Page 1 sur 1

Autres archétypes de commandant surnaturels

Posté : 25 févr. 2026, 13:51
par mictrepanier
Reprise des autres archétypes, actualisés. Votre opinion ?
Ce projet est placé sous licences créative commons :
Image
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
Mictrepanier
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

Montréal, 6 mars 2026

Archétypes de commandant

Archétypes surnaturels de commandant (avec un peu de magie ou l'équivalent)

Les commandants ne sont pas seulement spécialisés en combat. Certains explorent leur soif de savoir pour aider leur troupe d'une autre manière, à l'aide de connaissances plus occultes.

L'Observateur
► Afficher le texte
Archétype : Médecin de guerre
► Afficher le texte
Le Guérisseur de l'âme (abandonné)
► Afficher le texte
[/spoil]

Le Flambloyant
► Afficher le texte


Le Manipulateur
► Afficher le texte


L'atavique
► Afficher le texte

Re: Autres archétypes de commandant surnaturels

Posté : 15 mars 2026, 22:16
par mictrepanier
Il reste à discuter de ces 3 archétypes qui ont été modifiés depuis 2020...

Un guérisseur
Un combattant atypique
Un observateur qui améliore les chances de critiques et fait plus dégâts avec un jet d'investigation.

Re: Autres archétypes de commandant surnaturels

Posté : 21 mars 2026, 00:01
par Sagnarel
Quelques commentaires rapides :

L'Observateur

Pourquoi ne pas lui donner Perception ? C'est extrèmement utile pour trouver des ennemis cachés, ou alors il faudrait le laisser l'utiliser pour trouver des créatures cachées ou invisibles. Et c'est utile d'utiliser Investigation au combat pour détecter les illusions.

Capacité de se battre sur l'intelligence : ça doit être le 4e archétype de la classe qui a cette capacité. Si tu l'aimes tant que ça, autant la donner à la classe honnètement. Je te conseillerais juste de mettre un limitation du genre seulement avec une arme légère ou sur un ennemi observé.

La dernière capacité est triste et pas franchement utile quand un magicien à Dissipation de la magie depuis 12 niveaux.

Le Guerrisseur

Les soins sont très modique, inutilisable au combat et surtout ne s'améliore pratiquement pas. Je mettrais plutôt une réserve de dés utilisables en action/actions bonus, comme le sorcier céleste.

Chakras : "Au prix de 25 pv de votre réserve ..." ben, c'est toute la réserve du coup non ? 5 + 5 par point d'intelligence, le personnage aura au mieux 30 dans sa réserve.

Transcendance ne fait absolument rien avec les capacités de l'archétype du coup ? C'est dommage.

Le flamboyant

Votre arme principale n'est pas la dague mais le charisme, ben non, c'est quand même la dague vu que c'est un archétype martial.

Panache cf ma remarque sur la capacité de l'Observateur de se battre sur son intelligence. C'est pas parce qu'on change de carac que c'est différent.

Pour ajouter moins de d6 qu'une attaque sournoise, ça sert pas à grand chose de mettre un jet de sauvegarde, ça va surtout ralentir les combats (d'autant qu'on ne sait pas comment se calcule le DD).
Autre souci : au niveau 7 la classe à deux capacités qu'elle ne peut pas utiliser ensembles (+ de dégâts ou des pv temporaires de temps en temps, mais aucune interraction entre les deux). En plus, les deux sont honnètement faibles pour leur niveau.

La capacité niveau 13 est Duel Forcé en plus mauvais. Ce sort est déjà nul, en plus pour une classe qui manque de défense et de pv, c'est un suicide à peu de choses près. Le paladin serment de la Courronne l'a en Conduit divin et c'était toujours nul.

Re: Autres archétypes de commandant surnaturels

Posté : 21 mars 2026, 00:40
par mictrepanier
Sagnarel a écrit : 21 mars 2026, 00:01 Quelques commentaires rapides :

L'Observateur

Pourquoi ne pas lui donner Perception ? C'est extrèmement utile pour trouver des ennemis cachés, ou alors il faudrait le laisser l'utiliser pour trouver des créatures cachées ou invisibles. Et c'est utile d'utiliser Investigation au combat pour détecter les illusions.

Capacité de se battre sur l'intelligence : ça doit être le 4e archétype de la classe qui a cette capacité. Si tu l'aimes tant que ça, autant la donner à la classe honnètement. Je te conseillerais juste de mettre un limitation du genre seulement avec une arme légère ou sur un ennemi observé.
corrigé
La dernière capacité est triste et pas franchement utile quand un magicien à Dissipation de la magie depuis 12 niveaux.
Donner vision véritable aux alliés est triste ? Je ne comprend pas le lien ave dissipation. Tu parle plutôt de celle du niveau 13 ?

Le Guerrisseur

Les soins sont très modique, inutilisable au combat et surtout ne s'améliore pratiquement pas. Je mettrais plutôt une réserve de dés utilisables en action/actions bonus, comme le sorcier céleste.
Je veux rester le plus 'réaliste' possible, avec des compétences de yogi indien.
votre niveau de commandant multiplié par 5+ votre modificateur d'intelligence. Au niveau 20= 200 points! Les points augmentent de 6-10 par niveau!

Transcendance ne fait absolument rien avec les capacités de l'archétype du coup ? C'est dommage.
... avec les capacités de mantras, tu veux dire. A changer.

