Autres archétypes de commandant surnaturels
Posté : 25 févr. 2026, 13:51
par mictrepanier
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et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Mictrepanier
Montréal, 6 mars 2026
Archétypes de commandant
Archétypes surnaturels de commandant (avec un peu de magie ou l'équivalent)
Les commandants ne sont pas seulement spécialisés en combat. Certains explorent leur soif de savoir pour aider leur troupe d'une autre manière, à l'aide de connaissances plus occultes.
L'ObservateurArchétype : Médecin de guerre► Afficher le texteVotre arme principale n’est pas la dague mais votre esprit affûté. Vous êtes un fin observateur, bien que vous daignez humblement vous décrire comme un esprit fin. D’anciens détectives, archéologues et érudits peuvent être attirés par cette voie.
Maîtrise supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Investigation et perception ou de toute autres compétences ou outils de votre liste de classe si vous les maîtrisez déjà . Vous avez aussi l'avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) effectués lors de recherches durant les temps morts.
Visualisation
À partir du niveau 3, grâce à votre esprit d'analyse, vous apprenez à visualiser l'espace qui vous entoure sous un autre angle. Vous pouvez séparer votre attention afin de percevoir votre environnement dans ses moindres détails. Vous pouvez utiliser l'action chercher comme action bonus.
Lecture tactique
Également, à partir du niveau 3, Votre action aider est améliorée. Vous pouvez de plus indiquez à vos alliés comment viser les points faibles de l'armure de vos adversaires. Premièrement, vous remplacer l'action aider par chercher et lancez un jet d'investigation avec un DD égal à la classe d'armure d'une créature hostile dans un rayon de 9 m.
En cas de réussite, jusqu’au début de votre prochain tour :
les attaques contre cette créature ignorent les bonus de CA provenant de boucliers et couvert partiel
si une attaque dépasse la CA de 5 ou plus → elle inflige +1d8 dégâts
✔ En cas d’échec : Aider fonctionne normalement
Si vous réussissez, pendant 1 minute, en plus de l'aide,
Esprit affuté
À partir du niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque contre un ennemi dont vous avez fait une lecture tactique, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur d'Intelligence, de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts. La plage de critique est augmentée de 1 pour une minute (par exemple, un résultat de 19 ou 20 sur le dé d’attaque est un coup critique) pour vos attaques et celles de la créature aidée.
Visions du passé
À partir du niveau 7, par visualisation, vous obtenez des aperçus du passé d’un lieu (une pièce, une rue, tunnel, clairière, etc., un terrain dans un cube de 45 mètres d'arête). Vous pouvez déterminer quelle est la routine du lieu, les créatures y ayant déambulé depuis un nombre d'heures égal à votre caractéristique d’intelligence. Pour chaque minute d’observation, vous déduisez un nouveau fait relié à cet endroit (le passage d’un objet, une conversation, etc.). Un jet d’investigation peut être requis, selon le total d'information à analyser.
si vous passez au moins 1 minute à observer ainsi les traces laissées par une créature, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres ou à celles de vos alliés. Le MJ vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
Une des 6 caractéristiques de la créature.
total des niveaux d'une classe représentée dans votre groupe.
FP par rapport au plus haut niveau de votre groupe
(Ex: il est plus fort que notre guerrier, et de plus haut niveau que lui.)
La capacité peut aussi être utilisée telle Observation de l’ennemi du maître de guerre, les observations se faisant en temps réel.
Conscience accrue
À partir du niveau 13, votre ancrage dans la réalité est telle que vous ne pouvez que difficilement être trompé. Vous obtenez un avantage sur les jets de perspicacité et d'investigation. Vous êtes également immunisés aux dégâts psychiques causés par la magie d’illusion. En vous concentrant, vous pouvez voir dans le noir magique et détecter toute illusion sur 36m . Une action est requise pour rétablir la capacité si votre concentration est brisée.
Talents partagés
À partir du niveau 17, toute allié que vous aidez peut voir dans le noir magique et détecter toute illusion sur 36m jusqu'au début de votre prochain tour.
