Concept de personnage : Gladiateur/lutteur
Posté : 04 mars 2024, 23:04
Hello ! Je viens vous présenter ici le concept de mon personnage, qui est un genre de lutteur gréco-romain/gladiateur.
Le concept est simple : J'ai articulé tout mon build sur deux mécaniques : l'état à terre et l'état agrippé. Un personnage à terre doit utiliser la moitié de son mouvement pour se relever, un personnage agrippé a une vitesse de 0m.
Une créature à terre et agrippée ne peut donc pas se relever à moins d'utiliser son action pour tenter de se libérer (et vous verrez qu'avec mon build, c'est mission impossible !), ou alors subir un désavantage sur ses jets d'attaque.
Je précise que j'utilise toutes les règles mises à disposition dans les livres d'extension comme Tasha ou Xanathar.
Mon personnage est un orc de niveau 10, guerrier 6, moine 3, barbare 1.
La race d'orc me permet par une action bonus de doubler ma vitesse de déplacement et de gagner 4 points de vie temporaires, ce qui est assez utile étant donné que mon personnage n'a d'intérêt qu'au corps à corps. (Il y avait sans doute plus opti, mais j'avais envie de jouer un orc)
J'ai choisi la spécialisation maître de guerre du guerrier et ait choisi les manœuvres de guerre "croche pied", "désarmement" ainsi qu'"anticipation". Au niveau 1, j'ai pris le style de combat "combat à mains nues" qui me permet d'utiliser un d6 quand j'attaque à mains nues. Au niveau 4 j'ai pris le don expert, qui me donne +1 en force et une expertise (j'ai choisi athlétisme)
Au niveau 6, j'ai augmenté ma force de 2 points, la faisant donc passer à 20. Je me retrouve donc avec +13 en athlétisme !
Au niveau 3 de moine, j'ai choisi la voie du Kensei, qui me permet de faire en sorte que mon épée longue compte comme une arme de moine. Si j'attaque avec mes poings et que je tiens une arme dans mon autre main, je peux ajouter +2 de CA également.
Voici les stats de mon orc au niveau 10 : Force 20, Dextérité 14, Constitution 16, Intelligence 8, Sagesse 10, charisme 8.
étant tri classé, j'ai pas mal d'options à ma disposition, 3 points de Ki, 4 manœuvres de guerre, deux rages, second souffle, fougue, etc...
Le but est de foncer sur l'ennemi, de le mettre à terre rapidement et de le maintenir à terre en l'empoignant. Pour cela il y a plusieurs façons de faire.
Le combo le plus optimal au tour 1 étant de se mettre en rage, d'aller au corps à corps pour faire tomber l'ennemi à terre (+13 avec avantage, presque aucune chance que ça rate), puis d'empoigner la créature. Je peux ensuite utiliser la fougue pour regagner mes deux actions et tenter de désarmer la cible. Le DD du JdS de force que doit réussir l'adversaire est de 17. Une fois l'arme lâchée, s'il me reste de la vitesse de déplacement, je peux traîner l'ennemi sur 1,5m, ce qui l'empêchera de récupérer son arme (je pars du principe qu'il est compliqué de ramasser son arme en ayant une arme dans une main et en agrippant l'adversaire avec l'autre, mais les règles ne spécifient rien là dessus, on peut peut-être dire que mon personnage maintient l'autre au sol grâce à la pression qu'il exerce avec son genou sur son torse ? ça, c'est à la discrétion du MJ...)
L'adversaire se retrouve donc au sol, dans l'incapacité de bouger. Il n'a plus son arme et doit donc se battre avec ses poings (si c'est un humanoïde) mais il le fait avec désavantage. Mon build est fait pour incapaciter totalement un adversaire unique, il a un peu moins de sens lorsqu'il s'agit de se battre contre des hordes.
Je trouve ce personnage plutôt amusant à jouer, une fois l'adversaire maintenu au sol, je peux faire 4 attaques (1 avec mon arme, 1 avec mon poing, puis un déluge de coups), chaque attaque a un bonus de +9 pour toucher et +7 de dégâts grâce à la rage, donc ça cogne plutôt fort !
Et en terme de rôleplay je m'amuse beaucoup également !
