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ajouts et gestion de compétences
Posté : 22 nov. 2024, 12:38
par Derniermatin
bonjour,
y aurait il un post pour développer un peu le système de compétences:
gérer une progression au delà de l expertise, l' apprentissage et l'acquisition initiale. Sans vouloir surcomplexifier le truc je vois mal faire un jet sous l INT pour utiliser un sextan et manoeuvrer un bateau par un aventurier qui n' a jamais vu la mer et inversement pourquoi ne pas repertorier qq savoir faire de facon un peu ordonné.
avez vous un système déjà éprouvé?
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 22 nov. 2024, 16:27
par glooping
Bonjour,
Justement, si le système devait être plus "complet", il en deviendrait assurément trop compliqué.
Pour le moment, il existe trois niveaux de maîtrise ce qui est déjà assez important : non maitrisée, maîtrisée et expertise.
Il ne faut pas oublier que le Barde permet d'ajouter son Inspiration Bardique si besoin.
Je vois mal comment faire mieux sans aller dans les tatillonnages de bas de couloir.
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 23 nov. 2024, 00:50
par Ychtiar
Voici un système Maison qui complexifie du coup le jeu mais permet à mes joueurs de personnaliser un peu : je leur accorde un avantage par bonus de maîtrise qui représente leur apprentissage du moment, ou un hobby, ou encore l'altération d'un sort ou d'un pouvoir. Le bonus de maîtrise va de +2 à +6, donc un personnage débutant a deux avantages. Ensuite, j'effectue une différenciation entre la tranche +2 à +3 et celle +4 à +6. Dans chaque tranche, Au maximum, ou peut avoir un avantage simple, un avancé, et un unique, mais l'unique peut être changé en avancé ou simple, et l'avancé peut aussi être un simple. Le joueur débutant peut de suite avoir l'avantage unique et l'avantage avancé sur ses deux avantages, mais son troisième avantage ne pourra qu'être simple quand il obtiendra le bonus de maîtrise +3.
Je m'explique :
Mettons qu'un joueur niveau 6 (bonus de maîtrise +3) personnalise son personnage : il peut avoir 3 compétences, langues, kit d'outil maîtrisé différent ou véhicule maîtrisés, chacun étant un avantage simple. OU, il peut avoir deux avantages simples et un avantage avancé : un Don qu'il ne peut utiliser que 3 fois /repos long; ou encore, il peut avoir un avantage simple, un avantage avancé et un avantage unique, l'avantage unique étant une altération d'un sort ou d'un pouvoir (comme un disque flottant de Tenser qu'il peut utiliser comme surf, une Scrutation qui permet aussi d'entendre au niveau du capteur magique, ect...). Il peut bien sûr avoir deux avantages simples et un unique... et quand le joueur atteint le niveau +4, il peut débuter d'entrée avec un nouvel avantage unique, ou avancé, ou basique. Quand un joueur veut modifier un de ces avantages, il me dit qu'il commence à délaisser cet avantage pour un autre, et passe une semaine en temps de jeu à pratiquer sa nouvelle activité avant que le changement soit effectif. Du coup, je me permet quelques personnalisations sur les PNJ qu'ils rencontrent, souvent avec une ou deux compétences maîtrisées supplémentaires, un don en combat utilisable trois fois, et parfois un pouvoir magique pouvant surprendre.
Les choix de mes joueurs actuellement, pour exemple : j'ai un ranger nain niveau 6 qui, a force d'essayer la médiation et le dialogue, a choisi Persuasion en avantage simple; En avantage avancé, Il peut utiliser le don combat à deux armes trois fois par jour (il s'en sert surtout pour dégainer ses deux épées courtes en même temps, et a donc +1 à la CA le round où il l'utilise). Enfin, après avoir trouvé deux traités d'alchimie, il a commencé à le pratiquer et s'est acheté un kit d'alchimie (avantage simple). Le prêtre qui l'accompagne est passé de Chauntéa a Séluné : il a gardé en "souvenir" 3 utilisations par jour du domaine de la Guérison qu'il avait chez Chauntéa (Un soin soigne en bonus de son niveau +2 hp) (avantage avancé), il peut utiliser "Bagarreur des tavernes" 3 fois par jour (c'est un prêtre paysan a 20 en force surnommé "La Meule") (deuxième avantage avancé à la place de l'avantage unique), et enfin il maîtrise la compétence "athlétisme"(avantage simple). J'ai enfin une roublarde elfe qui peut rester dans le plan éthéré tant qu'elle retient sa respiration quand elle fait son pas brumeux (avantage unique), qui maîtrise le don "Ritualiste" trois fois par jour (elle a un grimoire de rituels mais ne peut pas l'utiliser en boucle) (avantage avancé), et qui ensuite maîtrise la compétence Arcanes en avantage simple.
