Classe expert
Posté : 17 mai 2026, 11:48
Classe expert
On voit qu’il existe des centaines de façons de créer des techniques liés à des compétences, et qu’elles peuvent être classées par niveau de puissance. Ce qui manque encore, c’est la mécanique centrale nécessaire pour en faire une véritable classe.
Dans D&D vanilla, c’est impossible, car réussir un jet de compétence de 1 ou de 10 au-dessus du DD ne change généralement rien : le jeu est fondamentalement binaire — réussite ou échec. Il faut donc s’inspirer d’autres systèmes de jeu et créer des techniques basées sur les degrés de réussite.
La solution est simple : les techniques devraient dépendre de marges de réussite. Ensuite, la classe obtient des capacités communes qui l’aident à atteindre des DD plus élevés afin de débloquer des techniques plus avancées.
Cela résout plusieurs problèmes à la fois. Le jet de compétence lui-même devient le facteur limitant de puissance, plutôt que des mécaniques arbitraires de type “X utilisations par repos”. Pas besoin de points d’expertise artificiels ni d’emplacements de sorts.
On reste néanmoins dans D&D. Pas de dés explosifs, etc. Les autres niveaux peuvent servir aux techniques d’archétype !
classe
d8
stat forte: DX ou FO
sauvegarde: DX et FO ou IN ou CH
armes simples, armures moyennes
compétences possibles: toutes
3 compétence- une doit être acrobatie, discrétion ou athlétisme
Au niveau 3, l'athlète qui utilise la force aura une basse dex... donc on doit lui donner un bonus de ca s'il agrippe un ennemi.
Pour le discret et l'acrobate, leur haute dex leur donnera une bonne CA à partir des techniques...
Connaissance tactique
A partir du niveau 1, lorsque vous réussissez un test de compétence basé sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme lié à une créature que vous pouvez voir, le MJ vous révèle des informations sur cette créature selon la compétence utilisée (nature, capacités, faiblesses, etc.).
Lorsque vous infligez des dégâts à une créature dans la minute suivant son identification réussie via un test de compétence pertinent, vous infligez +1d4 dégâts supplémentaires.
Pour chaque tranche de 5 points dépassant la difficulté d’un test de compétence de technique, vous gagnez 1 point d'élan. Chaque point d'élan améliore un cran du dé de bonus (1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10 → 1d12).
Exécution Concentrée
A partir du niveau 2m lorsque vous effectuez un test de compétence de technique, vous pouvez déclarer une concentration avant de lancer le dé. Si vous le faites : Vous ne pouvez pas bénéficier de l’avantage provenant d’autres sources sur ce jet. Vous augmentez votre marge de réussite de +2 pour le calcul des points d'élan (niveau 2), +3 au niveau 5, et +4 au niveau 11.
niveau 3: archétype: on développe un arbre de technique à partir des 2 expertises du niveau 1
Précision Compétente
A partir du niveau 5, lorsque vous effectuez un jet de compétence pour une technique, vous pouvez lancer un dé supplémentaire et l’ajouter au résultat. Ce dé est un d4. Il devient un d6 au niveau 11, et un d8 au niveau 17. De plus, lorsque vous échouez à un jet de compétence de technique, vous pouvez utiliser votre réaction pour traiter le résultat du d20 comme un 10. Vous devez utiliser cette capacité avant que le MJ n’annonce le résultat du jet.
Conversion de l’Élan
A partir du niveau 6, Lorsque vous réussissez un jet de compétence de technique mais dépassez le DD de 4 ou moins, vous gagnez tout de même 1 Élan.
Niveau 7 — Exploiter l’Avantage
A partir du niveau 7, lorsque vous effectuez un jet de compétence de technique avec avantage et que vous réussissez, vous gagnez 1 Élan supplémentaire.
Exploiter l’Expertise
A partir du niveau 9, une fois par tour, lorsque vous réussissez un jet de compétence de technique, vous pouvez ajouter votre bonus d’Expertise (BM) à la marge de réussite.
Maîtrise Concentrée
A partir du niveau 10, lorsque vous ou une créature vous aidant lancez un dé pour influencer un jet de compétence de technique, vous pouvez relancer les résultats de 1 sur ces dés. Au niveau 14, vous pouvez relancer les 1 et les 2. Au niveau 17, vous pouvez relancer les 1, 2 et 3. Au niveau 20, vous pouvez relancer les 1, 2, 3 et 4. Vous devez utiliser le nouveau résultat.
