Création d'une classe - Paladin déchu
Posté : 12 juin 2026, 07:44
Bonjour,
Je crée actuellement une classe de Paladin déchu ou le Paladin à rompue son serment mais arrive toujours à utiliser se pouvoirs grâce à son énergie vital. Je voudrais savoir si mon équilibrage et ma thématisation est bien. A savoir que les sorts de Paladin seront aussi thématisé et qu'un don lui permettant de piocher dans la réserve de imposition des mains pour ses capacités sera créer.
Merci d'avance pour vos conseils avisés
Classe :
Paladin déchu
Traits de base du Paladin déchu :
Caractéristique principale Force et Constitution
Dé de vie d12 par niveau
Maitrise des jets de sauvegarde Force et charisme
Maitrise de compétence 2 au choix parmi : Athlétisme, Religion, Persuasion, Tromperie, Survie, Acrobaties
Maîtrise d'arme Arme courante et arme de guerre
Formation aux armures Armures lourdes et boucliers
Équipement de départ
Autrefois champions de la lumière, les paladins déchus ont renié leur serment et perdu la bénédiction divine qui alimentait leurs pouvoirs. Séduits par une puissance interdite — fiélon, diable, entité infernale ou force obscure — ils ont troqué leur foi contre un pacte profane. Bien que leur lumière se soit éteinte, leur discipline martiale demeure. Leurs anciennes capacités sacrées subsistent, mais tordues, corrompus, dangereuses même pour eux-mêmes. Ils deviennent des guerriers sombres, animés par une magie impie qui exige un prix.
Devenir Paladin déchu…
En tant que personnage de niveau 1
• Recevez tout les traits de l'encadré Traits de base du Paladin déchu
• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Paladin, qui figurent dans la table Aptitude du Paladin
En tant que personnage multiclassé
• Recevez les traits suivant de l'encadré Traits de base du Paladin déchu : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux armures lourdes et aux boucliers
• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Paladin déchu, qui figurent dans la table d'Aptitudes du Paladin déchu. Référez-vous aux règles de multiclassage, au chapitre 2, pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Aptitudes de classe du Paladin déchu…
En tant que Paladin déchu, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Paladin déchu spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes du Paladin déchu
Niveau 1 : Bottes d'Arme
Le souvenir de votre entraînement martial vous à permit d'acquérir la propriété Botte de 3 types d'arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maitrise.
Niveau 1 : Imposition des mains
Vous vous souvenez de la manière dont vous pouviez soignez les gens. Vous pouvez restaurer un nombre de PV définie par votre réserve en puisant dans votre énergie vitale. Cette réserve est égale à dix fois la somme de votre niveau de Paladin déchu et se recharge lorsque vous terminez un repos long. Pour chaque 5 PV restaurer vous perdait 1d2 PV.
Par une action bonus, vous pouvez soignez une créature que vous toucher (qui peut être vous-même) selon les règle ci-dessus à concurrence du maximum de votre réserve
Niveau 1 : Sorts
Vous arriver à lancer des sorts grâce à votre énergie vitale Reportez vous au chapitre 7 pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Paladin déchu, qui figurent dans la liste Sorts du Paladin déchu, plus loin dans le descriptif de classe.
Dégâts de sorts. Chaque fois que vous utiliser un sort de Paladin déchu, vous subissez 1d3 x le niveau de l'emplacement utilisé.
Emplacement de sort. La table Aptitudes du Paladin déchu vous indique le nombre d'emplacement de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste de sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez trois sorts du 1er niveau du Paladin déchu. Le nombre de sort de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Paladin déchu, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Aptitudes du Paladin déchu. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Paladin déchu supplémentaire jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table Aptitudes du Paladin déchu. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacement de sort. Si une autre aptitude de Paladin déchu vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Paladin déchu.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'un des sorts de votre liste par un autre sort de Paladin déchu pour lequel vous disposez d'emplacement de sort. Si vous voulez en changer plus, vous pouvez renoncer, jusqu'au prochain repos long, à 1 PV par sorts supplémentaire changé.
Caractéristique d'incantation. La Constitution est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Paladin déchu.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir de votre sang comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Paladin déchu. Votre sang peut être directement à votre contact ou au contact d'un objet que vous touchez.
Niveau 2 : Châtiment corrompu
Le sort châtiment corrompu est toujours préparé pour vous. Vous pouvez en outre lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort, sachant que vous devez ensuite terminez un Repos long avant de pouvoir le relancer par se biais.
Niveau 2 : Style de combat
Vous recevez le don de style de combat de votre choix (cf. chapitre 5 pour la liste des dons). Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.
Combattant maudit. Vous apprenez deux sorts mineurs d'Occultiste de votre choix (la liste des sorts d'Occultiste est consultable dans la section de cette classe). Les sorts mineurs choisis sont considérer pour vous comme des sorts de Paladin déchu, et la Constitution est la caractéristique d'incantation associée. Le lancement de ces sorts consume 1 PV. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Paladin déchu, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur d'Occultiste.