Et s'ils veulent changer un avantage, cela leur prendra une semaine de jeu (certains hésitent à prendre la conduite d'attelage, en ce moment, vu qu'ils sont dans la phase de caravane dans la campagne ToD, mais il faut remplacer un autre avantage...)
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 23 nov. 2024, 01:03
par Ychtiar
Bon à la réflexion, je suis peut être hors sujet. L'intention était d'étoffer tes personnages, mais oui le système de compétences a été grandement simplifié par rapport aux DD précédents, pour plus de fluidité.
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 23 nov. 2024, 09:23
par glooping
Le problème est là : soit on veut un system avancé où chaque compétence est bien mesuré mais là autant se tourner vers un system à la Strombringer où chaque compétence est en pourcentage soit on veut un system plus simple où l'on peut utiliser des d20s facilement sans trop de chifonner sur "Est-ce que je pourrais avoir un petit bonus car je connais bien cet environnement?", "J'ai toujours porté des habits rouge, je peux avoir un bonus sur mon utilisation de mon kit de déguisement?", c'est aussi au MD de dire si un Joueur à manquer de peu son test mais il reste dans de bonnes conditions pour son personnage aussi malgré tout cela est réussit pour lui et il a le principal de ce qu'il pouvait obtenir mais pas tout!
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 23 nov. 2024, 12:34
par Derniermatin
je cherche un compromis oui! entre décortiquer l escalade et la cascade de glace et le systeme actuel, surtout à l avantage des joueurs pour leur faire penser à des interactions, des solutions, se sentir utile et roleplay... un point de vue personnel.
je crois que je vais faire un système à la warhammer avec des compétences génériques qui fonctionnent aux bonus d expertise ou sans qui peuvent être tentées sur la base d une expérience de vie riche et variée et quelques compétences "spécialisées" qu on ne peut tenter sans entrainement ou études. Celles ci seraient accordées à discrétion au début surtout en "récompense" d un historique étoffé, cohérent, amusant puis une à chaque niveau sans bonus par exemple ou après un effort de jeu entre deux parties... en plus du système avantage désavantage je réintroduis une gamme de bonus malus -5+5 surtout en malus pour les tentatives désespérées et en bonus si il y a des coopérations du temps une specialisation....
bon je prends encore vos conseils et idées mais je crois que je tiens mon truc et ca ne m'a pas l air indigeste
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 23 nov. 2024, 12:41
par Derniermatin
Et Ychtiar merci deja de ton partage c est plus sur le hobby du moment que le background academique ta proposition. c est fun mais c est un peu difficile je trouve d expliquer qu on perde completement un savoir faire au profit d un autre.
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 24 nov. 2024, 01:03
par Ychtiar
La spécialisation dans DD 5 passe par la maîtrise des kits d'outils, ou les véhicules. Celui qui veut utiliser un sextant doit avoir la maîtrise des embarcations, soit par l'historique Marin, soit en l'ayant appris entre deux scénarios (250 jours d'apprentissage à 1 po la journée, pour apprendre une langue, un kit d'outils, ou un mode de locomotion (p187 manuel des joueurs, dans la section activités en période d'intermède). Je viens de vérifier, cela ne propose même pas la maîtrise des moyens de locomotions, donc que par l'historique?.
Donc oui la seule manière pour toi de moduler est sur le degré de difficulté; se positionner aux étoiles serait difficulté 15 pour un marin, et passerait à 25 pour un gars qui a pris l'outil au début pour un boomerang gnome. Et si le gars fait un 20 naturel, c'est qu'il a eu un coup de génie et tu peux lui mettre une difficulté standard les fois suivantes... j'ai rarement eu 250 jours de creux entre deux aventures pour mes joueurs! Mais oui, abandonner un avantage pour un autre en une semaine n'est pas très réaliste, mais si quelqu'un a eu persuasion pendant une bonne période de temps, je me le note et je baisse la difficulté de ses jets à venir de 1 ou 2 points maximum : il a des restes!
Au final il reste les dons Doué et Prodige, mais les dons c'est tellement précieux...
L'important est que tes joueurs soient à l'aise avec ton système. Bon courage!