Déferlante Héroïque
A partir du niveau 11, lorsque vous obtenez un 20 naturel sur un jet de compétence de technique, ou lorsqu’une créature vous aidant vous permet de considérer le jet comme un 20 naturel, vous gagnez 2 Élan supplémentaires.
À partir du niveau 16, chaque dé d’une source externe ou d’un effet extérieur qui obtient sa valeur maximale sur un jet de technique vous donne 1 Élan supplémentaire.
Lire l’Ouverture
A partir du niveau 13, lorsque vous utilisez une technique contre une créature à terre, entravée, effrayée, charmée ou distraite, vous gagnez 1 Élan supplémentaire.
Standards Impossibles
A partir du niveau 14, Une fois par tour, lorsque vous ne gagneriez aucun Élan sur un jet de compétence de technique réussi, vous gagnez tout de même 1 Élan.
Exécution Parfaite
A partir du niveau 15, une fois par repos court ou long, lorsque vous effectuez un jet de compétence de technique, vous pouvez traiter le résultat du d20 comme un 20 naturel.
Compétence Débordante
A partir du niveau 17, Le nombre maximum d’Élan que vous pouvez obtenir sur une seule technique passe de 3 à 5.
De plus, vos techniques peuvent désormais produire des effets légendaires, comme étourdir brièvement, paralyser, ou submerger une cible. Les effets exacts dépendent de la technique utilisée.
Expertise Réflexe
A partir du niveau 18m lorsque vous échouez à un jet de compétence de technique, vous pouvez choisir de réussir à la place et gagner 1 Élan.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser avant un repos court ou long.
Maîtrise Légendaire
A partir du niveau 20, lorsque vous effectuez un jet de compétence de technique, tout résultat du d20 inférieur à 15 est traité comme un 15.
Alternativement, chaque fois que vous gagnez de l’Élan via un jet de technique, vous en gagnez le double.
On peut avoir les mêmes 2 techniques du niveau 3 qui s'améliorent de niveau en niveau...
ex: acrobatie niveau 3: se déplace sans attaque opportunité : dd 15
1 élan: avantage sur attaque après 'atterrissage à 1,5M'
2 élans: avantage et désavantage ennemi jusqu'au prochain tour
3 élans (il faut un 30!) étourdi avec un jet de sauvegarde raté
5 élans (35 au dé, il fautr calibrer): étourdi automatique sur attaque réussi
On voit qu’il existe des centaines de façons de créer des techniques liés à des compétences, et qu’elles peuvent être classées par niveau de puissance. Ce qui manque encore, c’est la mécanique centrale nécessaire pour en faire une véritable classe.
Dans D&D vanilla, c’est impossible, car réussir un jet de compétence de 1 ou de 10 au-dessus du DD ne change généralement rien : le jeu est fondamentalement binaire — réussite ou échec. Il faut donc s’inspirer d’autres systèmes de jeu et créer des techniques basées sur les degrés de réussite.
La solution est simple : les techniques devraient dépendre de marges de réussite. Ensuite, la classe obtient des capacités communes qui l’aident à atteindre des DD plus élevés afin de débloquer des techniques plus avancées.
Cela résout plusieurs problèmes à la fois. Le jet de compétence lui-même devient le facteur limitant de puissance, plutôt que des mécaniques arbitraires de type “X utilisations par repos”. Pas besoin de points d’expertise artificiels ni d’emplacements de sorts.
On reste néanmoins dans D&D. Pas de dés explosifs, etc. Les autres niveaux peuvent servir aux techniques d’archétype !
classe
d8
stat forte: DX ou FO
sauvegarde: DX et FO ou IN ou CH
armes simples, armures moyennes
compétences possibles: toutes
3 compétence- une doit être acrobatie, discrétion ou athlétisme
Au niveau 3, l'athlète qui utilise la force aura une basse dex... donc on doit lui donner un bonus de ca s'il agrippe un ennemi.
Pour le discret et l'acrobate, leur haute dex leur donnera une bonne CA à partir des techniques...
Connaissance tactique
A partir du niveau 1, lorsque vous réussissez un test de compétence basé sur l’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme lié à une créature que vous pouvez voir, le MJ vous révèle des informations sur cette créature selon la compétence utilisée (nature, capacités, faiblesses, etc.).
Lorsque vous infligez des dégâts à une créature dans la minute suivant son identification réussie via un test de compétence pertinent, vous infligez +1d4 dégâts supplémentaires.
Pour chaque tranche de 5 points dépassant la difficulté d’un test de compétence de technique, vous gagnez 1 point d'élan. Chaque point d'élan améliore un cran du dé de bonus (1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10 → 1d12).