Le Guérisseur de l'âme (abandonné)► Afficher le texteNiveau 3 — Pratique médicale
Lorsque vous choisissez cet archétype :
vous gagnez la maîtrise de la compétence Médecine
si vous la maîtrisez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise pour les tests de Médecine
Choisissez une pratique :
Chirurgie de terrain
Lorsque vous utilisez l’action Aider contre une créature :
utilisez votre modificateur d’Intelligence
La prochaine fois qu’un allié touche cette créature avant le début de votre prochain tour :
il inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur d’Intelligence
Médecine pestilentielle
Lorsque vous utilisez l’action Aider contre une créature :
vous créez un nuage pestilentiel :
rayon : 3 mètres autour de la cible
durée : jusqu’au début de votre prochain tour
Effets :
les ennemis dans la zone :
ne peuvent pas utiliser de réaction
ont désavantage à leur prochain jet d’attaque
Doctrine pacifiste
Lorsque vous utilisez l’action Aider sur une créature, elle réduit (globalement) les dégâts qu’elle subit de votre modificateur d’Intelligence (minimum 1) jusqu’au début de son prochain tour
si elle n’inflige pas de dégâts :
→ elle gagne des points de vie temporaires = modificateur d’Intelligence
Niveau 7 — Médecine appliquée
Chirurgie — Greffes
Après un repos court, vous pouvez appliquer une greffe à une créature consentante :
une seule greffe par créature
nombre de créatures = modificateur d’Intelligence (minimum 1)
durée : jusqu’au prochain repos long
Choisissez :
Greffe musculaire : vitesse +3 m
Plaques osseuses : CA minimum 13 (aucun effet si déjà ≥13)
Greffe sensorielle : vision dans le noir (18 m) + avantage Perception
Peste — Immunisation
résistance aux dégâts de poison
avantage aux jets de sauvegarde contre l’état empoisonné
Pacifiste — Désescalade
Lorsque vous utilisez Aider :
la cible peut se déplacer de 3 m
elle a avantage à son prochain jet de sauvegarde
Niveau 13 — Tente de soins
En tant qu’action, vous déployez une tente médicale magique centrée sur vous :
rayon : 3 mètres
durée : 3 rounds
capacité : 2 créatures consentantes
La tente possède des points de vie égaux à 5 × votre niveau.
Effets :
abri total
résistance aux dégâts provenant de l’extérieur
avantage aux jets de sauvegarde
les créatures à 0 PV deviennent stables
les occupants ne peuvent pas cibler l’extérieur
Fin de l’effet :
chaque créature ayant passé toute la durée dans la tente regagne :
→ 2d8 + votre modificateur d’Intelligence PV
1 / repos long
Niveau 17 — Maîtrise médicale
Chirurgie — Exécution
Lorsque vous utilisez Aider :
si la cible a moins de la moitié de ses PV :
la prochaine attaque réussie contre elle inflige des dégâts supplémentaires égaux à :
→ 2 × votre modificateur d’Intelligence
Peste — Peste purificatrice
Lorsque vous utilisez Aider contre une créature :
vous créez un nuage pestilentiel amélioré :
rayon : 6 mètres
durée : 1 minute (concentration)
Effets :
Ennemis
subissent 4d4 dégâts de poison au début de leur tour
Alliés
résistance aux dégâts de poison
avantage aux jets de sauvegarde contre :
empoisonné
charmé
effrayé
une seule zone active à la fois
Pacifiste — Harmonie absolue
Lorsque vous utilisez Aider sur une créature :
jusqu’au début de votre prochain tour :
les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour la cibler
Condition :
si la créature inflige des dégâts :
→ elle perd les effets jusqu’à la fin de son prochain tour[/spoil]► Afficher le texte
Vous êtes un adepte de la méditation appliquée à la guérison de l'âme et du corps. D'anciens médecins et thérapeutes, autant civils que militaires, ont pu apprendre cette technique et choisir cet archétype.
Mantras
A partir du niveau 3, Vous apprenez la compétence médecine, ou toute autre compétence si vous la connaissez déjà.
Vous pouvez créer des techniques de relaxation et des mantras à pouvoir de guérison comparable à certains sorts. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de commandant multiplié par 5+ votre modificateur d'intelligence. Après une minute de concentration, toute créature (vous y compris) dans un rayon de 9m peut puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule séance en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux. les mantras n'ont pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
A partir du niveau 13, Par les techniques de mantras, vous pouvez mettre un terme aux effets suivants affligeant la cible :au prix de 25 pv de votre réserve: Une créature doit compléter un repos long avant de pouvoir bénéficier de nouveau de cette capacité.
