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Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière (demande de validation)

Posté : 22 févr. 2026, 19:24
par mictrepanier
Révision de la classe de Guide pour simplifier.

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Projet collaboratif de manuel AideDD
Mictrepanier
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

Montréal, 26 mars 2026


Un capitaine est assis sur un champ de bataille à sens unique tenant un drapeau, puis il hisse le fanion, ralliant une dernière fois ses troupes pour la bataille. Un elfe, vêtu d’un harnois, se prépare au combat du groupe d’un discours et réveille ses compagnons au combat. Un nain, protégeant son mage de l’explosion d’un dragon, pousse un cri puissant, et le mage ressent une explosion d’énergie, avec laquelle il achève la bête.

Qu’ils soient dans des armées ou des groupes d’aventuriers, les commandants sont des parties majeures du champ de bataille, commandant leurs compagnons et exploitant les faiblesses de l'ennemi. Les commandants sont des guerriers entraînés qui excellent à mener les autres au combat. Formés à la tactique et généralement charismatiques, ils dirigent leurs alliés au combat et utilisent des mots d’encouragement pour les maintenir au combat lorsqu’ils étaient blessés ou démoralisés.

Ils peuvent être en première ligne ou diriger de l'arrière, et se spécialisent en attaque, en défense, pour enseigner ou soigner ou tout simplement briller par leur présence ou leur sens de l'observation.

Caractéristiques de classe

Création rapide : Votre Intelligence devrait être votre plus haute caractéristique, suivi du charisme. Choisissez un historique qui correspond aux compétences pour lesquels vous allez développer une expertise. Par exemple pour un personnage avec un historique de Criminel vous pourriez avoir une expertise en discrétion et intimidation alors qu'un personnage avec un historique de noble aura plutôt une expertise en Persuasion et Perspicacité.

Points de vie: 1d8 par niveau de commandant
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : choisissez un outil parmi Kit d'empoisonneur, Kit de déguisement, Kit de contrefaçon, Matériel d'Alchimiste, Matériel de calligraphie, lunettes d'approche ou bannière (pour une éventuelle compétence de stratégie ).
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences parmi Arcanes, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• n'importe quelle arme courante
• un jeu d'outil de votre choix
• un sac d'explorateur
• une bannière

Multiclassage
Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le commandant comme l'une de vos classes.

Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un commandanrt.

Maîtrises gagnées. Si le commandant n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de commandant : armes courantes, une compétence et un outil parmi la liste proposée par la classe.

niv. de commandant
Capacités
1. Maitre de la tactique, Présence d'Esprit
2. Formation de combat, Expertise
3. Archétype de commandant
4. Amélioration de Caractéristiques
5. Apprendre de ses erreurs
6. Rétablissement inspiré
7. Compétence spécifique de l’Archétype de commandant
8. Amélioration de Caractéristiques
9. Commandement tactique
10. Ralliement
11. Droit-au-but
12. Amélioration de Caractéristiques
13. Compétence spécifique de l’Archétype de commandant
14. Rapidité d'esprit
15. Expertise, Commandement tactique (second usage)
16. Amélioration de Caractéristiques
17. Compétence spécifique de l’Archétype de commandant
18. Endurance d'outre-tombe
19. Amélioration de Caractéristiques
20. Travail d'Équipe


Maître de la tactique
Lorsque vous utilisez l'action Aider, vous pouvez aider à une attaque contre une créature se trouvant dans un rayon de 9 m de vous au lieu de 1.5m. Si vous vous trouvez dans un rayon de 1.5 m de la cible et que l’attaque aidée touche, Il peut se déplacer sans provoquer d’attaques d’opportunité.

Présence d'Esprit
A partir du niveau 1 votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure et votre initiative.

Permutation
Au premier tour du combat, dans un rayon de 9m, chaque allié peut se déplacer à travers les cases de leur allié sans pénalité de vitesse.

Expertise
Au niveau 2, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et une maîtrise des outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies. Au 15, vous pouvez choisir 2 autres maîtrises.

