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Nouvelles armes.

Posté : 31 juil. 2026, 10:45
par sybervig
Je trouve la liste des armes trop limités pour les classes combattantes.
Pour avoir 1D12 de dégâts, il n'y a que la hache à deux mains, sinon c'est grande épée qui fait 2D6. Je permets à mes joueurs de choisir, j'ai introduit la claymore, une épée à deux mains qui fait 1D12 de dégâts, j'ai mis la botte "Sape" dessus, manière que ça change de la hache lourde ou de l'épée à deux mains. Evidement, la hache lourde de bataille est de la partie avec 2D6 de dégâts et "écorchure" comme botte d'arme.
Idem, j'adorais l'épée bâtarde dans AD&D1, qui faisait 2D4 de dégâts et pas les 1D8 de l'épée longue. je l'ai re introduit également dans mes campagnes, elle fait 1D10 à deux mains comme (dans l'idéal 2D5 mais ça n'existe pas). J'ai gardé "Sape" à une main et "écorchure" à deux mains, pour accentuer le fait que c'est une arme exotique.
Bon si on veut être pinailleur, l'épée longue de D&D5 est en fait un sorte d'épée bâtarde, il n'existe pas de modèle qui ne se tient qu'à une main. Bien entendu, j'ai introduit ces épées, l'épée des templiers, pour 1D8 de dégâts évidement.
Concernant les épées courtes, le choix se limite au cimeterre ou épée courte de base, j'ai introduit le sabre d'abordage ou le Kopis grec. Ca reste du 1D6 mais je trouve sympa l'idée de pouvoir imaginer une forme différente à son arme.

Petit rappel, la moyenne de dégâts de 1D8 est de 4,5, celle de 2D4 est de 5. Avec 2D4 vous ne faite jamais 1 mais vous avez 1 chance sur 16 de faire un 8 (et autant de faire un 2), en fait les dégâts sont souvent de 4,5 ou 6. Idem pour les 2D6, 7 points de dégâts moyen, quand 1D12 est à 6,5 mais avec 2d6 c'est seulement 1 chance sur 36 de faire un 12 ou un 2, contre 1 chance sur 12 de faire un 12 ou un 1 avec 1D12.

Pour ceux qui ont connu l'extension "l'oriental", on peut évidement jouer avec un katana (1D10 mais à 2 mains obligatoires, nagamaki pour ceux qui veulent 1D12 ou 2D6), un ninjato (1D6), shuriken (l'équivalent des fléchettes), tanto ou Saî (dague), nunchaku, etc... Idéal pour un roublard typé ninja par exemple.

Ceux qui ont connus Pathfinder se souviennent qu'il existait les armes courantes, de guerre et exotiques, 3 classes d'arme.

Et vous, avez vous aussi introduit des armes exotiques ou simplement différente ?

Re: Nouvelles armes.

Posté : 31 juil. 2026, 12:04
par vykiath
Plutot que d'ajouter des armes au tableau (et, se retrouver avec des trucs pétés, comme souvent lors de créations maison) j'ai fais confiance aux concepteurs et au bornage établi.
Je suis parti sur le principe d'équivalence (expliqué dans le chapitre sur les armes de moine) en gardant simplement les stats d'une armes existante et en lui donnant une apparence différence selon l'envie.

Une épée batarde ? → Stats de l'épée longue ou de l'épée à 2mains
Un katana ou un Jian ? → Stats du cimeterre , de l'épée longue ou de la rapière
Un kukri ? → stats de la hachette
Un kama ? → Stats de la serpe
Un nunchaku ? → stats du gourdin
Un ranseur ? → stats du trident
Des shurikens ou des couteaux de lancer ? → stats du dard
Une bardiche ? → stats de la hallebarde ou de la hache à 2 mains
Un esponton ou un épieux ? → stats de la lance


Ca évite d'avoir des listes à rallonges et de dériver/briser l'équilibrage

Re: Nouvelles armes.

Posté : 02 août 2026, 12:35
par Shi_o
Pour moi, il manque bien des armes, mais celles dont tu parles qui peuvent être facilement gérées comme décrit par Vykiath (c'est la particularité de la 5eme : s'il manque quelque chose (ce qui est souvent le cas parce que D&D 5 n'est pas Pathfinder, pour qu'on puisse jouer sans se prendre la tête avec 6 livres différents :mdr:) tu modifies l'apparence et le nom de quelque chose qui existe déjà et basta, bref tout ce qui manque peut-être rajouter via le RP sans modifier les règles).

Après après je rajouterai peut être une épée bâtarde/claymore qui fait 2d4 à une main et 1d12 à 2 mains avec la propriété pour compenser et une épée qui fonctionne exactement comme la rapière mais en infligeant des dégâts tranchant et pas perforant mais pas obligé. Un truc qui manque vraiment par contre, c'est la possibilité de se battre avec une épée longue/rapière dans une main et une dague dans l'autre (d'ailleurs, il n'y a pas de dagues de parade/main-gauche), parce que ça déséquilibrerait le combat à 2 armes (ça pourrait éventuellement être géré avec épée + bouclier en y réfléchissant).

Mais de toute façon, je pense qu'au final vaut mieux les "armes spéciales" traiter au cas par cas, si ton joueur veut une arme qui n'existe pas sur le papier, ou si tu veux donner une telle arme à ton antagoniste, ou encore si il te faut des armes pour une campagne avec une inspiration/ambiance particulière (Le guide du maître de 2014 avait d'ailleurs un tableau d'équivalent des noms pour les armes orientales), tu regardes dans les règles s'il y a un équivalent et sinon tu réfléchis à comment l'ajouter sans déséquilibrer le jeu plutôt que de créer des règles génériques qui serviront jamais.

Bref si tu veux que toutes les armes et capacités soient couvertes par les règles t'as mal choisit ton jeu : joue plutôt à Pathfinder ;) !

Re: Nouvelles armes.

Posté : 02 août 2026, 21:57
par onyros
Je comprend l'envie d'ajouter de nouvelles armes, beaucoup de celle de base n'ont aucun intérêt, voir sont pénalisante. (la serpe, le trident par exemple)

tu devrais chercher dans le homebrew sur le net, pas mal de taf a été fait et tu devrais y trouver ton bonheur. Certains remettent les armes exotiques au gout du jour.

Re: Nouvelles armes.

Posté : 10 août 2026, 19:07
par LanceurD20
Salut, les nouvelles propriétés d’armes introduites avec la Weapon Mastery dans la version 2024 apportent un vrai plus tactique. Par exemple, certaines armes bénéficient de la propriété Flex, qui permet d’augmenter le dé de dégâts lorsqu’elles sont maniées à deux mains (par exemple passer de 1d8 à 1d10 selon l’arme). D’autres, comme le marteau de guerre, peuvent avoir la propriété Topple, qui force la cible à faire un jet de sauvegarde de Force après une attaque réussie, sous peine d’être renversée.Ce système rend les armes plus intéressantes à utiliser, surtout pour les classes martiales qui ont accès à ces maîtrises. On gagne en variété et en choix tactiques sans alourdir excessivement les règles.Mon avis de MJ : ça apporte de la profondeur tactique tout en restant fluide en jeu. Dans ma campagne, j’ai légèrement adapté les rencontres pour tenir compte de ces nouvelles mécaniques, et l’équilibre reste bon pour l’instant.