Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière (demande de validation)
Posté : 22 févr. 2026, 19:24
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Projet collaboratif de manuel AideDD
Mictrepanier
Montréal, 26 mars 2026
Un capitaine est assis sur un champ de bataille à sens unique tenant un drapeau, puis il hisse le fanion, ralliant une dernière fois ses troupes pour la bataille. Un elfe, vêtu d’un harnois, se prépare au combat du groupe d’un discours et réveille ses compagnons au combat. Un nain, protégeant son mage de l’explosion d’un dragon, pousse un cri puissant, et le mage ressent une explosion d’énergie, avec laquelle il achève la bête.
Qu’ils soient dans des armées ou des groupes d’aventuriers, les commandants sont des parties majeures du champ de bataille, commandant leurs compagnons et exploitant les faiblesses de l'ennemi. Les commandants sont des guerriers entraînés qui excellent à mener les autres au combat. Formés à la tactique et généralement charismatiques, ils dirigent leurs alliés au combat et utilisent des mots d’encouragement pour les maintenir au combat lorsqu’ils étaient blessés ou démoralisés.
Ils peuvent être en première ligne ou diriger de l'arrière, et se spécialisent en attaque, en défense, pour enseigner ou soigner ou tout simplement briller par leur présence ou leur sens de l'observation.
Caractéristiques de classe
Création rapide : Votre Intelligence devrait être votre plus haute caractéristique, suivi du charisme. Choisissez un historique qui correspond aux compétences pour lesquels vous allez développer une expertise. Par exemple pour un personnage avec un historique de Criminel vous pourriez avoir une expertise en discrétion et intimidation alors qu'un personnage avec un historique de noble aura plutôt une expertise en Persuasion et Perspicacité.
Points de vie: 1d8 par niveau de commandant
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : choisissez un outil parmi Kit d'empoisonneur, Kit de déguisement, Kit de contrefaçon, Matériel d'Alchimiste, Matériel de calligraphie, lunettes d'approche ou bannière (pour une éventuelle compétence de stratégie ).
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences parmi Arcanes, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• n'importe quelle arme courante
• un jeu d'outil de votre choix
• un sac d'explorateur
• une bannière
Multiclassage
Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le commandant comme l'une de vos classes.
Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un commandanrt.
Maîtrises gagnées. Si le commandant n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de commandant : armes courantes, une compétence et un outil parmi la liste proposée par la classe.
niv. de commandant
Capacités
1. Maitre de la tactique, Présence d'Esprit
2. Formation de combat, Expertise
3. Archétype de commandant
4. Amélioration de Caractéristiques
5. Apprendre de ses erreurs
6. Rétablissement inspiré
7. Compétence spécifique de l’Archétype de commandant
8. Amélioration de Caractéristiques
9. Commandement tactique
10. Ralliement
11. Droit-au-but
12. Amélioration de Caractéristiques
13. Compétence spécifique de l’Archétype de commandant
14. Rapidité d'esprit
15. Expertise, Commandement tactique (second usage)
16. Amélioration de Caractéristiques
17. Compétence spécifique de l’Archétype de commandant
18. Endurance d'outre-tombe
19. Amélioration de Caractéristiques
20. Travail d'Équipe
Maître de la tactique
Lorsque vous utilisez l'action Aider, vous pouvez aider à une attaque contre une créature se trouvant dans un rayon de 9 m de vous au lieu de 1.5m. Si vous vous trouvez dans un rayon de 1.5 m de la cible et que l’attaque aidée touche, Il peut se déplacer sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Présence d'Esprit
A partir du niveau 1 votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure et votre initiative.
Permutation
Au premier tour du combat, dans un rayon de 9m, chaque allié peut se déplacer à travers les cases de leur allié sans pénalité de vitesse.
Expertise
Au niveau 2, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et une maîtrise des outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies. Au 15, vous pouvez choisir 2 autres maîtrises.
Archétype de Commandant
A partir de niveau 3, choisissez un archétype de commandant parmi Condottière, Observateur, Flamboyant, Protecteur, Sensei, Manipulateur, Télépsychique, Acolyte ensorceleur, Atavique et Guérisseur de l'âme. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 13 et 17.