Archétype de Commandant
A partir de niveau 3, choisissez un archétype de commandant parmi Condottière, Observateur, Flamboyant, Protecteur, Sensei, Manipulateur, Télépsychique, Acolyte ensorceleur, Atavique et Guérisseur de l'âme. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 13 et 17.

Amélioration de Caractéristiques.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Apprendre de ses erreurs
A partir du niveau 5, en réaction, lorsqu’un allié que vous voyez à 9 m rate un jet d’attaque ou échoue un jet de sauvegarde, vous pouvez lui permettre d’ajouter votre modificateur d’Intelligence au jet (minimum 1). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos court.

Rétablissement inspiré.
A partir du niveau 6, vos alliés ont une telle confiance en vous que vous pouvez les revigorer d'une simple parole. En tant qu’action bonus, vous choisissez un allié à 9 mètres ayant moins de la moitié de ses points de vie . Il dépense un dé de vie et regagne des points de vie supplémentaires égaux à votre modificateur d’Intelligence. Une créature ne peut bénéficier de cet effet qu’une fois par repos court.

Commandement tactique
A partir du niveau 9, vous pouvez peut coordonner votre troupe pour se chaque allié soutienne l'attaque de son coéquipier. Vous pouvez utiliser l'action aider pour tout allié dans un rayon de 9m. Quand vous utilisez Aider et que l'attaque touche, la créature subit 1d8 dégâts supplémentaires.

L'effet dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. Un second usage est disponible au niveau 15.

Ralliement
A partir du niveau 10, quand vous utilisez Aider et que l'attaque touche, la ou les cibles bénéficie(nt) d’un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de son prochain tour.

Droit au but
A partir du niveau 11, Quand vous utilisez Aider et que l'attaque touche, la prochaine attaque de votre allié obtient un bonus égal à votre modificateur d'intelligence (minimum 1) jusqu'à la fin de son prochain tour et il peut se déplacer sans provoquer attaque d'opportunité.

Rapidité d'esprit
A partir du niveau 14, tout allié dans un rayon de 9m obtient un avantage à son initiative et ne peuvent pas être surpris tant qu’ils sont conscients.

Endurance d'outre-tombe
A partir du niveau 18, vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, y compris vous même, confortant leur détermination à se battre au delà de la mort.

Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Elles obtiennent une utilisation de la capacité endurance implacable (ou une supplémentaire). Lorsque tombé à 0 point de vie, même tué sur le coup, le bénéficiaire peut passer à 1 point de vie à la place. Une créature doit terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité de nouveau.

Travail d'Équipe
Au niveau 20, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire, qu'elle effectuera après votre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos long avant de la réutiliser.

Archétype de condottière

Soldat régulier démobilisé, mais surtout noble en mal de gloire, formé à l'art du combat et disposant de l'argent nécessaire pour équiper les soldats, le condottière met son art de la guerre au service d'États. Ses services sont généralement rémunérés en espèces (condotta), et parfois en terres et titres. Certains se distinguent pour leur propre compte en se taillant des fiefs avec le gain de leurs victoires. D'autres vendent au plus offrant leur courage et leur habileté dans le maniement des armes sans réussir à prendre des possessions territoriales.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous devenez un condottière au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.

Finesse de l'esprit
À partir du niveau 3, Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur d'Intelligence, de Force ou celui de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 7, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. L'action Aider peut remplacer une de ces attaques.

Mobilité
Vous entrainez votre troupe à être plus mobile. A partir du niveau 7, toute créature alliée, vous y compris, à moins de 9 mètres obtient un bonus de 1,5m de vitesse par round. Ce bonus augmente de 1,5m par round pour chaque point de maîtrise supplémentaire au delà de 3 du condottière.

Manœuvres
À partir du niveau 13, votre troupe devient experte pour résister aux effets qui restreignent leur mouvement. Vous pouvez passer 10 minutes à former vos compagnons. Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Elles obtiennent un avantage à tout jet de sauvegarde ou de caractéristique pour éviter d'être agrippé, entravé , paralysé ou ralenti par un sort. Elles donnent un désavantage à toute attaque d'opportunité qui les ciblent lors d'un déplacement. L'effet se dissipe à la fin d'un repos long.