• Tout état néfaste (sauf la mort)
• Une malédiction, incluant le lien de la cible avec un objet magique maudit
• Toute réduction à l'une des valeurs de caractéristique de la cible
• Un niveau d'épuisement
Stabilisation avancée
À partir du niveau 7, toute créature que vous aidez devient immunisée aux effets qui réduit son maximum de points de vie ou l'empêche de récupérer des points de vie jusqu'à la fin de son prochain tour. Elle obtient également un avantage contre des effets naturels ou magiques qui modifient son état physique (sauf la perte des points de vie), telle la paralysie, la pétrification, l'aveuglement ou l'assourdissement. Cet avantage est dissipé au début du prochain tour de votre allié.
Karma
À partir du niveau 13, votre pouvoir de guérison se nourrit de votre compassion Toute créature qui fut hostile dans la dernière heure que vous épargnez, qui est stabilisée ou regagne grâce à vous ou vos alliés des points de vie augmente de 5 le total de votre réserve de points de vie de mantras, jusqu'au maximum de celle-ci. La capacité ne fonctionne pas si vous avez provoqué l'hostilité de la créature.
Transcendance
À partir du niveau 17, quand vous ou un allié auriez normalement dû lancer un ou plusieurs dés pour redonner des points de vie avec votre rétablissement inspiré, appliquez directement le maximum de chaque dé. Par exemple, au lieu de se restaurer 2d6+2 points de vie, une créature récupere 14.
Une créature recevant au moins un point de par vos techniques de mantras bénéfie des effets d'stabilisation avancée jusqu'à la fin de leur prochain repos long.
Les créatures bénéficiant de cette capacite peuvent aussi regagner la moitié de leurs dés de vie lors de leur prochain repos court plutôt que leur prochain repos long.
Le Flambloyant► Afficher le texteVotre arme principale n’est pas la dague mais votre charisme. D’anciens généraux, les anciens politiciens et orateurs peuvent être attirés par cette voie. Vous attirez l'attention et souvent les coups mais ceux ci ne percent pas la carapace de votre indifférence. Vous aidez vos coéquipiers pour être le héros du jour et non pas pas altruisme.
Le DC des jets de sauvegarde contre vos capacités ci-dessous est de 8+ niveau de maîtrise + modificateur de charisme.
Présence écrasantel
A partir du 3e niveau, votre magnétisme atteint des niveaux surnaturels. Votre seule présence peut perturber une créature qui vous attaque. Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier :
votre CA = 10 +vos modificateurs d' INT + CHA (minimum 11)
1 fois par tour, lorsqu’une créature vous rate avec une attaque, elle subit des dégâts psychiques = modificateur de Charisme. si elle vous a ciblé volontairement la première→ dégâts = 2 × CHA
Regard de mépris
Au niveau 3, vous obtenez une attaque à distance magique :
portée : 9 m
dégâts : 1d10 psychiques (niveau 5 → 2d10 11 → 3d10 17 → 4d10)
utilise CHA
Ego inébranlable
Lorsque vous aidez, vous gagnez des PV temporaires égaux à votre modificateur de charisme (minimum 1). l’allié gagne aussi ces PV. Si vous êtes ciblé avant votre prochain tour, vous avez une résistance aux dégâts de la première attaque.
Duel d'Ego/b]
A partir du 13e niveau, Choisissez une cible dans un rayon de 9m. Elle a un automatiquement désavantage à ses attaques contre toute autre créature que vous . 1 fois par tour, pour la première attaque, avant de lancer le dé, elle subit des dégâts psychiques = votre modificateur de CHA + bonus de maîtrise. Tant que cet effet est actif, la cible a avantage à ses jets d’attaque contre vous. Si la cible ne vous attaque pas pendant son tour, l’effet prend fin à la fin de ce tour. Si la cible ne vous attaque pas pendant son tour, l’effet prend fin à la fin de ce tour. Un créature avec résistance peut ignorer l’effet au prix d'un usage.
Drama Queen
A partir du 17e niveau,
En apothéose, vos effets de Duel d’Ego peuvent cibler 2 créatures
Comme Dernier acte, lorsque vous tombez à 0 PV, vous pouvez utiliser votre réaction pour choisir une créature que vous pouvez voir à 9 m. elle subit des dégâts psychiques = 10 × votre modificateur de CHA (minimum 1).
