Page 1 sur 1

Cervan's

Posté : 22 avr. 2026, 16:00
par Dumm_kopf562
Je veux jouer un Cervan dans une campagne, cependant, D&D ne l'a pas, comment devrais-je manipuler le système pour en créer un que je peux utiliser. J'essaie d'en faire un Druide avec une sous-classe de Barde.les informations sur la race

Les Cervans sont un peuple adaptable, semblable à des cerfs, qui vit dans de petits villages intimes disséminés à travers Humblewood. Plus insulaires que les autres humblefolk, les Cervans résident souvent au cœur des parties les plus anciennes de la vaste forêt de Humblewood, dans des bosquets et des peuplements d'arbres éloignés des perchoirs des oiseaux.

En pleine forme et robuste
Les Cervans sont robustes et rarement malades. Ils comptent parmi les peuples les plus longévifs. Leur prudence leur vaut parfois une réputation de timidité, mais ils restent actifs et vigilants, préférant généralement la pratique à la contemplation. Les Cervans aiment développer leurs compétences de manière indépendante afin de donner un sens à leur existence. C'est cette ambition qui propulse certains d'entre eux à des postes importants dans toute la Forêt. Un Cervan heureux est un Cervan qui travaille avec ardeur.

Prudent et pratique
L'une des raisons pour lesquelles les Cervans forment des communautés si soudées est leur méfiance envers les étrangers. Avant le Traité, les pillards vulpins et les voleurs mapachs représentaient de sérieuses menaces. Ces temps sont révolus, mais les Cervans conservent une prudence qui rend difficile l'établissement d'une relation de confiance. Après la mise en œuvre du Traité des Humblefolk, de nombreux Cervans ont continué à vivre selon les traditions ancestrales. Cependant, certains villages cervans abritent désormais quelques familles de jerbeen ou quelques haies isolées. Même dans ces conditions, les Cervans ont maintenu des postes de responsabilité et délégué des tâches afin de garantir que les villages soient gérés conformément aux anciens enseignements cervans, veillant à ce que les travaux nécessaires à la survie soient accomplis, même dans les villages les plus reculés, pour que tous leurs habitants puissent vivre en bonne santé et heureux.

L'une des plus grandes forces des cervidés réside dans leur capacité à concilier leur prudence innée et le sens pratique. Ils enseignent que, dans toute situation, le meilleur moyen de survivre est de garder son calme et d'évaluer ses options. Les meilleurs chefs cervidés privilégient cette approche.

La vue
Les Cervans possèdent une capacité unique à se rétablir et à survivre à des chocs physiques qui seraient fatals pour d'autres. Il arrive que ceux qui survivent à de tels traumatismes reçoivent des visions mystiques. Tantôt il s'agit d'éclairs de compréhension du monde qui les entoure, tantôt de présages funestes, tantôt de visions d'un avenir lointain. Connu chez les Cervans sous le nom de « Vision », ce phénomène est insaisissable et échappe au contrôle des mortels. Les Cervans qui ont eu de telles visions sont appelés « Les Voyants », et après cet événement initial, certains se découvrent soudainement réceptifs à des visions du passé, du présent et du futur.

Un cervan dont la Vision a été éveillée est encouragé à la développer afin de devenir voyant au sein de son village. Cependant, ces efforts ne sont pas toujours couronnés de succès. Il arrive que la Vision ne se manifeste qu'une seule fois dans la vie d'un cervan, et aucun entraînement ne peut lui permettre d'entrevoir à nouveau de telles visions. On considère que c'est préférable, car les cervans savent que ceux qui possèdent véritablement la Vision détiennent un savoir qui peut être à la fois une bénédiction et une malédiction.

La bénédiction de Cairith
Bien qu'il ne soit pas rare que certains cervans présentent de petits bois ou des bourgeons visibles sur leur tête, il est extrêmement rare qu'un cervan naisse avec une ramure complète. Ces cervans appartiennent à une sous-race différente – les antilopes d'Amérique – et sont considérés comme particulièrement bénis par leur Cairith amaranthine, un esprit sacré de vie et de croissance censé veiller sur tous les cervans. Contrairement aux autres sous-races, les antilopes d'Amérique et les cervans des bosquets forment un seul et même peuple. La naissance d'un cervan antilope d'Amérique est un événement à célébrer, car elle ne se produit qu'une fois par génération.