Botte secrète
A partir du niveau 17, vous connaissez un botte secrète vous permettant de surprendre votre adversaire. Vous ou toute créature que vous avez aidé lors de votre tour reçoit 1d6 de dégâts supplémentaire par point de maîtrise de l'attaquant (de même type que l’attaque) pour un jet lancé avant votre prochain tour. Cette capacité ne peut être octroyée qu'une fois contre une créature, qui devient ensuite immunisée à l'effet. Les dés sont perdus s'il ne sont pas utilisés par votre allié avant votre prochain tour.

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 05 mars 2026, 17:27
par Sagnarel
J'avais préparé un truc très long, mais une déconnexion m'oblige à tout recommencer. Je vais essayer de calmer mon sarcasme et noter ce qui est important :

Je trouve que la classe manque de personnalité. Elle n'a pas d'action qui lui soit unique (en tout cas au début) autour de laquelle build le personnage. En fait la classe n'a pas d'action à proprement parler (à part son niveau 5), ce qui est un véritable problème étant donné que ses attaques sont aussi mauvaises que celle du magicien (ce qui est dommage avec un "warlord").

-Niveau 1 : une armure équivalente à celle d'un roublard et un avantage (qui est d'ailleurs une capacité d'archétype de roublard). Ca ne fait pas rêver pour un premier pas dans la classe.

-Niveau 2 : une capacité qui a relativement peu d'impact, existe déjà sous la forme du nouveau don Alerte (version 2024) et surtout va grandement ralentir le jeu.

-Niveau 5 : une capacité extrèmement situationnel qui va beaucoup énerver quand elle ne servira à rien (c'est bien pour ça que très peu de capacités sont liées aux coups critiques, au point que le critique brutal du barbare a été retiré dans la version 2024).
D'autant que cette capacité est limitée en nombre d'utilisations mais que ce n'est pas précisé dans sa description.

-Niveau 6 : première réaction. Je trouve ça aussi un peu étrange que ça utilise une réaction d'ailleurs, étant donné qu'il faut "inspirer" la créature.

-Niveau 9 : Deuxième réaction, pour une capacité qui ne servira à rien s'il y a un paladin dans l'équipe.

-Niveau 10 : pas grand chose à dire. C'est pas grand chose, mais ça fonctionne. Faut juste préciser si c'est pour les jets d'attaque ou de dégâts ou les deux.

-Niveau 11 : l'un des niveaux les plus importants, un palier en terme de puissance, les PJ commencent à devenir des légendes ... et c'est franchement pas fort. Sinon à ce niveau, les lanceurs de sorts sortent le niveau 6 (transformation de Tenser, Cage des âmes, Cercle de mort, Mur de lames ... ), le roublard n'échoue plus à ses compétences et le guerrier tape 3 fois par tour.

-Niveau 14 : on arrive à des interractions bizarres qu'il faut préciser, par exemple si tout le monde se retrouve dans le rayon d'une boule de feu. Si un PJ échoue et qu'un autre réussi, est-ce que le premier PJ peut profiter de la maîtrise et le réussir à postériori ? Et surtout, la capacité est inutile si le PJ a déjà la maîtrise.

-Niveau 18 : Troisième réaction, et presque la même qu'au niveau 6.

-Niveau 20 : La capacité la plus puissante de ma classe me permet de ne pas jouer ! Le problème est pas tant que la capacité soit forte ou faible, le souci est qu'elle est anti-jeu, littéralement. Surtout à ce niveau où les tours des Pjs peuvent prendre un quart d'heure à être résolus.