Niveau 3 : Conduit brisé
Vous arrivez tant bien que mal à conduire de l'énergie des Plans Extérieurs jusqu'à vous afin de produire des effets magiques. Vous débuter avec un seul de ces effets : Perception néfaste, décrite ci-après. D'autres aptitudes de Paladin déchu octroient des effets supplémentaires de Conduit brisé. Chaque fois que vous recourez au Conduit brisé de cette classe, vous choisissez l'effet associé que vous souhaitez générer. Vous pouvez utiliser 2 fois le Conduit brisé de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez toute ces utilisations en terminant un Repos long. Vous recevez une utilisation supplémentaire au niveau 11 de Paladin déchu. Chaque fois que vous utiliser Conduit brisé lancer 1d20, si le résultat est compris entre 1 et 3 l'effet magique n'est pas produit et vous récupérez votre utilisation, si le résultat est compris entre 4 et 8 l'effet magique est produit mais vous subissez 1d4 dégâts.
Si un effet de Conduit brisé entraine un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l'aptitude Sorts de cette classe.
Perception maléfique. Par une action Bonus, vous ouvrez votre conscience à la présence de créatures de type Céleste, Fiélon et Mort-vivant. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Neutralisé, vous savez ou se trouve toute créature des types précités dans un rayon de 18 m, et connaissez sont type de créature. Dans ce même rayon, vous détectez en outre la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.
Niveau 3 : Sous-classe de Paladin déchu
Vous recevez la sous-classe de Paladin déchu de votre choix. Les sous-classes Serment rompu des Anciens, Serment rompu de dévotion, Serment rompu de Gloire, Serment rompu de Vengeance sont détaillées après le descriptif de la classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Paladin déchu. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau de Paladin déchu.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don amélioration de caractéristique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Paladin déchu 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Fidèle destrier
Vous pouvez faire appel à un destrier d'outre-monde. Le sort appel de destrier est toujours considérer comme préparé pour vous la monture sera obligatoirement un Fiélon. Vous pouvez en outre le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette faculté en terminant un Repos long. Vous subissez 2 dégâts au lancement du sort et subissez la moitié des dégâts subits par votre monture.
Niveau 6 : Aura de destruction
Vous diffusez une aura destructrice indiscernable sous forme d'Émanation dans un rayon de 3 m. Cette aura est inactive tant que vous subissez l'état Neutralisé. Vos adversaires présents dans l'aura reçoivent un malus de force et de dextérité égal à votre bonus de constitution (minimum 1). Par exemple si votre bonus de constitution est de +2 les adversaires présents dans l'aura ont un malus de -2 à leurs jets de force et de dextérité. Si un autre Paladin déchu est présent, une créature ne peut bénéficier que d'une seul Aura de destruction à la fois ; la créature choisit l'aura dont elle bénéficie.
Niveau 9 : Abjurations de vie
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit brisé de cette classe afin de voler la vie de vos adversaires. Tout en brandissant votre sang, tout objet le touchant ou votre arme, vous pouvez cibler un nombre de créature égale à votre modificateur de Constitution (minimum d'une créature) que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution sous peine de se faire voler 1d10 PV. Vous êtes ainsi soigné d'autant de PV que les adversaires perdent (PV volé).
Niveau 10 : Aura de frayeur
Vos adversaires doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse se à concurrence de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de subir l'état effrayer jusqu'au début de leur tour prochain. A chacun de leur tour, s'ils débutent dans votre aura ils réitère le jet de sauvegarde.
Niveau 11 : Frappes maussade
Vos frappes s'accompagnent désormais de puissance surnaturelle. Quand vous touchez une cible avec un jet d'attaque avec une arme de corps à corps ou à mains nues, cette cible subit 1d8 de dégâts nécrotiques supplémentaires
Niveau 14 : Toucher réparateur
Lorsque vous utiliser Imposition des mains sur une créature, vous pouvez également lui retire 1 par 1 tous ces effets. Vous devez dépenser 5 points de vie de la réserve et 1 PV pour chacun des états que vous supprimez ; ces points ne rendent pas de PV à la créature
Niveau 18 : Aura étendue
Votre Aura de destruction est désormais une Émanation de 9 m.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions.
Aptitudes du Paladin
–Emplacements par niveau de sort–
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Conduit divin Sorts préparés 1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 – 3 3 – – – –
2 +2 – 4 3 – – – –
3 +2 2 5 4 – – – –
4 +2 2 6 4 – – – –
5 +3 2 7 5 3 – – –
6 +3 2 7 5 3 – – –
7 +3 2 8 5 4 – – –
8 +3 2 8 5 4 – – –
9 +4 2 10 5 4 3 – –
10 +4 2 10 5 4 3 – –
11 +4 3 11 5 4 4 – –
12 +4 3 11 5 4 4 – –
13 +5 3 12 5 4 4 – –
14 +5 3 12 5 4 4 2 –
15 +5 3 13 5 4 4 3 –
16 +5 3 13 5 4 4 3 –
17 +6 3 15 5 4 4 4 2
18 +6 3 15 5 4 4 4 2
19 +6 3 16 5 4 4 4 3
20 +6 3 16 5 4 4 4 3
Sous-classes de Paladin déchu
Une sous classe de Paladin déchu est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Paladin déchu, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Serment rompu de Dévotion, Serment rompu de Gloire, Serment rompu des Anciens et Serment rompu de Vengeance.