Exécution Concentrée
A partir du niveau 2m lorsque vous effectuez un test de compétence de technique, vous pouvez déclarer une concentration avant de lancer le dé. Si vous le faites : Vous ne pouvez pas bénéficier de l’avantage provenant d’autres sources sur ce jet. Vous augmentez votre marge de réussite de +2 pour le calcul des points d'élan (niveau 2), +3 au niveau 5, et +4 au niveau 11.
niveau 3: archétype: on développe un arbre de technique à partir des 2 expertises du niveau 1
Précision Compétente
A partir du niveau 5, lorsque vous effectuez un jet de compétence pour une technique, vous pouvez lancer un dé supplémentaire et l’ajouter au résultat. Ce dé est un d4. Il devient un d6 au niveau 11, et un d8 au niveau 17. De plus, lorsque vous échouez à un jet de compétence de technique, vous pouvez utiliser votre réaction pour traiter le résultat du d20 comme un 10. Vous devez utiliser cette capacité avant que le MJ n’annonce le résultat du jet.
Conversion de l’Élan
A partir du niveau 6, Lorsque vous réussissez un jet de compétence de technique mais dépassez le DD de 4 ou moins, vous gagnez tout de même 1 Élan.
Niveau 7 — Exploiter l’Avantage
A partir du niveau 7, lorsque vous effectuez un jet de compétence de technique avec avantage et que vous réussissez, vous gagnez 1 Élan supplémentaire.
Exploiter l’Expertise
A partir du niveau 9, une fois par tour, lorsque vous réussissez un jet de compétence de technique, vous pouvez ajouter votre bonus d’Expertise (BM) à la marge de réussite.
Maîtrise Concentrée
A partir du niveau 10, lorsque vous ou une créature vous aidant lancez un dé pour influencer un jet de compétence de technique, vous pouvez relancer les résultats de 1 sur ces dés. Au niveau 14, vous pouvez relancer les 1 et les 2. Au niveau 17, vous pouvez relancer les 1, 2 et 3. Au niveau 20, vous pouvez relancer les 1, 2, 3 et 4. Vous devez utiliser le nouveau résultat.
Déferlante Héroïque
A partir du niveau 11, lorsque vous obtenez un 20 naturel sur un jet de compétence de technique, ou lorsqu’une créature vous aidant vous permet de considérer le jet comme un 20 naturel, vous gagnez 2 Élan supplémentaires.
À partir du niveau 16, chaque dé d’une source externe ou d’un effet extérieur qui obtient sa valeur maximale sur un jet de technique vous donne 1 Élan supplémentaire.
Lire l’Ouverture
A partir du niveau 13, lorsque vous utilisez une technique contre une créature à terre, entravée, effrayée, charmée ou distraite, vous gagnez 1 Élan supplémentaire.
Standards Impossibles
A partir du niveau 14, Une fois par tour, lorsque vous ne gagneriez aucun Élan sur un jet de compétence de technique réussi, vous gagnez tout de même 1 Élan.
Exécution Parfaite
A partir du niveau 15, une fois par repos court ou long, lorsque vous effectuez un jet de compétence de technique, vous pouvez traiter le résultat du d20 comme un 20 naturel.
Compétence Débordante
A partir du niveau 17, Le nombre maximum d’Élan que vous pouvez obtenir sur une seule technique passe de 3 à 5.
De plus, vos techniques peuvent désormais produire des effets légendaires, comme étourdir brièvement, paralyser, ou submerger une cible. Les effets exacts dépendent de la technique utilisée.
Expertise Réflexe
A partir du niveau 18m lorsque vous échouez à un jet de compétence de technique, vous pouvez choisir de réussir à la place et gagner 1 Élan.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser avant un repos court ou long.
Maîtrise Légendaire
A partir du niveau 20, lorsque vous effectuez un jet de compétence de technique, tout résultat du d20 inférieur à 15 est traité comme un 15.
Alternativement, chaque fois que vous gagnez de l’Élan via un jet de technique, vous en gagnez le double.
On peut avoir les mêmes 2 techniques du niveau 3 qui s'améliorent de niveau en niveau...
ex: acrobatie niveau 3: se déplace sans attaque opportunité : dd 15
1 élan: avantage sur attaque après 'atterrissage à 1,5M'
2 élans: avantage et désavantage ennemi jusqu'au prochain tour
3 élans (il faut un 30!) étourdi avec un jet de sauvegarde raté
5 élans (35 au dé, il fautr calibrer): étourdi automatique sur attaque réussi