Ce que je te conseille :
Pathfinder 2 a la classe du Commandeur qui est très intéressante, elle a plein de capacités qui méritent de s'en inspirer.
-Bannière : aura conférant un bonus contre la peur tant qu'elle est visible, beaucoup de dons interragissent avec, comme la capacité de la planter pour gagner des PV temporaires ou l'agitér pour gagner une couverture contre les attaques à distance.
-Tactiques : par des indications (ordres, signes ou en agitant la bannière), le commandeur permet à ses alliés d'utiliser leur réaction pour faire des actions spécifiques comme : échanger de place, faire une attaque, lever un bouclier ... L'une des plus puissante à haut niveau permet de soigner tout le monde, relever ceux qui sont à terre, les déplacer et les faire attaquer (en une réaction, oui).
-Instructions de réactions : les alliés gagnent des réactions gratuites liées au Tactiques.

Selon moi, la classe pourrait avoir un recueil de tactiques à choisir (comme les invocations occultes du sorcier) qui serait sa capacité de base. Si tu restes sur le nom du commandeur, il faudrait sans doute lui donner les armures et quelques capacités aggressives (comme une attaque qui ouvre la garde d'un ennemi, permettant plus de dégâts ...).

Voilà, j'espère que ça aide.

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 05 mars 2026, 18:35
par mictrepanier
La classe de 2020 était 100% support- mon playtest a dit que ce n'était pas assez fun pour jouer- ok pour multiclasser seulement.
Tu aurais détesté!
Mes capacités sont originales- il faut les comprendre.

Mais tu n'a pas regardé le moindre archétype!
La classe est 'beige' et les archétypes donnent le ton.
un guerrier tel quel n,a pas de personnalité, il lui faut un archéétype!

Le commandant est offensif à partir du niveau 3 pour le condottière et 7 pour tous les autres!
Sagnarel a écrit : 05 mars 2026, 17:27
-Niveau 1 : une armure équivalente à celle d'un roublard et un avantage (qui est d'ailleurs une capacité d'archétype de roublard). Ca ne fait pas rêver pour un premier pas dans la classe.
Aider quelqu'un est pourtant très utile, surtout pour les roublards.

-Niveau 2 : une capacité qui a relativement peu d'impact, existe déjà sous la forme du nouveau don Alerte (version 2024) et surtout va grandement ralentir le jeu.
Elle a beaucoup d'impact! Si quelqu'un bloque le passage, si on doit aider quelqu'un, etc. on doitt jouer avant pour bouger ou aider,
n'oublie pas que les règles 2014 ne permet pas d'attendre à plus tard. Se tenir prêt est une action très restrictive!


-Niveau 5 : une capacité extrèmement situationnel qui va beaucoup énerver quand elle ne servira à rien (c'est bien pour ça que très peu de capacités sont liées aux coups critiques, au point que le critique brutal du barbare a été retiré dans la version 2024).
D'autant que cette capacité est limitée en nombre d'utilisations mais que ce n'est pas précisé dans sa description.
Aucune limite d'utilisation, et avec aider on double la chance de critique. Et on peut aider avec l'action ET l'action bonus. Mon playtest a vu 6 critiques dans les 5 tours du combat. Avec 6 joueurs, cependant... Et ils n'avaient pas compris que le commandant devait avoir une bonne initiative pour donner ses bonus. Mais les auras magiques qui donnent des avantages magiques sans action de la part du commandant, ce n'est pas mon concept...

-Niveau 6 : première réaction. Je trouve ça aussi un peu étrange que ça utilise une réaction d'ailleurs, étant donné qu'il faut "inspirer" la créature.
Avant, c'était une action bonus, mais aider est l'action phare et il fait balancer.

-Niveau 9 : Deuxième réaction, pour une capacité qui ne servira à rien s'il y a un paladin dans l'équipe.
C'est vrai, mais la capa du paladin est au niveau 10

-Niveau 10 : pas grand chose à dire. C'est pas grand chose, mais ça fonctionne. Faut juste préciser si c'est pour les jets d'attaque ou de dégâts ou les deux.
Pour l'attaque seulement, tel que spécifié. Bonus de +5 à TOUTES ses attaques, pas juste la première

-Niveau 11 : l'un des niveaux les plus importants, un palier en terme de puissance, les PJ commencent à devenir des légendes ... et c'est franchement pas fort. Sinon à ce niveau, les lanceurs de sorts sortent le niveau 6 (transformation de Tenser, Cage des âmes, Cercle de mort, Mur de lames ... ), le roublard n'échoue plus à ses compétences et le guerrier tape 3 fois par tour.
je permute niveau 10 et 11