Amélioration de Caractéristiques.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Apprendre de ses erreurs
A partir du niveau 5, en réaction, lorsqu’un allié que vous voyez à 9 m rate un jet d’attaque ou échoue un jet de sauvegarde, vous pouvez lui permettre d’ajouter votre modificateur d’Intelligence au jet (minimum 1). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos court.
Rétablissement inspiré.
A partir du niveau 6, vos alliés ont une telle confiance en vous que vous pouvez les revigorer d'une simple parole. En tant qu’action bonus, vous choisissez un allié à 9 mètres ayant moins de la moitié de ses points de vie . Il dépense un dé de vie et regagne des points de vie supplémentaires égaux à votre modificateur d’Intelligence. Une créature ne peut bénéficier de cet effet qu’une fois par repos court.
Commandement tactique
A partir du niveau 9, vous pouvez peut coordonner votre troupe pour se chaque allié soutienne l'attaque de son coéquipier. Vous pouvez utiliser l'action aider pour tout allié dans un rayon de 9m. Quand vous utilisez Aider et que l'attaque touche, la créature subit 1d8 dégâts supplémentaires.
L'effet dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. Un second usage est disponible au niveau 15.
Ralliement
A partir du niveau 10, quand vous utilisez Aider et que l'attaque touche, la ou les cibles bénéficie(nt) d’un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de son prochain tour.
Droit au but
A partir du niveau 11, Quand vous utilisez Aider et que l'attaque touche, la prochaine attaque de votre allié obtient un bonus égal à votre modificateur d'intelligence (minimum 1) jusqu'à la fin de son prochain tour et il peut se déplacer sans provoquer attaque d'opportunité.
Rapidité d'esprit
A partir du niveau 14, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative et ne peuvent pas être surpris tant qu’ils sont conscients.
Endurance d'outre-tombe
A partir du niveau 18, vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, y compris vous même, confortant leur détermination à se battre au delà de la mort.
Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Elles obtiennent une utilisation de la capacité endurance implacable (ou une supplémentaire). Lorsque tombé à 0 point de vie, même tué sur le coup, le bénéficiaire peut passer à 1 point de vie à la place. Une créature doit terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité de nouveau.
Travail d'Équipe
Au niveau 20, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire, qu'elle effectuera après votre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos long avant de la réutiliser.
Archétype de condottière
Soldat régulier démobilisé, mais surtout noble en mal de gloire, formé à l'art du combat et disposant de l'argent nécessaire pour équiper les soldats, le condottière met son art de la guerre au service d'États. Ses services sont généralement rémunérés en espèces (condotta), et parfois en terres et titres. Certains se distinguent pour leur propre compte en se taillant des fiefs avec le gain de leurs victoires. D'autres vendent au plus offrant leur courage et leur habileté dans le maniement des armes sans réussir à prendre des possessions territoriales.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous devenez un condottière au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.
Finesse de l'esprit
À partir du niveau 3, Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur d'Intelligence, de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 7, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. L'action Aider peut remplacer une de ces attaques.
Mobilité
Vous entrainez votre troupe à être plus mobile. A partir du niveau 7, toute créature alliée, vous y compris, à moins de 9 mètres obtient un bonus de 1,5m de vitesse par round. Ce bonus augmente de 1,5m par round pour chaque point de maîtrise supplémentaire au delà de 3 du condottière.
Manœuvres
À partir du niveau 13, votre troupe devient experte pour résister aux effets qui restreignent leur mouvement. Vous pouvez passer 10 minutes à former vos compagnons. Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Elles obtiennent un avantage à tout jet de sauvegarde ou de caractéristique pour éviter d'être agrippé, entravé , paralysé ou ralenti par un sort. Elles donnent un désavantage à toute attaque d'opportunité qui les ciblent lors d'un déplacement. L'effet se dissipe à la fin d'un repos long.
Botte secrète
A partir du niveau 17, vous connaissez un botte secrète vous permettant de surprendre votre adversaire. Vous ou toute créature que vous avez aidé lors de votre tour reçoit 1d6 de dégâts supplémentaire par point de maîtrise de l'attaquant (de même type que l’attaque) pour un jet lancé avant votre prochain tour. Cette capacité ne peut être octroyée qu'une fois contre une créature, qui devient ensuite immunisée à l'effet. Les dés sont perdus s'il ne sont pas utilisés par votre allié avant votre prochain tour.
