les sorts que vous lancez grâce à ce trait (choisissez la caractéristique quand vous sélectionnez cette espèce).
Esprit aiguisé. Vous avez la résistance aux dégâts psychiques. Vous avez aussi l’avantage aux jet de sauvegarde pour éviter ou mettre vin à l’état Charmé.
Télépathie. Vous pouvez communiquer par télépathie dans un rayon de 9m.
Kuo-Toa
Les origines des Kuo-Toa sont vivement débattues, même au sein des Kuo-Toa eux-même. Ils prétendent que leurs empires gouvernaient autrefois à la fois les terres et les mers dans de nombreux mondes, bien qu’ils ne soient pas d’accord sur ce qui a mis leurs empires à genoux et a forcé les Kuo-Toa à se réfugier dans l’Outreterre. Les Kuo-Toa en veulent donc à toutes les forces qui auraient pu mettre un terme à ces empires : les civilisations qui vivent en pleine lumière, les catastrophes naturelles et n’importe quelle divinité qui laisserait leurs prières sans réponse.
Les Kuo-Toa sont des humanoïdes ressemblant à des poissons, avec des corps visqueux et des écailles qui changent de couleur sous l’aspect d’émotions extrêmes comme la colère ou la terreur. Ils sentent souvent le poisson pourri, une odeur sublime qu’ils mettent en valeur par des parfums délicats de leur propre composition. Leur espérance de vie est d’environ 60 ans.
Divinités mystérieuses
La plupart des connaissances sur le panthéon complet des Kuo-Toa a été perdue au fil des âges. Les Kuo-Toa n’arrivent pas à se mettre d’accord sur les noms de ces divinités, la forme qu’elles prennent ou ce que ces divinités désirent. En l’absence d’autorité religieuse centrale, certains archiprêtres inventent de nouvelles idoles en fonction des présages qu’ils perçoivent. Ils mènent souvent des villages à vénérer des krakens, des aboleths ou des seigneurs démons en tant qu’avatars de divinités, ou comme divinités elles-même. La dévotion à de tels êtres résulte souvent en une servitude prolongée à un pouvoir maléfique pour les Kuo-Toa, voire à leur ruine complète.
Pour apaiser leurs divinités, les Kuo-Toas assemblent des idoles bizarres avec des membres dépareillés inspirés par des crabes, des anguilles, des crevettes ou des Kuo-Toa, souvent décorés par de grandes quantités de tentacules grouillants. Par un processus que seuls certains Kuo-Toa comprennent, ces idoles attirent l’attention de pouvoirs surnaturels. Parfois, elles prennent même vie.
Traits de Kuo-toa
Type de créature : Humanoïde
Taille : Moyenne (entre 1,50m et 1,80m)
Vitesse : 9m
En tant que Kuo-Toa, vous avez ces traits spécifiques.
Amphibie. Vous pouvez respirer à la fois dans l’air et dans l’eau. De plus, vous avez une vitesse de nage égale à votre vitesse.
Glissant. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Agrippé ou Entravé.
Manifestation divine. Vous avez toujours le sort Appel de familier préparé et vous pouvez le lancer sans composants matériels. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort, et vous récupérez la capacité de le lancer de cette manière quand vous terminez un repos long. Quand vous lancez ce sort, vous choisissez une des formes normales pour votre familier, ou une des formes spéciales suivantes : Homonculus ou Pousse de myconide. Le type de créature du familier est Céleste.
De plus, la forme de votre familier est un mélange divin de multiples créatures. Quand vous lancez ce sort, choisissez une seconde forme parmi les options disponibles. Votre familier obtient une action, réaction ou trait de cette seconde forme.
Myconide
Les myconides sont un peuple fongique bipède qui vit en cercles très soudés et isolés les uns des autres. Comme les champignons, ils peuvent prendre des formes, des tailles et des couleurs très différentes. Certains myconides dont les cercles ont été en contact avec d’autres civilisations ont développé des caractéristiques ressemblant à celles d’autres espèces, comme des bouches pour parler ou des chapeaux et des lobes colorés ressemblant à des vêtements.