-Niveau 14 : on arrive à des interractions bizarres qu'il faut préciser, par exemple si tout le monde se retrouve dans le rayon d'une boule de feu. Si un PJ échoue et qu'un autre réussi, est-ce que le premier PJ peut profiter de la maîtrise et le réussir à postériori ? Et surtout, la capacité est inutile si le PJ a déjà la maîtrise.
On demande au meilleur de lancer son jet en premier! Vrai pour le fait queça peut être inutile, mais c'est vrai de bien d'autres capacités ex: un guerrier qui devient paladin a des maitrises en double. Et personne selon moi ne va prendre des maîtrises de jet de sauvegarde. sauf le sensei (voir l'archétype). Ici, on est dans le concept de SUPPORT.

-Niveau 18 : Troisième réaction, et presque la même qu'au niveau 6.
Non. C'ets un 2e usage des dés de vie, sinon c'est une fois par repos. Avec un bonus au combat pour 1 round complet. Et on peut ramener un joueur qui est tombé à -300000 pv à la vie. Avec une réaction, il ne sera jamais dans le négatif, donc il va continuer le combat avec jusqu'au 10 dés de vie de guérison!

-Niveau 20 : La capacité la plus puissante de ma classe me permet de ne pas jouer ! Le problème est pas tant que la capacité soit forte ou faible, le souci est qu'elle est anti-jeu, littéralement. Surtout à ce niveau où les tours des Pjs peuvent prendre un quart d'heure à être résolus.
Je n'ai jamais écrit que le commandant perd SON tour

Ce que je te conseille :
Pathfinder 2 a la classe du Commandeur qui est très intéressante, elle a plein de capacités qui méritent de s'en inspirer.
-Bannière : aura conférant un bonus contre la peur tant qu'elle est visible, beaucoup de dons interragissent avec, comme la capacité de la planter pour gagner des PV temporaires ou l'agitér pour gagner une couverture contre les attaques à distance.
Je ne veux pas singer le paladin
-Tactiques : par des indications (ordres, signes ou en agitant la bannière), le commandeur permet à ses alliés d'utiliser leur réaction pour faire des actions spécifiques comme : échanger de place, faire une attaque, lever un bouclier ... L'une des plus puissante à haut niveau permet de soigner tout le monde, relever ceux qui sont à terre, les déplacer et les faire attaquer (en une réaction, oui).

-Instructions de réactions : les alliés gagnent des réactions gratuites liées au Tactiques.


Selon moi, la classe pourrait avoir un recueil de tactiques à choisir (comme les invocations occultes du sorcier) qui serait sa capacité de base. Si tu restes sur le nom du commandeur, il faudrait sans doute lui donner les armures et quelques capacités aggressives (comme une attaque qui ouvre la garde d'un ennemi, permettant plus de dégâts ...).
Non. Classe SIMPLE. Ici, c'est trop de bookeeping.

Voilà, j'espère que ça aide.
Toujours. Mais malheureusement je ne suis pas d'accord avec tes opinions. Ca ne veut pas dire qu'elles sont fausses. Donc, tu pense que ce perso n'est pas un bon support pour un groupe ? Qu'il doit faire plus de dégâts plus rapidement ?

Pour le niveau 9 et 11, je vais corriger... Une réaction pour faire relancer n'importe quel jet de sauvegarde ? Est-ce asse différent d'inflexible?

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 05 mars 2026, 20:19
par Sagnarel
Mais malheureusement je ne suis pas d'accord avec tes opinions.
Il n'y a aucun soucis, je m'excuse aussi si je paraissais agressif ou condescendant, j'ai écris ça au boulot ^^

C'est compréhensible que tu désires un classe simple, personnellement le manque de personnalisation et d'options de dnd m'a éloigné un peu du jeu ces derniers mois. Ce qui compte c'est de jouer à ce qui nous plait.

