Correction des dons faibles
Posté : 04 avr. 2026, 00:13
Plusieurs dons sont très faible à moyen et haut niveau
Voici ma correction. Utiliser une ressource universelle et non renouvenable rapidement, les dés de vie (stress)- ce qui se fait ailleurs dans les livres d'extension
RÈGLE GÉNÉRALE — DONS À DÉS DE VIE
Certains dons vous permettent de dépenser des dés de vie (DV).
Dépenser un DV
Lorsque vous utilisez une capacité de don :
vous dépensez 1 DV
vous lancez ce DV
vous appliquez le résultat à l’effet
Limites
Maximum : bonus de maîtrise (PB) DV par repos long
Maximum : 1 DV par tour (sauf indication contraire)
Impossible si vous n’avez plus de DV
DON — MAÎTRE D’ARMES (VERSION OFFICIELLE AMÉLIORÉE)
Vous avez développé une maîtrise avancée des armes.
Bénéfices
Augmentez votre Force ou Dextérité de +1 (max 20)
Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix
FRAPPE MAÎTRISÉE
Lorsque vous touchez avec une arme que vous maîtrisez :
vous pouvez dépenser 1 DV pour ajouter le résultat aux dégâts
ASSAUT EXPERT
Une fois par tour, lorsque vous effectuez l’action Attaquer :
vous pouvez dépenser 2 DV pour effectuer une attaque supplémentaire
MAÎTRISE SUPRÊME (PB +6)
Lorsque votre bonus de maîtrise atteint +6 :
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une
Cette capacité :
ne se cumule pas avec Attaque supplémentaire- est équivalente à celle du College of Valor- ne modifie pas l’équilibre avec les FP des monstres (ressource concurrente)
DON — LUTTEUR (GRAPPLER)
Prise renforcée
Lorsque vous réussissez une lutte :
vous pouvez dépenser 1 DV
la cible est entravée (restrained) jusqu’à la fin de votre prochain tour
vous n’êtes pas entravé
Pression continue
Réaction :
lorsque la cible attaquée est agrippée par vous
dépensez 1 DV
infligez DV dégâts et elle a désavantage à ses attaques
DON — CHARGEUR
Attaque de charge
Après un Dash :
vous pouvez faire une attaque en bonus action
Impact brutal
Si vous dépensez 1 DV :
ajoutez DV aux dégâts
la cible est repoussée de 3 m et tombe à terre (si taille ≤)
DON — ATTAQUANT SAUVAGE
Frappe optimisée
1 fois par tour :
vous pouvez relancer vos dégâts
Déchaînement
Si vous dépensez 1 DV :
ajoutez DV aux dégâts
sur un critique : doublez ce DV
DON — ACTEUR
ègle des dés de vie (commune)
Certains dons vous permettent de dépenser un dé de vie.
Lorsque vous dépensez un dé de vie, lancez-le et appliquez le résultat à l’effet indiqué.
Vous ne pouvez dépenser qu’un seul dé de vie par tour pour des dons, sauf indication contraire.
Vous pouvez utiliser ces capacités un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.
À partir d’un bonus de maîtrise de +5, vous pouvez utiliser une capacité nécessitant 1 dé de vie sans en dépenser (une fois par tour).
À partir d’un bonus de maîtrise de +6, les dés de vie utilisés pour ces dons sont considérés comme ayant obtenu leur résultat maximal.
Maître d’armes (Weapon Master)
Vous avez développé une maîtrise étendue des armes.
Augmentez votre Force ou votre Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix.
Frappe maîtrisée. Lorsque vous touchez avec une arme que vous maîtrisez, vous pouvez dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat aux dégâts.
Assaut expert. Une fois par tour, lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez dépenser deux dés de vie pour effectuer une attaque supplémentaire.
Maîtrise suprême. Lorsque votre bonus de maîtrise atteint +6, lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez effectuer deux attaques au lieu d’une. Cette capacité ne se cumule pas avec d’autres effets accordant des attaques supplémentaires.