Chacune de ces sous-classes sous-tend un ensemble de serments brisé que le Paladin déchu avait prêté lorsque qu'il s'était enrôlé. C'est au niveau 3 que le Paladin déchu réussi à maitriser ses anciens pouvoirs de son ancien serment final. Certains personnage de cette classe ne considère pas avoir réussie à récupérer leurs pouvoirs tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et commencé à vraiment récupérer leur puissance d'antan. D'autre vivent cette récupération de pouvoir comme une simple formalité, une puissance qui dans tout les cas allait leur revenir.
Serment rompu des Anciens
Les Paladins déchu qui avait prêtait ce serment vénéraient la lumière ; ils plaçaient la beauté du monde et sa préservation au-dessus des concepts d'honneur, de courage et de justice. Ils ornaient souvent leur armure et leur tenue d'images de plantes en pleine croissance, feuilles, bois de cerf ou fleurs, afin de refléter leur engagement à préserver la vie et la lumière. Depuis, tous ces ornement pourrisse, qu'ils soient peint ou réel.
Niveau 3 : Courroux de la nature
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit brisé pour invoquer des lianes épineuses spectrales autour des créatures à proximité. Chaque créature de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 4,50 m doit réussir un JS de Force, sous peine de subir l'état Entravé pendant 1 minute et un JS de Dextérité, sous peine de subir 2 dégâts. Une créature Entravé réitère les JS à la fin de chacun de ses tour, mets un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite et reprend 2 dégâts en cas d'échec.
Niveau 3 : Sorts du Serment rompu des Anciens
Vous réussissez à ré invoquer la magie de votre serment ce qui vous assure d'avoir certains sorts toujours préparés ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin déchu spécifié dans la table Sorts du Serment rompus Anciens, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts du Serment rompu des Anciens
Niveau 7 : Aura de tourment
Les restes de magie flétrie des anciens émanent autour de vous flétrissant les adversaires. Lorsque qu'ils subissent des dégâts nécrotique, psychique ou radient, vos ennemie subisse 1d6 dégâts supplémentaire du même type.
Niveau 15 : Sentinelle impérissable
Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie sans être tué immédiatement, vous pouvez tomber à 1 point de vie à la place, et regagnez un nombre de PV égal à 2 fois et demi votre niveau de Paladin déchu arrondie au supérieur. De plus, les ennemis présents dans votre aura subissent la même somme de dégâts. Une fois cette aptitude utilisée vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir à nouveau.
Niveau 20 : Champion maudit des Anciens
Par une action bonus et une perte de 5 PV, vous arriver à nimber votre Aura de destruction de magie primordiale, ce qui octroient les bénéfices suivant pendant 1 minutes ou jusqu'à ce que vous décider d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5e niveau (pas d'action requise).
Adversité diminué. Les ennemis présents dans l'aura subissent le Désavantage à toute attaque contre vous.
Désagrégation voleuse. Au début de chacun de vos tours vous faite perde 1d6 PV à toute les créatures que vous voulez présente dans votre aura et récupérer 1 tiers des dégâts infligé arrondie au supérieur.
Sorts rapides. Chaque fois que vous lancer un sort dont le temps d'incantation correspond à une action vous pouvez le lancer au prix d'une action Bonus à la place.
Serment rompue de Dévotion
Txt
Niveau 3 : Arme maudite
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit brisé pour imprégner d'énergie négative une arme de corps à corps que vous brandissez. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous recouriez de nouveau à cette aptitude, vous ajoutez votre modificateur de Constitution aux jets d'attaque effectués avec cette arme (bonus minimum de +1), et chaque fois que vous touchez elle, vous choisissez si elle inflige son type de dégâts normal ou des dégâts radiants.
A votre convenance, l'arme émet également des Ténèbres dans un rayon de 3 m, et réduit la lumière à une lumière faible sur 3 m de plus.
Vous pouvez également mettre fin à cet effet de façon anticipée (pas d'action requise). L'effet cesse également si vous cessez de porter l'arme.
Niveau 3 : Sorts du serment rompue de Dévotion
Vous réussissez à ré invoquer la magie de votre serment ce qui vous assure d'avoir certains sorts toujours préparés ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin déchu spécifié dans la table Sorts du Serment rompus de Dévotion, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Niveau 7 : Aura de dévotion
Vous-même et vos alliés jouissez de l'Immunité contre l'état Effrayé au sein de votre Aura de destruction. Si un allié Effrayé pénètre dans l'aura, cet état est réprimé sur cet allié tant qu'il s'y trouve.
Niveau 15 : Châtiment destructeur
Votre malédiction rayonne désormais d'une énergie protectrice. Chaque fois que vous lancez châtiment maudit, vos adversaires présents dans votre aura bénéficiant d'un Abri sont considérer comme "sans Abri". De plus, dans un rayon de 1,50 m supplémentaire, les Abris ennemis baissent d'un niveau (Abri supérieur → Abri partiel). L'aura bénéficie de cette aptitude jusqu'au début de votre tour suivant.
Niveau 20 : Nimbe maudite
Par une action bonus, votre Aura de destruction est renforcée de puissance maudite, ce qui octroie les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Vous pouvez prolonger cette durée au prix de 5 Pv par minutes. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouvez son usage en dépensant un emplacement de sort du 5e niveau ou son prix en Pv (pas d'action requise).
Dégât nécrotiques. Chaque fois qu'un ennemi débute son tour dans l'aura, cette créature subit un total de dégâts nécrotiques égal à votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise.