J'ai quelques idées qui me sont venues dans les transports :

Déjà, je te conseille de mettre les capacités sur une seule carac au lieu de devoir diviser entre Charisme et Intelligence.

Si le but est de faire de l'action "Aider" la capacité la plus importante, il faut pas qu'elle se fasse en action bonus mais qu'elle ait davantage d'effets.
Maître de la Tactique : Lorsque vous utilisez l'action Aider, vous pouvez aider à une attaque contre une créature se trouvant dans un rayon de 9 m de vous au lieu de 1.5m. Si vous vous trouvez dans un rayon de 1.5 m de la cible et que l'attaque touche, la créature subit 1d8 dégâts supplémentaires.

Ca donne de l'interraction et insiste sur le fait que le personnage DOIT utiliser l'aide à son tour.

Attribution d'initiatives : Au niveau 2, vous ajoutez votre modificateur d'Intilligence/Charisme à vos jets d'Initiative. Si vous le désirez, vous pouvez décider de ne pas faire le jet et d'obtenir un 1 au jet d'Initiative. De plus, lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez échanger le résultat avec celui d'une créature consentante.

Ca peut pratiquement être le niveau 1, mais donner la possibilité de changer toute l'initiative peut rapidement dégénerer en "je fais ...", "mais moi j'aimerais faire ...", "mais ce serait pas mieux si ..." qui paralyse rapidement les groupes quand un combat commence rapidement.

Trouver la faille : A partir du niveau 5, au prix d'une action, vous indiquez à vos alliés les points faibles de vos adversaires. Pendant 1 minute, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 m de vous subit un coup critique, vous pouvez faire en sorte que l'attaquant lance un dé supplémentaire de son arme et en ajoute le résultat aux dégâts.
Au niveau 15, vous pouvez lancer 2 dés supplémentaires en lieu d'un.

Je n'ai fait que reformuler pour éviter des confusions. Plutôt que niveau 15, je conseille d'ajouter un dé de plus aux niveaux 11 et 17. Après, j'ai déjà donné mon avis sur la capacité, je maintiens que c'est trop aléatoire.

Rétablissement inspiré : Au niveau 6, vos alliés ont une telle confiance en vous que vous pouvez les revigorer d'une simple parole. Au prix d'une action bonus, vous pouvez conférer à un allié dans un rayon de 9 m capable de vous voir ou vous entendre une quantité de points de vie temporaires égale à votre modificateur d'Intelligence/Charisme + votre nieau de Commandant/Guide.

En retirant l'Aide en action bonus, ça permettrait à cette capacité d'être utilisée tout le temps ou presque.

Niveaux 9 et 10 seraient l'occasion d'améliorer les capacités existant déjà. Dans la version que je propose, ça pourait augmenter les dégâts supplémentaires, protéger un allié de la surprise, etc ...

Condottière
L'archétype est ok, c'est juste dommage de mettre l'archétype "baston" sur la classe de base (comme si le premier archétype du barde était le collège des épées au lieu de celui du savoir). Ce qui lui manque selon moi, c'est une capacité qui lui demande d'attaquer pour booster ses alliés, lui permettant de jouer avec sa multiattaque (comme remplacer une attaque par "Aider")

Commandement Tactique : j'admet que "Marge d'Intelligence" est sans doute une coquille oubliée.

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 05 mars 2026, 20:43
par mictrepanier
Je pourrais mettre le condottière à part dans un autre post. Comme les autres...

je refait le niveau 2 pour intégrer les 2 cas de figures qui font que la capa est un must et pour réduire le cafouillage

Formation de combat

Avant de lancer leur initiative, chaque allié dans un rayon de 9m peut permuter leur position avec un autre allié
Aussi, immédiatement après avoir lancé une Initiative, vous pouvez échanger votre Initiative avec celle d'un allié consentant au cours du même combat.
Ces échanges sont impossibles si vous ou l'allié êtes Incapable d'agir. ou Surpris. De plus, chaque allié peut choisir un résultat d'initiative de 1.


Les pv temporaires. Non. Il y a un don et des des sorts qui les utilisent.