Caractéristiques de Cervan
Augmentation de caractéristique :
Votre score de Constitution augmente de 2.

Les Cervans âgés
atteignent leur maturité vers l'âge de 12 ans. Leur longévité, entre 100 et 150 ans, est supérieure à celle des autres Humblefolk, une longévité qu'ils attribuent autant à leur mode de vie qu'à la bénédiction de Cairith. Les Pronghorns vivent généralement plus longtemps que les Cervans des bosquets, ce qui est considéré comme un signe de la faveur de Cairith.

Les Cervans sont pragmatiques et préfèrent généralement une philosophie flexible afin de privilégier ce qu'ils jugent important pour eux-mêmes et leurs communautés. Ils tendent vers un alignement neutre.

Les cerfs de Size
Grove mesurent entre 1,5 et 1,8 mètre de haut et ont une constitution légère, pesant entre 59 et 82 kg.

Les antilopes d'Amérique sont plus grandes et ont tendance à être plus lourdes et plus musclées, mesurant environ 2,13 mètres et pesant parfois plus de 90 kilos. Votre taille est moyenne.

Vitesse
Votre vitesse de marche de base est de 30 pieds.

Les Cervans, peuple pragmatique
, aiment consacrer leur temps à acquérir des compétences utiles à la vie dans leurs villages forestiers. Vous développez la maîtrise de l'une des compétences suivantes : Athlétisme, Médecine, Nature ou Survie.

Sursaut de vigueur :
Tous les cervans possèdent une ténacité et une volonté de survivre exceptionnelles, leur permettant de se relever même des coups les plus dévastateurs. Si une attaque inflige plus de la moitié de vos points de vie restants (même si elle les réduit à 0), vous récupérez immédiatement un nombre de points de vie égal à 1d12 + votre modificateur de Constitution.
Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d'avoir effectué un repos long.

Langues
Vous pouvez parler, lire et écrire le langage des hommes-oiseaux, et parler le cervan (le cervan n'a pas de composante écrite).

Sous-race :
Il existe deux sous-races principales de cervidés : les cervidés des bois et les cervidés d’Amérique. Choisissez l’une de ces sous-races.

Grove Cervan
En tant que cervan des bois, vous êtes rapide et agile, capable de vous mettre rapidement hors de danger. Vous êtes également incroyablement polyvalent et pouvez remplir divers rôles au sein d'un village ou d'un groupe d'aventuriers.

Augmentation de la caractéristique
Votre score de Dextérité augmente de 1.

Rapide
Votre vitesse de marche de base passe à 35 pieds.

Saut en longueur sans élan :
Votre saut en longueur de base est de 30 pieds et votre saut en hauteur de base est de 15 pieds, avec ou sans élan.

Les attaques d'opportunité de Pas Agile
lancées contre vous sont effectuées avec désavantage.

Cerf d'Amérique
En tant que cervan pronghorn, vous êtes né plus grand et plus fort que les autres membres de la communauté et, dès votre plus jeune âge, vous avez été confronté à de nombreuses attentes. Il vous appartient d'accepter votre position privilégiée ou de vous rebeller contre les contraintes que vous impose la société cervan.

Augmentation de la caractéristique
Votre score de Force augmente de 1.

Construction robuste :
Votre capacité de charge est doublée, tout comme le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.

Bois de cerf :
Vous possédez une paire de bois imposants et robustes qui vous permettent de lancer des charges dévastatrices. Votre attaque à mains nues peut empaler vos adversaires, infligeant 1d6 + votre modificateur de Force en dégâts perforants.

De plus, si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en ligne droite vers un adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour le charger, infligeant 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires. Si la cible de votre charge est de taille Grande ou inférieure, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Force contre un DD égal à votre bonus de maîtrise + 8 + votre modificateur de Force. En cas d'échec, la cible est repoussée de 3 mètres vers un emplacement de votre choix.

Source : Hit Point Press : Cadre de campagne Humblewood