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 25 nov. 2024, 09:47
par Globo
Comme l’a fait remarquer Ychtiar, il y a dans DD5 des « compétences » cachés. Ce sont les kits d’outils et les maitrises de véhicules. Je dis qu’elles sont « cachées » car elles n’apparaissent pas sur la fiche de personnage. Mais ce sont bien des compétences. Elles concernent généralement ce qui était classé en 3ed sous les dénominations « artisanat » et « profession ».
Il faut voir aussi que DD5 c’est quand même l’aboutissement de 40/50 ans de « game design » en JdR. Les jeux à « compétences » étaient très à la mode dans les années 90. Et on a fini par en tirer quelques conclusions :
- C’est très con d’avoir 15 000 compétences « qui se ressemblent » (équitation de poney fringant, équitation de cheval de guerre, équitation de cheval de bas, équitation de dromadaire, équitation sous la pluie, équitation en montagne, etc…)
- On à beau avoir beaucoup de compétences (Cyberpunk, ADD2) en fait les joueurs en utilisent régulièrement une petite dizaine en cours de partie. Les autres sont tellement situationnelles qu’elles ne justifient pas l’investissement. (Si je ne dois choisir que 4 compétences, je ne prendrais que « ce qui sert ».)
- Les compétences peuvent être suppléées par un « BG ». (Je suis un samouraï, je sais : me battre au sabre, tirer à l’arc, monter à cheval, porter une armure, faire le thé, faire de la poésie, me battre à main nue, je connais l’étiquettes, je connais les « grandes maisons », je sais ce qui est honorable ou pas, etc.) En fait, il est superflu de décliner tout cela en compétence. Alors qu’on peut juste dire : « c’est un samouraï ».
Réintroduire les +X/-X c’est un peu pareil. À l’usage, on s’est aperçu que c’était inutilement compliqué. Encore une fois c’est l’expérience des jeux des années 90 qui nous disent cela. C’est aussi ce qui rend l’écran de jeu indispensable pour ce genre de jeu. Car il faut un endroit où tous les « cas » son répertorié afin d’applique le/les « bons » modificateurs à bon escient.
Faire varier les difficultés en fonction des personnages c’est, selon moi, réintroduire l’arbitraire du MJ dans l’équation. Les difficultés ne sont plus objectives et claires pour tous les joueurs, elles dépendent du bon vouloir du MJ et de la gueule du client, le tout sous couvert de prétendue « objectivité / bon sens ».
Alors c’est énervant, il faut l’admettre, mais DD5 est quand même bien pensé. Et en plus il est pensé avec l’expérience des jeux antérieurs … Du coup, changer un truc dans DD5 est souvent une idée pas terrible.
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 25 nov. 2024, 10:52
par Aliendile
Derniermatin a écrit : ↑22 nov. 2024, 12:38
bonjour,
y aurait il un post pour développer un peu le système de compétences:
gérer une progression au delà de l expertise, l' apprentissage et l'acquisition initiale. Sans vouloir surcomplexifier le truc je vois mal faire un jet sous l INT pour utiliser un sextan et manoeuvrer un bateau par un aventurier qui n' a jamais vu la mer et inversement pourquoi ne pas repertorier qq savoir faire de facon un peu ordonné.
avez vous un système déjà éprouvé?
Tu peux peut etre jeter un oeil aux regles de 2024 qui permettent, "un peu",une progression:
* Si tu as la maitrise de la competant OU (exclusif) la maitrise de l'outil associé : tu appliques ton bonus de maitrise.
* si tu as la maitrise de la competant ET la maitrise de l'outil associé : tu appliques ton bonus de maitrise et tu as avantage au jet.
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 26 nov. 2024, 07:32
par Derniermatin
Re
merci d attirer mon attention sur les kits d outils et l' édition 2024.
Par contre mon post proposait de partager un système maison éprouvé pas de m expliquer que je devrais m en passer
Ceci dit toute intervention est bien venue. Mon mix compétence générique/compétence étudiée avantage + bonus ne va pas si mal .... tu verras qu il inspirera l édition 2030. C est comme le pmu on joue comme on aime.
Re: ajouts et gestion de compétences
Posté : 26 nov. 2024, 11:09
par Globo
Je comprend ton agacement derniermatin, mais comprendre l'état de l'art c'est aussi gagner du temps dans ton game design.
Comprendre ce qui a déjà été testé et pourquoi on a pas validé le truc ca peut te faire gagner du temps.