Maître de la tactique. Oui. Parfait!

Trouver la faille: x3 et x4 est plus cool.

J'ai ajouté une capa de niveau 15. Une version plus faible de travail d'équipe, mais qui marche à chaque round.

Condottière oui. Je modifie!

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 06 mars 2026, 13:05
par Sagnarel
Quelques remarques (mon autisme me fait me concentrer sur la classe, désolé)

-Présence d'esprit : remplacer la dex par l'intel au jet d'initiative : c'est redondant de mettre au niveau 1 une capacité qui va s'améliorer un niveau après, surtout si la capacité niveau 2 modifie déjà le fonctionnement de l'initiative. Il vaudrait mieux grouper, c'est plus propre, ou alors que l'effet arrive au niveau 1 (ça cassera pas le jeu).

-Trouver la faille : en fait c'est la formulation qui me dérange. "le total des dégâts de base d'une arme ou d'un sort est triplé plutôt que doublé" sauf que dans les règles, ce ne sont pas les dégâts qui sont doublés mais le nombre de dés lancés. Certains jouent avec les règles où le coup critique double les dégâts, mais ça ne correspond pas aux règles telles qu'écrites dans le livre.

-Manoeuvres : les alliés obtiennent l'avantage aux jets d'initiative, mais pas le commandant ? d'ailleurs en quoi c'est des manoevures ?

-Démonstration exemplaire : je me répète, mais il faut vraiment clarifier dans sa description comment la capacité fonctionne en cas d'effet de zone instantané

Et, si personne dans l'équipe ne ressent le besoin de maitriser plus de jet de sauvegarde que la base au niveau 14, soit l'équipe a un paladin, soit tes MJ sont vachement plus sympas que les miens ^^'

-Presser l'avantage : C'est moi, mais je déteste les anglicismes et celui-ci est pire que "faire sens". En français c'est "Prendre l'avantage" ou "Profiter de l'avantage". Aussi, je pense que ce serait plus intéressant comme capacité niveau 5 que Trouver la faille.

Par contre, et c'est un vrai souci, on a 4 réactions différentes pour la classe là. C'est sympa que le Tacticien ait des options soutiens permettant Protection et Agression, mais ça fait beaucoup (relance de Jds, Soin, Soins ++ et Attaque).

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 06 mars 2026, 14:27
par mictrepanier
'effet de zone instantané, c'est quoi ?
mise à jour de la classe...

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 06 mars 2026, 15:14
par Sagnarel
Exemple :

Boule de feu
-Durée : instantanée
-Cible : un cercle de 6 m de rayon.

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 06 mars 2026, 15:19
par mictrepanier
Ouais... D&d est un jeu non réaliste. Du coup. Si on voit le voleur se cacher sous la table pour éviter la boule de feu, on va faire pareil.

Theatre de l'esprit.
Concept- aide et coopération.

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 06 mars 2026, 15:43
par Sagnarel
C'est pas une question de réalisme, c'est une question de compréhension de texte. Si quelqu'un veut utiliser la classe, c'est mieux qu'il ait pas besoin de se faire 3 pages de messages pour comprendre une intéraction qui aurait dû être décrite dans la capacité.

Si je dis "Quand une créature en attaque une autre, elle peut exploser", on ne sait pas de quelle créature je parle, c'est pour ça qu'il faut clarifier, surtout si on peut avoir des réactions en chaîne et à postériori, comme avec Démonstration exemplaire.

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 06 mars 2026, 19:31
par mictrepanier
Je l'ai retouché. svp me dire ce que vous pensez du 'core' maintenant. Et des archétypes.

1 capacité avec réaction- un 'must'.
2 avec actions bonus - très utiles si on a des blessés ou on craint de lancer un jet de sauvegarde dans le prochain tour. Des musts circonstanciels.

Des autres archétypes, seule protection en réaction.
Une en action bonus
Une en action bonus pour rétablir une capa qui demande concentration (et très circonstancielle).