Ombres abyssal. L'aura est inondée de Ténèbres provenant des abysses. Vous voyez à travers ces Ténèbres.
Périmètre maudit. Vous bénéficiez de l'Avantage à tous les jets d'attaque contre un Fiélon ou un Mort-vivant présent dans votre aura.
Serment rompue de Gloire
Txt
Niveau 3 : Athlète d'exception
Par une action Bonus, vous pouvez recourir à votre Conduit brisé pour renforcer votre potentiel athlétique. Pendant 1h30, vous recevez l'Avantage aux tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Acrobaties), et la distance couverte par vos sauts en longueur et en hauteur augmente de 3 m (en dépensant normalement du déplacement).
Niveau 3 : Châtiment exaltant
Immédiatement après avoir lancé châtiment corrompu, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit brisé et distribuer des points de vie temporaires aux créatures de votre choix dans un rayon de 9 m, vous-même y compris. Le total de points de vie temporaires que vous répartissez à votre guise entre les créatures choisies est égal à 2d8 + votre niveau de Paladin déchu + votre modificateur de constitution.
Niveau 3 : Sorts du Serment rompue de Gloire
Vous réussissez à ré invoquer la magie de votre serment ce qui vous assure d'avoir certains sorts toujours préparés ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin déchu spécifié dans la table Sorts du Serment rompus de Gloire, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Niveau 7 : Aura entrainante
Votre Vitesse augmente de 3 m.
En outre, chaque fois qu'un allié pénètre dans votre Aura de protection pour la première fois d'un tour ou y débute son tour, la Vitesse de cet allié augmente de 3 m jusqu'à la fin de son tour suivant
Niveau 15 : Défense glorieuse
Vous pouvez convertir votre défense en ripostes fulgurantes. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 3 m (ou vous-même) est touché par un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction et perdre 10 Pv pour octroyer à la cible un bonus à la CA contre cette attaque, avec pour conséquence possible de la faire échouer. Le bonus est égal à 2 fois votre modificateur de Constitution (minimum de +1). Si l'attaque échoue, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme contre l'assaillant dans le cadre de cette Réaction, à condition qu'il soit à portée de votre arme.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autan de fois que votre modificateur de Constitution (minimum d'une fois et vous récupérez ce quota en terminant en Repos long.
Niveau 20 : Légende morte
Vous pouvez vous transcender en puisant dans votre gloire d'antan. Par une action bonus, vous recevez les bénéfices ci-après pendant 10 minutes. Vous pouvez rallongez cette durée pour un prix de 5 Pv par minutes. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sorts du 5e niveau ou son prix en Pv (pas d'action requise).
Constitution. Votre santé se propage et octroient à vous et vos alliés présent dans l'aura l'avantage à tout les tests de Constitution.
Frappe infaillible. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme et échouez, vous pouvez décider que cette attaque touche. Pour le prix de 5 Pv, vous pouvez appliquer cette décision à une créature dans votre champ de vision.
Relance des jets de sauvegarde. Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez jouer votre Réaction pour le relancer. Vous devez accepter le résultat du nouveau jet.
Serment rompue de Vengeance
Txt
Niveau 3 : Sorts du Serment rompue de Vengeance
Vous réussissez à ré invoquer la magie de votre serment ce qui vous assure d'avoir certains sorts toujours préparés ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin déchu spécifié dans la table Sorts du Serment rompus de Vengeance, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Niveau 3 : Vœu d'hostilité
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour prononcer un vœu d'hostilité contre une créature que vous voyez dans un rayon de 12 m Vous bénéficiez de l'Avantage aux jets d'attaque contre la créature pendant minute, ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette aptitude.
Si la créature tombe à 0 points de vie avent la fin du vœu, vous pouvez transférer celui-ci sur une autre créature situé dans un rayon de 9 m autour de vous (pas d'action requise).
Niveau 7 : Vengeur implacable
Votre concentration surnaturelle vous permet d'empêcher l'ennemie de se replier. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'Opportunité, vous pouvez réduire à 0 sa vitesse jusqu'à la fin du tour en cours. Pour un coup de 5 Pv par tour, vous garder la vitesse de l'adversaire à 0. Vous pouvez ensuite vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse dans le cadre de la même Réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'Opportunité.
Niveau 15 : Esprit vengeur
Immédiatement après qu'une créature sous l'effet de votre vœu d'hostilité a réussi ou raté un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre réaction et perdre 10 Pv afin de vous téléporter auprès de cette créature et effectuer une attaque de corps à corps contre cette créature.
Niveau 20 : Diable vengeur
Par une action Bonus, vous recevez les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin. Vous pouvez rallonger cette durée avec un cout de 5 Pv par minute. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5e niveau ou son prix en ¨Pv (pas d'action requise).
Aura effrayante. Chaque fois qu'un ennemie débute dans votre Aura de destruction, il doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse à auteur de 6 + votre modificateur de Constitution sous peine de subir les états Effrayé et Neutralisé pendant 1 minutes ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Les jets d'attaque et de dégâts contre cette créature ont un bonus égal à votre modificateur de Constitution.
Vol. Des ailes diaboliques spectrales vous poussent dans le dos vous acquérez une Vitesse de vole égal à de fois votre Vitesse actuel.