Le Manipulateur► Afficher le texteUn maître des intrigues, des alliances et semeur de doute. Là où d’autres mènent par l’épée, vous gouvernez par l’esprit, la peur et l’opportunité.
Jeu des intrigues
Au niveau 3, vous maîtrisez l’art de manipuler les autres.
Vous gagnez la maîtrise des compétences Persuasion et Tromperie. Si vous les maîtrisez déjà, choisissez deux autres compétences parmi la liste de la classe.
Lorsque vous utilisez l’action Aider hors combat pour influencer une créature, vous pouvez lui imposer un désavantage à son prochain jet de Sagesse (Perspicacité) contre une créature de votre choix avant la fin de la scène.
Autorité froide
A partir du niveau 3, vous ébranlez vos ennemis. Si vous aidez un allié, vous pouvez choisir une créature à 1,5m de celui-ci et lui infliger 1d6 dégâts psychiques.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’INT (minimum 1). Une fois par tour seulement. Un repos long est requis pour les réutiliser.
Galvanisation
Lorsqu’un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m échoue à un jet de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui permettre de relancer ce jet.
Il doit utiliser le nouveau résultat.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1) par repos long.
Manipulation subtile
A partir du niveau 13, Vous semez le doute chez vos ennemis.
En utilisant une action, choisissez une créature dans un rayon de 9 m.
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence).
En cas d’échec, jusqu’à la fin de votre prochain tour :
soit action OU déplacement
soit bonus OU réaction
(pas les deux en même temps)
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois, et vous récupérez son utilisation après un repos court.
Pouvoir derrière le trône
A partir du niveau 17, vous contrôlez le champ de bataille comme un roi invisible.
En utilisant Commandement tactique, choisissez une créature dans un rayon de 9 m.
• Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
(DD = 8 + maîtrise + INT)
En cas d’échec :
• Elle a désavantage contre toutes les créatures sauf celles que vous désignez
• Elle ne peut pas cibler volontairement vos alliés avec des effets nuisibles
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois. Un repos long est requis pour les réutiliser.
L'atavique► Afficher le texte
Commandant — Archétype Atavique
Vous êtes hanté par les souvenirs de vies passées. Stratèges oubliés, guerriers anciens et chefs de guerre parlent à travers toi… parfois sans ton consentement. Chaque identité a sa voix, sa personnalité et sa façon de bouger. Exemple fictif: Mathrim Cautron.
• Soldat → précis et agressif
• Espion → furtif et distant
• Orateur → théâtral et convaincant
• Survivant → prudent et paranoïaque
• Incantateur ou stratège → calme et posé
Mémoire des Anciens
A partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise d’une langue inconnue.
Lancez 1d6 deux fois sur la table ci-dessous
Vous gagnez les effets correspondants jusqu’au prochain repos long.
Table Atavique (1d6)
Après chaque repos long, choisissez UNE identité :
Guerrier ancien
maîtrise armes martiales + armures lourdes
+1 aux jets d’attaque
Stratège oublié
quand vous utilisez Aider :
ajoutez votre mod. INT aux dégâts
Espion
expertise Discrétion + Tromperie
Orateur
expertise Persuasion + Intimidation
Érudit
expertise Arcanes + Histoire
Survivant
maîtrise JS Constitution
Chaque identité peut avoir sa propre voix, personnalité et façon de bouger. Une seule identité, dont la vôtre propre, est dominante à fois.
Niveau 3 — Adaptation
Bonus action, 1 / repos court : vous changez d’identité
Réflexes Ancestraux
A partir du niveau 7, quand vous lancez l’action Aider :
Quand vous utilisez Aider, choisissez :
+2 CA
OU +3 m déplacement
OU +1d6 dégâts
OU Désengagement gratuit
Surcharge Mémorielle
A partir du niveau 13, 1 fois par repos long, aux prix d’une action bonus,
Vous gagnez une seconde identité pendant une minute. A la fin, vous subissez un désavantage à tous les jets pendant 1 tour
Fusion
A partir du niveau 17, en vous concentrant durant 3 rounds, toutes les identités fusionnent temporairement.
vous bénéficiez de toutes les identités simultanément durant 10 minutes. A la fin, vous gagnez un niveau d’épuisement.