Assez balancé, non ?
Je vous laisse trouver ces capas à travers les posts ;)

Le fun, c'est que le commandant est assez versatile pour supporter tout archétype. Je vais adapter l'hospitalier, qui est un masochiste qui peut encore plus aider s'il prie à genoux :oh:

Re: Le commandant - Guide 2.0 (Warlord) avec archétype de base: condottière

Posté : 10 mars 2026, 10:09
par Carlito688
De nouveau sur un projet de Mictrepanier, ça me fait plaisir de voir vos propositions! J’ai commencé à lire bout par bout et je n’ai pas encore attaqué la lecture de toutes les propositions d’archétypes, mais je dois dire que la refonte me semble déjà prometteuse.

Pour ce qui est du corps de la classe, je suis Sagnarel sur certains points :

Rétablissement inspiré provenait de l’ancienne version de la classe si je me souviens bien, mais la tournure stratégique de celle-ci fait perdre de son lustre à la capacité. Un barde, un paladin jouent un peu mieux ce rôle de soigneur de l’équipe. Mais soit, ce n’est pas non plus complètement hors sujet.

Suis d'accord que Droit au but n'est pas si puissant que ça, et vient même un peu en retard puisque certaines compétences précédentes peuvent de mon avis s'avérer plus fortes

Pour la mécanique de compétence à coup critique, je peux dire d’expérience que ce système est en effet soit très ingrat avec les joueurs, soit complètement surpuissant. Donner une possibilité d’infinité de coup critiques boostés sur une durée, c’est une porte ouverte au cassage de jeu, et paradoxalement la limite de temps peut s’avérer assez restrictive.
Peut être pourrions nous envisager la compétence ainsi: un bonus sur le prochain coup critique infligé à une cible désigné (disons x3 comme proposé) sans limite de temps mais avec limite de cible ( à la limite si ce sont plusieurs monstres identiques, l’effet se propage aux trois et chacun d’eux peut subir le coup critique boosté une fois). Encore ce n’est qu’une proposition.

Sinon, celle de Sagnarel est correcte aussi, et pas trop facilement cassée :
Trouver la faille : A partir du niveau 5, au prix d'une action, vous indiquez à vos alliés les points faibles de vos adversaires. Pendant 1 minute, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 m de vous subit un coup critique, vous pouvez faire en sorte que l'attaquant lance un dé supplémentaire de son arme et en ajoute le résultat aux dégâts.
Au niveau 15, vous pouvez lancer 2 dés supplémentaires en lieu d'un.
Déjà, je te conseille de mettre les capacités sur une seule carac au lieu de devoir diviser entre Charisme et Intelligence.
OUI!!

Bon, ne pointons pas du doigt seulement ce qu’il faut améliorer: les 3 premières capacités me semblent très cohérente pour le personnage de commandant, sont équilibrées et possèdent de bonnes interactions entre elles. Je ne vois d’ailleurs pas en quoi utiliser son intelligence pour sa CA constitue un alourdissement du jeu.

Utiliser une réaction pour Appuyer l'avantage, c'est cohérent. Il s'agit (de l'idée que j'en ai) de réagir au quart de tour à une attaque réussie d'un allié pour l'inviter à en envoyer une seconde pendant que l'ennemi se remet du coup d'épée ou du sort qu'il vient de subir. Peut être préciser que le fait qu'il s'agisse d'un galvanisation orale nécessite à la cible de cette capacité d'entendre et de comprendre ce que vous lui dites.
Et puis, il existe ce risque
donner la possibilité de changer toute l'initiative peut rapidement dégénerer en "je fais ...", "mais moi j'aimerais faire ...", "mais ce serait pas mieux si ..." qui paralyse rapidement les groupes quand un combat commence rapidement.
Pas de souci pour Ralliement, si ce n'est le nom. Et Endurance d'outre-tombe est également très intéressant. La capacité de niveau 20 me semblait un peu banale, mais je viens de relire celles du rodeur et du moine et je m'en suis vite remis. C'est ok pour moi.


Petite conclusion: pas vraiment de parti pris, mais je te crois sur parole Mictrepanier pour ce qui est de l'orientation apportée par les classes.