Je crée actuellement une classe de Paladin déchu ou le Paladin à rompue son serment mais arrive toujours à utiliser se pouvoirs grâce à son énergie vital. Je voudrais savoir si mon équilibrage et ma thématisation est bien. A savoir que les sorts de Paladin seront aussi thématisé et qu'un don lui permettant de piocher dans la réserve de imposition des mains pour ses capacités sera créer.
Merci d'avance pour vos conseils avisés
Classe :
Paladin déchu
Traits de base du Paladin déchu :
Caractéristique principale Force et Constitution
Dé de vie d12 par niveau
Maitrise des jets de sauvegarde Force et charisme
Maitrise de compétence 2 au choix parmi : Athlétisme, Religion, Persuasion, Tromperie, Survie, Acrobaties
Maîtrise d'arme Arme courante et arme de guerre
Formation aux armures Armures lourdes et boucliers
Équipement de départ
Autrefois champions de la lumière, les paladins déchus ont renié leur serment et perdu la bénédiction divine qui alimentait leurs pouvoirs. Séduits par une puissance interdite — fiélon, diable, entité infernale ou force obscure — ils ont troqué leur foi contre un pacte profane. Bien que leur lumière se soit éteinte, leur discipline martiale demeure. Leurs anciennes capacités sacrées subsistent, mais tordues, corrompus, dangereuses même pour eux-mêmes. Ils deviennent des guerriers sombres, animés par une magie impie qui exige un prix.
Devenir Paladin déchu…
En tant que personnage de niveau 1
• Recevez tout les traits de l'encadré Traits de base du Paladin déchu
• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Paladin, qui figurent dans la table Aptitude du Paladin
En tant que personnage multiclassé
• Recevez les traits suivant de l'encadré Traits de base du Paladin déchu : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux armures lourdes et aux boucliers
• Recevez les aptitudes de niveau 1 du Paladin déchu, qui figurent dans la table d'Aptitudes du Paladin déchu. Référez-vous aux règles de multiclassage, au chapitre 2, pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.
Aptitudes de classe du Paladin déchu…
En tant que Paladin déchu, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Paladin déchu spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table Aptitudes du Paladin déchu
Niveau 1 : Bottes d'Arme
Le souvenir de votre entraînement martial vous à permit d'acquérir la propriété Botte de 3 types d'arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maitrise.
Niveau 1 : Imposition des mains
Vous vous souvenez de la manière dont vous pouviez soignez les gens. Vous pouvez restaurer un nombre de PV définie par votre réserve en puisant dans votre énergie vitale. Cette réserve est égale à dix fois la somme de votre niveau de Paladin déchu et se recharge lorsque vous terminez un repos long. Pour chaque 5 PV restaurer vous perdait 1d2 PV.
Par une action bonus, vous pouvez soignez une créature que vous toucher (qui peut être vous-même) selon les règle ci-dessus à concurrence du maximum de votre réserve
Niveau 1 : Sorts
Vous arriver à lancer des sorts grâce à votre énergie vitale Reportez vous au chapitre 7 pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Paladin déchu, qui figurent dans la liste Sorts du Paladin déchu, plus loin dans le descriptif de classe.
Dégâts de sorts. Chaque fois que vous utiliser un sort de Paladin déchu, vous subissez 1d3 x le niveau de l'emplacement utilisé.
Emplacement de sort. La table Aptitudes du Paladin déchu vous indique le nombre d'emplacement de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste de sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez trois sorts du 1er niveau du Paladin déchu. Le nombre de sort de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Paladin déchu, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table Aptitudes du Paladin déchu. Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Paladin déchu supplémentaire jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table Aptitudes du Paladin déchu. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacement de sort. Si une autre aptitude de Paladin déchu vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Paladin déchu.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'un des sorts de votre liste par un autre sort de Paladin déchu pour lequel vous disposez d'emplacement de sort. Si vous voulez en changer plus, vous pouvez renoncer, jusqu'au prochain repos long, à 1 PV par sorts supplémentaire changé.
Caractéristique d'incantation. La Constitution est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Paladin déchu.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir de votre sang comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Paladin déchu. Votre sang peut être directement à votre contact ou au contact d'un objet que vous touchez.
Niveau 2 : Châtiment corrompu
Le sort châtiment corrompu est toujours préparé pour vous. Vous pouvez en outre lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort, sachant que vous devez ensuite terminez un Repos long avant de pouvoir le relancer par se biais.
Niveau 2 : Style de combat
Vous recevez le don de style de combat de votre choix (cf. chapitre 5 pour la liste des dons). Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.
Combattant maudit. Vous apprenez deux sorts mineurs d'Occultiste de votre choix (la liste des sorts d'Occultiste est consultable dans la section de cette classe). Les sorts mineurs choisis sont considérer pour vous comme des sorts de Paladin déchu, et la Constitution est la caractéristique d'incantation associée. Le lancement de ces sorts consume 1 PV. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Paladin déchu, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur d'Occultiste.