Le flamboyant

Votre arme principale n'est pas la dague mais le charisme, ben non, c'est quand même la dague vu que c'est un archétype martial.
Panache cf ma remarque sur la capacité de l'Observateur de se battre sur son intelligence. C'est pas parce qu'on change de carac que c'est différent.
Très différent. On doit maximiser une seconde caractéristique! Maintenant, c'est un sort mineur à distance.
Pour ajouter moins de d6 qu'une attaque sournoise, ça sert pas à grand chose de mettre un jet de sauvegarde, ça va surtout ralentir les combats (d'autant qu'on ne sait pas comment se calcule le DD).
Autre souci : au niveau 7 la classe à deux capacités qu'elle ne peut pas utiliser ensembles (+ de dégâts ou des pv temporaires de temps en temps, mais aucune interraction entre les deux). En plus, les deux sont honnètement faibles pour leur niveau.
modifié!
La capacité niveau 13 est Duel Forcé en plus mauvais. Ce sort est déjà nul, en plus pour une classe qui manque de défense et de pv, c'est un suicide à peu de choses près. Le paladin serment de la Courronne l'a en Conduit divin et c'était toujours nul.
Pourquoi ? Le flamboyant est un ennemi qui pique celui qui s'y frotte. Et il a une défense en CA de moine, ce qui n'est pas rien. Il est flamboyant, il est le Roi du jeu de dame. Je peux lui donner de la guérison supplémentaire à chaque fois qu'il aide et des pv temporaires pour le duel. Qui ne demande pas de concentration.
Donc, un faux tank (celui qui prend les coups) car il n'a pas autant de pv ni de CA qu'un guerrier en harnois et bouclier. 20 max vs 21, et ça demande beaucoup d'investissement.

Il est égoïste et sûr de lui et veut attirer l'attention et les coups sur lui. Enfin. C'est son concept.

Re: Autres archétypes de commandant surnaturels

Posté : 25 mars 2026, 23:39
par mictrepanier
Ajout du manipulateur (ancien fascinateur)

et j'ai enfin séparé le saboteur de la connaissance humaine pour en faire plutôt un observateur de siège et des faiblesses structurelles

Archétype : Saboteur
Concept :
Maître du sabotage et de l’analyse tactique, vous exploitez le terrain, les structures et les points faibles de vos ennemis pour maximiser l’efficacité de vos alliés. Vous combinez observation, ingénierie et coordination pour transformer le champ de bataille en votre terrain de jeu.
Compétences supplémentaires :
• Maîtrise d’un Kit d’ouvrier manuel et d’outils d’ingénieur pour manipuler mécanismes, structures et pièges.
• Maîtrise de Investigation et Perception, ou de toute compétence ou outil si elles sont déjà maîtrisées.
• Avantage aux jets d’Investigation effectués pour fouiller ou analyser pendant les temps morts.
________________________________________
3ᵉ niveau – Attaque de siège & Visualisation
Attaque de siège :
• Chaque allié que vous aidez avec Aider inflige double dégâts aux objets et structures, et un bonus de dégâts contre créatures artificielles égal à votre modificateur d’Intelligence (min. 1) jusqu’au début de votre prochain tour. De dégats additionnels peuvent résulter d’une chute et des abris peuvent être créés.
Visualisation :
• Vous pouvez utiliser l’action Chercher comme action bonus, pour analyser votre environnement et détecter pièges, obstacles ou éléments exploitables.
• Permet également d’identifier des points faibles tactiques sur ennemis ou structures.
Trouver la faille :
Vous trouvez les failles dans les armures et la structure des objets
• Remplacez l’action Aider par un jet d’Investigation (DD = CA de la créature ou DD fixé par le MJ selon la solidité) dans un rayon de 9 m.
• Réussite : pour 1 minute, un coup critique sur cette cible triple les dés de dégâts de base (au lieu de doubler). Une attaque contre un objet vulnérable est considérée comme critique uniquement si celui-ci est inerte et non tenu.
• 7ᵉ niveau

Esprit affûté :
• Les attaques contre une cible dont vous avez trouvé la faille peuvent utiliser votre modificateur d’Intelligence, de Force ou de Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts.
• Une fois par tour, une attaque réussie inflige 1d8 dégâts supplémentaires (2d8 à partir du niveau 13).
Analyse du terrain :
• Vous pouvez observer un lieu (cube de 45 m d’arête) pour analyser les traces et les détails structurels des éléments du décor.
• Chaque minute d’observation révèle un fait sur le lieu ou les créatures qui l’ont traversé___

Conscience accrue des objets


Vous obtenez :

avantage aux tests de Sagesse (Perspicacité) et d’Intelligence (Investigation)
sens des vibrations (9 m) contre les créatures artificielles en contact avec le sol

Point de rupture

Lorsque vous touchez une créature, vous pouvez utiliser votre action pour exploiter une faille.

👉 Jet de sauvegarde : Force ou Constitution
DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur d’Intelligence

🤖 Si la cible est artificielle
elle est immobilisée (comme Immobilisation de monstre)
vous pouvez également neutraliser un mécanisme ou piège lié

✔ relance du jet à chaque tour

🧠 Si la cible n’est PAS artificielle

👉 vous exploitez une faiblesse physique :

choisissez un effet :

sa vitesse devient 0 jusqu’au début de votre prochain tour
elle ne peut pas utiliser de réaction
elle subit désavantage à ses jets d’attaque
________________________________________
17ᵉ niveau
Talents partagés
A partir du niveau 17, une créature que vous aidez bénéficie de Point de rupture et de Conscience accrue des objets jusqu’au début de votre prochain tour. Peut être combiné avec Commandement tactique pour coordonner plusieurs alliés.