Je suis curieux de voir ce que vous pensez de ce concept, si vous pensez avoir décelé un problème de règles ou votre avis général sur ça !
Le concept est simple : J'ai articulé tout mon build sur deux mécaniques : l'état à terre et l'état agrippé. Un personnage à terre doit utiliser la moitié de son mouvement pour se relever, un personnage agrippé a une vitesse de 0m.
Une créature à terre et agrippée ne peut donc pas se relever à moins d'utiliser son action pour tenter de se libérer (et vous verrez qu'avec mon build, c'est mission impossible !), ou alors subir un désavantage sur ses jets d'attaque.
Je précise que j'utilise toutes les règles mises à disposition dans les livres d'extension comme Tasha ou Xanathar.
Mon personnage est un orc de niveau 10, guerrier 6, moine 3, barbare 1.
La race d'orc me permet par une action bonus de doubler ma vitesse de déplacement et de gagner 4 points de vie temporaires, ce qui est assez utile étant donné que mon personnage n'a d'intérêt qu'au corps à corps. (Il y avait sans doute plus opti, mais j'avais envie de jouer un orc)
J'ai choisi la spécialisation maître de guerre du guerrier et ait choisi les manœuvres de guerre "croche pied", "désarmement" ainsi qu'"anticipation". Au niveau 1, j'ai pris le style de combat "combat à mains nues" qui me permet d'utiliser un d6 quand j'attaque à mains nues. Au niveau 4 j'ai pris le don expert, qui me donne +1 en force et une expertise (j'ai choisi athlétisme)
Au niveau 6, j'ai augmenté ma force de 2 points, la faisant donc passer à 20. Je me retrouve donc avec +13 en athlétisme !
Au niveau 3 de moine, j'ai choisi la voie du Kensei, qui me permet de faire en sorte que mon épée longue compte comme une arme de moine. Si j'attaque avec mes poings et que je tiens une arme dans mon autre main, je peux ajouter +2 de CA également.
Voici les stats de mon orc au niveau 10 : Force 20, Dextérité 14, Constitution 16, Intelligence 8, Sagesse 10, charisme 8.
étant tri classé, j'ai pas mal d'options à ma disposition, 3 points de Ki, 4 manœuvres de guerre, deux rages, second souffle, fougue, etc...
Le but est de foncer sur l'ennemi, de le mettre à terre rapidement et de le maintenir à terre en l'empoignant. Pour cela il y a plusieurs façons de faire.
Le combo le plus optimal au tour 1 étant de se mettre en rage, d'aller au corps à corps pour faire tomber l'ennemi à terre (+13 avec avantage, presque aucune chance que ça rate), puis d'empoigner la créature. Je peux ensuite utiliser la fougue pour regagner mes deux actions et tenter de désarmer la cible. Le DD du JdS de force que doit réussir l'adversaire est de 17. Une fois l'arme lâchée, s'il me reste de la vitesse de déplacement, je peux traîner l'ennemi sur 1,5m, ce qui l'empêchera de récupérer son arme (je pars du principe qu'il est compliqué de ramasser son arme en ayant une arme dans une main et en agrippant l'adversaire avec l'autre, mais les règles ne spécifient rien là dessus, on peut peut-être dire que mon personnage maintient l'autre au sol grâce à la pression qu'il exerce avec son genou sur son torse ? ça, c'est à la discrétion du MJ...)
L'adversaire se retrouve donc au sol, dans l'incapacité de bouger. Il n'a plus son arme et doit donc se battre avec ses poings (si c'est un humanoïde) mais il le fait avec désavantage. Mon build est fait pour incapaciter totalement un adversaire unique, il a un peu moins de sens lorsqu'il s'agit de se battre contre des hordes.
Je trouve ce personnage plutôt amusant à jouer, une fois l'adversaire maintenu au sol, je peux faire 4 attaques (1 avec mon arme, 1 avec mon poing, puis un déluge de coups), chaque attaque a un bonus de +9 pour toucher et +7 de dégâts grâce à la rage, donc ça cogne plutôt fort !
Et en terme de rôleplay je m'amuse beaucoup également !
Je suis curieux de voir ce que vous pensez de ce concept, si vous pensez avoir décelé un problème de règles ou votre avis général sur ça !