Niveau 3 : Conduit brisé
Vous arrivez tant bien que mal à conduire de l'énergie des Plans Extérieurs jusqu'à vous afin de produire des effets magiques. Vous débuter avec un seul de ces effets : Perception néfaste, décrite ci-après. D'autres aptitudes de Paladin déchu octroient des effets supplémentaires de Conduit brisé. Chaque fois que vous recourez au Conduit brisé de cette classe, vous choisissez l'effet associé que vous souhaitez générer. Vous pouvez utiliser 2 fois le Conduit brisé de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez toute ces utilisations en terminant un Repos long. Vous recevez une utilisation supplémentaire au niveau 11 de Paladin déchu. Chaque fois que vous utiliser Conduit brisé lancer 1d20, si le résultat est compris entre 1 et 3 l'effet magique n'est pas produit et vous récupérez votre utilisation, si le résultat est compris entre 4 et 8 l'effet magique est produit mais vous subissez 1d4 dégâts.
Si un effet de Conduit brisé entraine un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l'aptitude Sorts de cette classe.
Perception maléfique. Par une action Bonus, vous ouvrez votre conscience à la présence de créatures de type Céleste, Fiélon et Mort-vivant. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Neutralisé, vous savez ou se trouve toute créature des types précités dans un rayon de 18 m, et connaissez sont type de créature. Dans ce même rayon, vous détectez en outre la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.
Niveau 3 : Sous-classe de Paladin déchu
Vous recevez la sous-classe de Paladin déchu de votre choix. Les sous-classes Serment rompu des Anciens, Serment rompu de dévotion, Serment rompu de Gloire, Serment rompu de Vengeance sont détaillées après le descriptif de la classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Paladin déchu. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau de Paladin déchu.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don amélioration de caractéristique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Paladin déchu 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Fidèle destrier
Vous pouvez faire appel à un destrier d'outre-monde. Le sort appel de destrier est toujours considérer comme préparé pour vous la monture sera obligatoirement un Fiélon. Vous pouvez en outre le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette faculté en terminant un Repos long. Vous subissez 2 dégâts au lancement du sort et subissez la moitié des dégâts subits par votre monture.
Niveau 6 : Aura de destruction
Vous diffusez une aura destructrice indiscernable sous forme d'Émanation dans un rayon de 3 m. Cette aura est inactive tant que vous subissez l'état Neutralisé. Vos adversaires présents dans l'aura reçoivent un malus de force et de dextérité égal à votre bonus de constitution (minimum 1). Par exemple si votre bonus de constitution est de +2 les adversaires présents dans l'aura ont un malus de -2 à leurs jets de force et de dextérité. Si un autre Paladin déchu est présent, une créature ne peut bénéficier que d'une seul Aura de destruction à la fois ; la créature choisit l'aura dont elle bénéficie.
Niveau 9 : Abjurations de vie
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit brisé de cette classe afin de voler la vie de vos adversaires. Tout en brandissant votre sang, tout objet le touchant ou votre arme, vous pouvez cibler un nombre de créature égale à votre modificateur de Constitution (minimum d'une créature) que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de constitution sous peine de se faire voler 1d10 PV. Vous êtes ainsi soigné d'autant de PV que les adversaires perdent (PV volé).
Niveau 10 : Aura de frayeur
Vos adversaires doivent réussir un jet de sauvegarde de sagesse se à concurrence de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de subir l'état effrayer jusqu'au début de leur tour prochain. A chacun de leur tour, s'ils débutent dans votre aura ils réitère le jet de sauvegarde.
Niveau 11 : Frappes maussade
Vos frappes s'accompagnent désormais de puissance surnaturelle. Quand vous touchez une cible avec un jet d'attaque avec une arme de corps à corps ou à mains nues, cette cible subit 1d8 de dégâts nécrotiques supplémentaires
Niveau 14 : Toucher réparateur
Lorsque vous utiliser Imposition des mains sur une créature, vous pouvez également lui retire 1 par 1 tous ces effets. Vous devez dépenser 5 points de vie de la réserve et 1 PV pour chacun des états que vous supprimez ; ces points ne rendent pas de PV à la créature
Niveau 18 : Aura étendue
Votre Aura de destruction est désormais une Émanation de 9 m.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. chapitre 5) ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions.
Aptitudes du Paladin
–Emplacements par niveau de sort–
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Conduit divin Sorts préparés 1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 – 3 3 – – – –
2 +2 – 4 3 – – – –
3 +2 2 5 4 – – – –
4 +2 2 6 4 – – – –
5 +3 2 7 5 3 – – –
6 +3 2 7 5 3 – – –
7 +3 2 8 5 4 – – –
8 +3 2 8 5 4 – – –
9 +4 2 10 5 4 3 – –
10 +4 2 10 5 4 3 – –
11 +4 3 11 5 4 4 – –
12 +4 3 11 5 4 4 – –
13 +5 3 12 5 4 4 – –
14 +5 3 12 5 4 4 2 –
15 +5 3 13 5 4 4 3 –
16 +5 3 13 5 4 4 3 –
17 +6 3 15 5 4 4 4 2
18 +6 3 15 5 4 4 4 2
19 +6 3 16 5 4 4 4 3
20 +6 3 16 5 4 4 4 3
Sous-classes de Paladin déchu
Une sous classe de Paladin déchu est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Paladin déchu, comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente les sous-classes Serment rompu de Dévotion, Serment rompu de Gloire, Serment rompu des Anciens et Serment rompu de Vengeance.