Les myconides ont des vies relativement courtes. Ils peuvent vivre un quart de siècle avant de retourner à la terre pour fertiliser la génération suivante de leur cercle.
Traits de myconide
Type de créature : Plante
Taille : Moyenne (entre 1,20m et 2,10m) ou Petite (entre 60cm et 1,20m), au choix lorsque vous sélectionnez cette espèce.
Vitesse : 9m
En tant que myconide, vous avez ces traits spécifiques.
Vision dans le noir. Vous obtenez la vision dans le noir sur 36m.
Télépathie. Vous pouvez communiquer par télépathie dans un rayon de 9m.
Spores de compréhension. Par une action, vous pouvez expulser des spores dans une Émanation de 9m centrée sur vous-même. Les créatures dans la zone qui ont un score d’Intelligence de 2 ou plus et qui ne sont ni des Artificiels, ni des Élémentaux, ni des Morts-vivants peuvent communiquer par télépathie dans un rayon de 9m pour une heure. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus y recourir jusqu’à ce que vous finissiez un repos long.
Fusion de compétence. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez effectuer un rituel de fusion pour partager des savoirs et des expériences. Quand vous faites cela, choisissez jusqu’à six alliés (ce qui peut vous inclure) dans un rayon de 9m autour de vous pour participer au rituel, et une maîtrise de compétence qu’au moins un des participants maîtrise. Les créatures choisies obtiennent toutes la maîtrise de cette compétence jusqu’à ce qu’elles terminent un repos long.
Voie de Cérémorphose
La Cérémorphose est le processus par lequel les flagelleurs mentaux créent davantage de flagelleurs mentaux. Ils laissent incuber leurs jeunes têtards dans la vasque qui accueille le Cerveau vénérable de leur colonie. Quand un têtard est prêt, ils l’insèrent dans le corps d’un hôte approprié. Pendant la période de transformation, l’hôte obtient des pouvoirs psychiques avant même que les parties plus monstrueuses du nouvel illithid commencent à se développer.
Les meilleurs hôtes sont typiquement des humanoïdes capables de grandes prouesses physiques, mentales et magiques – en d’autres termes, des aventuriers.
Du têtard à la transformation
La Cérémorphose est une relation parasitique typique dans laquelle le têtard dévore l’esprit de son hôte et prend le contrôle de son corps. Le flagelleur mental qui en résulte conserve les souvenirs de son hôte, mais il est une créature complètement différente, avec ses propres pensées et motivations. Ce flagelleur mental est soumis à la volonté d’un Cerveau vénérable, le puissant leader d’une colonie de flagelleurs mentaux.
La Cérémorphose se déroule habituellement assez vite, mais votre voie pour devenir un flagelleur mental est différente des méthodes traditionnelles. Quand vous choisisser des dons de cette voie, imaginez ce à quoi vous pourriez ressembler à chaque étape du processus. Votre peau pourrait devenir d’un violet de plus en plus foncé à chaque don que vous prenez, ou vos yeux pourraient changer de couleur ou de forme.
Quelque chose vous empêche de vous abandonner au bon vouloir du cerveau vénérable. Vous pouvez lancer un dé ou choisir une proposition parmi la table des Variantes de Cérémorphose pour déterminer ce qui vous protège de cette influence maléfique.
Variantes de Cérémorphose
1d6 Vous êtes protégé de l’influence du Cerveau vénérable par…
1 Une faveur de votre divinité, donnée sans conditions.
2 L’interférence de l’archidiable auquel vous avez vendu votre âme.
3 Le désir du Cerveau véritable de voir ce qu’il se passe si on laisse son autonomie à un hôte.
4 Un heaume spécial que la Société de la Brillance a infusé de magie d’Abjuration.
5 Un esprit et une personnalité si insupportables qu’elles poussent le Cerveau vénérable à refuser d’interagir avec vous.