Lutteur (Grappler)
Vous avez développé des techniques de lutte efficaces.
Prise renforcée. Lorsque vous réussissez une tentative de lutte, vous pouvez dépenser un dé de vie. La cible est entravée jusqu’à la fin de votre prochain tour, et vous ne l’êtes pas.
Pression continue. Lorsqu’une créature agrippée par vous effectue une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de vie pour lui infliger des dégâts égaux au résultat et lui imposer un désavantage à ses jets d’attaque jusqu’au début de son prochain tour.
Chargeur (Charger)
Vous êtes particulièrement dangereux lorsque vous chargez.
Attaque de charge. Lorsque vous utilisez l’action Foncer, vous pouvez effectuer une attaque d’arme en tant qu’action bonus.
Impact brutal. Si vous touchez lors de cette attaque, vous pouvez dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat aux dégâts. Si la cible est d’une taille au plus égale à la vôtre, elle est également repoussée de 3 mètres et tombe à terre.
Attaquant sauvage (Savage Attacker)
Vous pouvez frapper avec une force imprévisible.
Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts d’arme, vous pouvez relancer les dés de dégâts et choisir l’un des résultats.
Lorsque vous touchez, vous pouvez dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat aux dégâts. Si l’attaque est un coup critique, doublez ce résultat.
Acteur (Actor)
Vous êtes habile pour imiter les autres.
Augmentez votre Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous avez avantage aux tests de Charisme (Tromperie) et (Représentation) lorsque vous tentez de vous faire passer pour une autre personne.
Vous pouvez imiter les sons et les voix que vous avez entendus.
Performance poussée. Lorsque vous effectuez un test de Charisme (Tromperie) ou (Représentation), vous pouvez dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat au jet.
Défense verbale. Lorsqu’une créature que vous voyez vous cible avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de vie pour soustraire le résultat du jet d’attaque.
Polyvalent (Skilled)
Vous avez acquis des compétences variées.
Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix.
Maîtrise poussée. Lorsque vous échouez un test de caractéristique utilisant une compétence que vous maîtrisez, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat au jet.
Duelliste défensif (Defensive Duelist)
Vous êtes capable de parer efficacement.
Lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA contre cette attaque.
Vous pouvez également dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat à votre CA. Si l’attaque échoue, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée contre l’attaquant.
Voici ma correction. Utiliser une ressource universelle et non renouvenable rapidement, les dés de vie (stress)- ce qui se fait ailleurs dans les livres d'extension
RÈGLE GÉNÉRALE — DONS À DÉS DE VIE
Certains dons vous permettent de dépenser des dés de vie (DV).
Dépenser un DV
Lorsque vous utilisez une capacité de don :
vous dépensez 1 DV
vous lancez ce DV
vous appliquez le résultat à l’effet
Limites
Maximum : bonus de maîtrise (PB) DV par repos long
Maximum : 1 DV par tour (sauf indication contraire)
Impossible si vous n’avez plus de DV
Vous avez développé une maîtrise avancée des armes.
Bénéfices
Augmentez votre Force ou Dextérité de +1 (max 20)
Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix
Lorsque vous touchez avec une arme que vous maîtrisez :
vous pouvez dépenser 1 DV pour ajouter le résultat aux dégâts
ASSAUT EXPERT
Une fois par tour, lorsque vous effectuez l’action Attaquer :
vous pouvez dépenser 2 DV pour effectuer une attaque supplémentaire
Lorsque votre bonus de maîtrise atteint +6 :
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez faire deux attaques au lieu d’une
ne se cumule pas avec Attaque supplémentaire- est équivalente à celle du College of Valor- ne modifie pas l’équilibre avec les FP des monstres (ressource concurrente)
Lorsque vous réussissez une lutte :
vous pouvez dépenser 1 DV
la cible est entravée (restrained) jusqu’à la fin de votre prochain tour
vous n’êtes pas entravé
Réaction :
lorsque la cible attaquée est agrippée par vous
dépensez 1 DV
infligez DV dégâts et elle a désavantage à ses attaques
Après un Dash :
vous pouvez faire une attaque en bonus action
Si vous dépensez 1 DV :
ajoutez DV aux dégâts
la cible est repoussée de 3 m et tombe à terre (si taille ≤)
1 fois par tour :
vous pouvez relancer vos dégâts
Si vous dépensez 1 DV :
ajoutez DV aux dégâts
sur un critique : doublez ce DV
ègle des dés de vie (commune)
Certains dons vous permettent de dépenser un dé de vie.