Chacune de ces sous-classes sous-tend un ensemble de serments brisé que le Paladin déchu avait prêté lorsque qu'il s'était enrôlé. C'est au niveau 3 que le Paladin déchu réussi à maitriser ses anciens pouvoirs de son ancien serment final. Certains personnage de cette classe ne considère pas avoir réussie à récupérer leurs pouvoirs tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et commencé à vraiment récupérer leur puissance d'antan. D'autre vivent cette récupération de pouvoir comme une simple formalité, une puissance qui dans tout les cas allait leur revenir.
Serment rompu des Anciens
Les Paladins déchu qui avait prêtait ce serment vénéraient la lumière ; ils plaçaient la beauté du monde et sa préservation au-dessus des concepts d'honneur, de courage et de justice. Ils ornaient souvent leur armure et leur tenue d'images de plantes en pleine croissance, feuilles, bois de cerf ou fleurs, afin de refléter leur engagement à préserver la vie et la lumière. Depuis, tous ces ornement pourrisse, qu'ils soient peint ou réel.
Niveau 3 : Courroux de la nature
Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit brisé pour invoquer des lianes épineuses spectrales autour des créatures à proximité. Chaque créature de votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon de 4,50 m doit réussir un JS de Force, sous peine de subir l'état Entravé pendant 1 minute et un JS de Dextérité, sous peine de subir 2 dégâts. Une créature Entravé réitère les JS à la fin de chacun de ses tour, mets un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite et reprend 2 dégâts en cas d'échec.
Niveau 3 : Sorts du Serment rompu des Anciens
Vous réussissez à ré invoquer la magie de votre serment ce qui vous assure d'avoir certains sorts toujours préparés ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin déchu spécifié dans la table Sorts du Serment rompus Anciens, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts du Serment rompu des Anciens
Niveau 7 : Aura de tourment
Les restes de magie flétrie des anciens émanent autour de vous flétrissant les adversaires. Lorsque qu'ils subissent des dégâts nécrotique, psychique ou radient, vos ennemie subisse 1d6 dégâts supplémentaire du même type.
Niveau 15 : Sentinelle impérissable
Lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie sans être tué immédiatement, vous pouvez tomber à 1 point de vie à la place, et regagnez un nombre de PV égal à 2 fois et demi votre niveau de Paladin déchu arrondie au supérieur. De plus, les ennemis présents dans votre aura subissent la même somme de dégâts. Une fois cette aptitude utilisée vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir à nouveau.
Niveau 20 : Champion maudit des Anciens
Par une action bonus et une perte de 5 PV, vous arriver à nimber votre Aura de destruction de magie primordiale, ce qui octroient les bénéfices suivant pendant 1 minutes ou jusqu'à ce que vous décider d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5e niveau (pas d'action requise).
Adversité diminué. Les ennemis présents dans l'aura subissent le Désavantage à toute attaque contre vous.
Désagrégation voleuse. Au début de chacun de vos tours vous faite perde 1d6 PV à toute les créatures que vous voulez présente dans votre aura et récupérer 1 tiers des dégâts infligé arrondie au supérieur.
Sorts rapides. Chaque fois que vous lancer un sort dont le temps d'incantation correspond à une action vous pouvez le lancer au prix d'une action Bonus à la place.
Serment rompue de Dévotion
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Niveau 3 : Arme maudite
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit brisé pour imprégner d'énergie négative une arme de corps à corps que vous brandissez. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous recouriez de nouveau à cette aptitude, vous ajoutez votre modificateur de Constitution aux jets d'attaque effectués avec cette arme (bonus minimum de +1), et chaque fois que vous touchez elle, vous choisissez si elle inflige son type de dégâts normal ou des dégâts radiants.
A votre convenance, l'arme émet également des Ténèbres dans un rayon de 3 m, et réduit la lumière à une lumière faible sur 3 m de plus.
Vous pouvez également mettre fin à cet effet de façon anticipée (pas d'action requise). L'effet cesse également si vous cessez de porter l'arme.
Niveau 3 : Sorts du serment rompue de Dévotion
Vous réussissez à ré invoquer la magie de votre serment ce qui vous assure d'avoir certains sorts toujours préparés ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin déchu spécifié dans la table Sorts du Serment rompus de Dévotion, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Niveau 7 : Aura de dévotion
Vous-même et vos alliés jouissez de l'Immunité contre l'état Effrayé au sein de votre Aura de destruction. Si un allié Effrayé pénètre dans l'aura, cet état est réprimé sur cet allié tant qu'il s'y trouve.
Niveau 15 : Châtiment destructeur
Votre malédiction rayonne désormais d'une énergie protectrice. Chaque fois que vous lancez châtiment maudit, vos adversaires présents dans votre aura bénéficiant d'un Abri sont considérer comme "sans Abri". De plus, dans un rayon de 1,50 m supplémentaire, les Abris ennemis baissent d'un niveau (Abri supérieur → Abri partiel). L'aura bénéficie de cette aptitude jusqu'au début de votre tour suivant.
Niveau 20 : Nimbe maudite
Par une action bonus, votre Aura de destruction est renforcée de puissance maudite, ce qui octroie les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Vous pouvez prolonger cette durée au prix de 5 Pv par minutes. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouvez son usage en dépensant un emplacement de sort du 5e niveau ou son prix en Pv (pas d'action requise).
Dégât nécrotiques. Chaque fois qu'un ennemi débute son tour dans l'aura, cette créature subit un total de dégâts nécrotiques égal à votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise.