6 L’interférence d’un autre Cerveau véritable qui essaie également de prendre le contrôle de votre esprit.
Le contrôle d’un Cerveau vénérable
Jouer la relation entre un flagelleur mental en cours de développement et un Cerveau vénérable peut être un aspect très amusant de cette voie, mais cela requiert une conversation avec votre MJ. Quoi que vous décidiez, assurez-vous que vous et votre MJ soyez d’accord sur les termes de cette relation. Les sujets que vous pourriez discuter incluent les suivants :
• Comment le Cerveau vénérable communique-t-il avec votre personnage – par des mots, des images, des impulsions mentales ?
• Le Cerveau vénérable est-il explicite sur sa vraie nature ou prétend-il être la divinité ou l’allié précieux du personnage ?
• Quelles sont les conséquences pour votre personnage s’il ou elle décide de défier les ordres du Cerveau vénérable ?
• S’il en est capable, qu’est-ce que le Cerveau vénérable peut forcer votre personnage à faire ? Comment votre personnage peut-elle ou il résister ?
Dons de la Voie de Cérémorphose
Les dons de la Voie de Cérémorphose suivants représentent un des chemins qu’un personnage peut emprunter pour devenir un flagelleur mental. Pour effectuer ce cheminement, commencez par prendre le don Hôte du têtard, puis tout autre don de la Voie de Cérémorphose que vous choisissez. Enfin, quand vous atteignez le niveau 12 ou plus, prenez le don de Cérémorphose complète.
Hôte du têtard
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : niveau 4 ou plus)
Vous entamez une relation symbiotique avec le têtard de flagelleur mental qui réside dans votre corps. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Piqûre mentale. Vous apprenez le sort mineur Piqûre mentale. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.
Pouvoir psionique. La source d’énergie psionique qui vous est fournie par votre têtard est représentée par des dés d’énergie psionique, qui alimentent les pouvoirs que vous obtenez de cette Voie.
Vous avez un nombre de dés d’énergie psionique égal à votre bonus de maîtrise. Quand vous prenez ce don, vos dés d’énergie psionique sont des d6. Les dés changent à mesure que vous prenez des dons le long de la Voie de Cérémorphose.
Tous les traits de cette Voie qui utilisent des dés d’énergie psionique utilisent uniquement les dés de cette Voie. Certains de vos traits dépensent des dés d’énergie psionique, comme spécifié dans la description du trait, et vous ne pouvez pas utiliser un trait qui requiert d’utiliser un dé si tous vos dés d’énergie psionique sont dépensés.
Vous récupérez tous les dés d’énergie psionique dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Surcharge psionique. Quand vous infligez des dégâts psychiques, vous pouvez dépenser un dé d’énergie psionique pour le lancer et infliger des dégâts psychiques supplémentaires égaux au nombre obtenu.
Subjugueur illithid
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : don Hôte de têtard)
Vous avez aiguisé vos capacités psioniques pour devenir un maître manipulateur. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Intelligence ou votre Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Dés d’énergie psionique. Les dés d’énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d8.
Télépathie. Vous devenez capable de télépathie dans un rayon de 3m. Si vous êtes déjà capable de télépathie, son rayon augmente de 3m.
Présence persuasive. Vous avez toujours le sort Charme-personne préparé. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement de sort en dépensant un de vos dés d’énergie psionique. Vous pouvez aussi le lancer en utilisant n’importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Si vous dépensez un de vos dés d’énergie psionique, lancez le dé dépensé. Une des cibles du sort soustrait la moitié du nombre obtenu (arrondi au supérieur) du jet de sauvegarde contre votre sort.
Protection du têtard
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : don Hôte de têtard)
Votre têtard a un intérêt tout particulier à protéger son hôte pendant qu’il se développe. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Constitution ou votre Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Dés d’énergie psionique. Les dés d’énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d8.