Lorsque vous dépensez un dé de vie, lancez-le et appliquez le résultat à l’effet indiqué.
Vous ne pouvez dépenser qu’un seul dé de vie par tour pour des dons, sauf indication contraire.
Vous pouvez utiliser ces capacités un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.
À partir d’un bonus de maîtrise de +5, vous pouvez utiliser une capacité nécessitant 1 dé de vie sans en dépenser (une fois par tour).
À partir d’un bonus de maîtrise de +6, les dés de vie utilisés pour ces dons sont considérés comme ayant obtenu leur résultat maximal.
Vous avez développé une maîtrise étendue des armes.
Augmentez votre Force ou votre Dextérité de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix.
Frappe maîtrisée. Lorsque vous touchez avec une arme que vous maîtrisez, vous pouvez dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat aux dégâts.
Assaut expert. Une fois par tour, lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez dépenser deux dés de vie pour effectuer une attaque supplémentaire.
Maîtrise suprême. Lorsque votre bonus de maîtrise atteint +6, lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez effectuer deux attaques au lieu d’une. Cette capacité ne se cumule pas avec d’autres effets accordant des attaques supplémentaires.
Vous avez développé des techniques de lutte efficaces.
Prise renforcée. Lorsque vous réussissez une tentative de lutte, vous pouvez dépenser un dé de vie. La cible est entravée jusqu’à la fin de votre prochain tour, et vous ne l’êtes pas.
Pression continue. Lorsqu’une créature agrippée par vous effectue une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de vie pour lui infliger des dégâts égaux au résultat et lui imposer un désavantage à ses jets d’attaque jusqu’au début de son prochain tour.
Vous êtes particulièrement dangereux lorsque vous chargez.
Attaque de charge. Lorsque vous utilisez l’action Foncer, vous pouvez effectuer une attaque d’arme en tant qu’action bonus.
Impact brutal. Si vous touchez lors de cette attaque, vous pouvez dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat aux dégâts. Si la cible est d’une taille au plus égale à la vôtre, elle est également repoussée de 3 mètres et tombe à terre.
Vous pouvez frapper avec une force imprévisible.
Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts d’arme, vous pouvez relancer les dés de dégâts et choisir l’un des résultats.
Lorsque vous touchez, vous pouvez dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat aux dégâts. Si l’attaque est un coup critique, doublez ce résultat.
Vous êtes habile pour imiter les autres.
Augmentez votre Charisme de 1, jusqu’à un maximum de 20.
Vous avez avantage aux tests de Charisme (Tromperie) et (Représentation) lorsque vous tentez de vous faire passer pour une autre personne.
Vous pouvez imiter les sons et les voix que vous avez entendus.
Performance poussée. Lorsque vous effectuez un test de Charisme (Tromperie) ou (Représentation), vous pouvez dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat au jet.
Défense verbale. Lorsqu’une créature que vous voyez vous cible avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de vie pour soustraire le résultat du jet d’attaque.
Vous avez acquis des compétences variées.
Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix.
Maîtrise poussée. Lorsque vous échouez un test de caractéristique utilisant une compétence que vous maîtrisez, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat au jet.
Vous êtes capable de parer efficacement.
Lorsque vous êtes touché par une attaque de mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA contre cette attaque.
Vous pouvez également dépenser un dé de vie pour ajouter le résultat à votre CA. Si l’attaque échoue, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée contre l’attaquant.