Ombres abyssal. L'aura est inondée de Ténèbres provenant des abysses. Vous voyez à travers ces Ténèbres.
Périmètre maudit. Vous bénéficiez de l'Avantage à tous les jets d'attaque contre un Fiélon ou un Mort-vivant présent dans votre aura.
Serment rompue de Gloire
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Niveau 3 : Athlète d'exception
Par une action Bonus, vous pouvez recourir à votre Conduit brisé pour renforcer votre potentiel athlétique. Pendant 1h30, vous recevez l'Avantage aux tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Acrobaties), et la distance couverte par vos sauts en longueur et en hauteur augmente de 3 m (en dépensant normalement du déplacement).
Niveau 3 : Châtiment exaltant
Immédiatement après avoir lancé châtiment corrompu, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit brisé et distribuer des points de vie temporaires aux créatures de votre choix dans un rayon de 9 m, vous-même y compris. Le total de points de vie temporaires que vous répartissez à votre guise entre les créatures choisies est égal à 2d8 + votre niveau de Paladin déchu + votre modificateur de constitution.
Niveau 3 : Sorts du Serment rompue de Gloire
Vous réussissez à ré invoquer la magie de votre serment ce qui vous assure d'avoir certains sorts toujours préparés ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin déchu spécifié dans la table Sorts du Serment rompus de Gloire, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Niveau 7 : Aura entrainante
Votre Vitesse augmente de 3 m.
En outre, chaque fois qu'un allié pénètre dans votre Aura de protection pour la première fois d'un tour ou y débute son tour, la Vitesse de cet allié augmente de 3 m jusqu'à la fin de son tour suivant
Niveau 15 : Défense glorieuse
Vous pouvez convertir votre défense en ripostes fulgurantes. Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 3 m (ou vous-même) est touché par un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction et perdre 10 Pv pour octroyer à la cible un bonus à la CA contre cette attaque, avec pour conséquence possible de la faire échouer. Le bonus est égal à 2 fois votre modificateur de Constitution (minimum de +1). Si l'attaque échoue, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme contre l'assaillant dans le cadre de cette Réaction, à condition qu'il soit à portée de votre arme.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autan de fois que votre modificateur de Constitution (minimum d'une fois et vous récupérez ce quota en terminant en Repos long.
Niveau 20 : Légende morte
Vous pouvez vous transcender en puisant dans votre gloire d'antan. Par une action bonus, vous recevez les bénéfices ci-après pendant 10 minutes. Vous pouvez rallongez cette durée pour un prix de 5 Pv par minutes. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sorts du 5e niveau ou son prix en Pv (pas d'action requise).
Constitution. Votre santé se propage et octroient à vous et vos alliés présent dans l'aura l'avantage à tout les tests de Constitution.
Frappe infaillible. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme et échouez, vous pouvez décider que cette attaque touche. Pour le prix de 5 Pv, vous pouvez appliquer cette décision à une créature dans votre champ de vision.
Relance des jets de sauvegarde. Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez jouer votre Réaction pour le relancer. Vous devez accepter le résultat du nouveau jet.
Serment rompue de Vengeance
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Niveau 3 : Sorts du Serment rompue de Vengeance
Vous réussissez à ré invoquer la magie de votre serment ce qui vous assure d'avoir certains sorts toujours préparés ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin déchu spécifié dans la table Sorts du Serment rompus de Vengeance, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Niveau 3 : Vœu d'hostilité
Lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour prononcer un vœu d'hostilité contre une créature que vous voyez dans un rayon de 12 m Vous bénéficiez de l'Avantage aux jets d'attaque contre la créature pendant minute, ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette aptitude.
Si la créature tombe à 0 points de vie avent la fin du vœu, vous pouvez transférer celui-ci sur une autre créature situé dans un rayon de 9 m autour de vous (pas d'action requise).
Niveau 7 : Vengeur implacable
Votre concentration surnaturelle vous permet d'empêcher l'ennemie de se replier. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'Opportunité, vous pouvez réduire à 0 sa vitesse jusqu'à la fin du tour en cours. Pour un coup de 5 Pv par tour, vous garder la vitesse de l'adversaire à 0. Vous pouvez ensuite vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse dans le cadre de la même Réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'Opportunité.
Niveau 15 : Esprit vengeur
Immédiatement après qu'une créature sous l'effet de votre vœu d'hostilité a réussi ou raté un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre réaction et perdre 10 Pv afin de vous téléporter auprès de cette créature et effectuer une attaque de corps à corps contre cette créature.
Niveau 20 : Diable vengeur
Par une action Bonus, vous recevez les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin. Vous pouvez rallonger cette durée avec un cout de 5 Pv par minute. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5e niveau ou son prix en ¨Pv (pas d'action requise).
Aura effrayante. Chaque fois qu'un ennemie débute dans votre Aura de destruction, il doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse à auteur de 6 + votre modificateur de Constitution sous peine de subir les états Effrayé et Neutralisé pendant 1 minutes ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Les jets d'attaque et de dégâts contre cette créature ont un bonus égal à votre modificateur de Constitution.
Vol. Des ailes diaboliques spectrales vous poussent dans le dos vous acquérez une Vitesse de vole égal à de fois votre Vitesse actuel.