Télépathie. Vous devenez capable de télépathie dans un rayon de 3m. Si vous êtes déjà capable de télépathie, son rayon augmente de 3m.
Contrecoup protecteur. Vous avez toujours le sort Bouclier préparé. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement de sort en dépensant un de vos dés d’énergie psionique. Vous pouvez aussi le lancer en utilisant n’importe quel emplacement de sort dont vous disposez. Si vous dépensez un de vos dés d’énergie psionique, lancez le dé dépensé. L’attaquant subit des dégâts psychiques égaux au nombre obtenu.
Puissance de l’Ulitharid
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : don Hôte de têtard)
Le têtard que vous avez ingéré vous transforme en Ulitharid, un type d’illithid rare qui possède une grande force physique et mental, ainsi que deux tentacules supplémentaires. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Force, votre Dextérité ou votre Constitution de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Dés d’énergie psionique. Les dés d’énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d8.
Télépathie. Vous devenez capable de télépathie dans un rayon de 3m. Si vous êtes déjà capable de télépathie, son rayon augmente de 3m.
Tentacules étirés. Deux longs tentacules poussent autour de votre bouche. Vous pouvez utiliser ces tentacules pour effectuer une attaque à mains nues. Quand vous utilisez ces tentacules, votre allonge augmente de 1,50m.
Cérémorphose complète
Don de Voie de Cérémorphose (prérequis : niveau 12 ou plus, au moins deux dons de la Voie de Cérémorphose)
Quatre tentacules poussent autour de votre bouche, votre tête s’allonge et votre peau devient violette et visqueuse. Votre transformation en flagelleur mental est complète. Vous obtenez les traits suivants.
Amélioration de caractéristique. Augmentez votre Intelligence de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Dés d’énergie psionique. Les dés d’énergie psionique que vous obtenez par cette Voie deviennent des d10. Si ce sont déjà des d10, ils deviennent des d12 à la place.
Aberration. Votre type de créature est Aberration.
Spécialisation illithid. Vous excellez à un talent illithid spécifique. Choisissez un des traits suivants :
• Tentacules mangeuses de cervelle. Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues dans le cadre de l’action Attaque à votre tour, vous pouvez utiliser à la fois les options Dégâts et Lutte. Vous pouvez dépenser un dé d’énergie psionique quand vous utilisez ce trait, et lancer ce dé. La cible subit des dégâts psychiques supplémentaires égaux au nombre obtenu plus votre modificateur d’intelligence, et elle soustrait la moitié du nombre obtenu (arrondi au supérieur) de son jet de sauvegarde pour éviter de l’état Aggripé. Si la cible est réduite à 0 points de vie grâce au bonus de ce trait, le dé d’énergie psionique n’est pas dépensé. Vous ne pouvez utiliser ce trait qu’une fois par tour.
• Sorts de flagelleur mental. Vous avez toujours les sorts Détection des pensées, Lévitation et Choc mental préparés. L’Intelligence est votre caractéristique d’incantation pour ce sort. Vous pouvez le lancer sans dépenser d’emplacement de sort en dépensant un de vos dés d’énergie psionique. Vous pouvez aussi le lancer en utilisant n’importe quel emplacement de sort dont vous disposez.
Répétable. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir une option de Spécialisation illithid différente à chaque fois.
Choc mental
Le don Cérémorphose complète octroie le sort Choc mental, détaillé ci-dessous :
Choc mental
Évocation niveau 6 (Psion)
Temps d’incantation : Action
Portée : Personnelle
Composantes : S
Durée : Instantanée
Vous libérez une vague percutante d’énergie psionique. Chaque créature dans un Cône de 18m à partir de vous effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, la créature subit 6d8 dégâts psychiques et a l’état Étourdi jusqu’au début de votre prochain tour. En cas de réussite, la créature ne subit que la moitié des dégâts.
Emplacements de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau de sort supérieur à 6.