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[DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 06 août 2023, 14:18
par Firandia
Bonjour à tous,

Il s'agit de ma première publication sur ce forum, si je ne suis pas au bon endroit ou si le contenu n'est pas approprié, n'hésitez pas à me le signaler.

Je me suis essayé à D&D5 en tant que semi-orc barbare dans une campagne avec d'autres débutants et un MJ très indulgent :)
Mon personnage me semble plutôt useless, j'ai choisi la classe "protecteur ancestraux" et mon rôle est plutôt d'encaisser les coups et de protéger mes amis.
Mais finalement je ne tank pas tant que ça (CA de 17 avec mon bouclier) et je ne fais pas beaucoup de dégâts. (si vous avez des conseils je suis preneur, même si ce n'est pas le sujet initial de ma publication !).

Je vais très bientôt me lancer dans une nouvelle campagne plus difficile dans laquelle le MJ n'hésitera pas à nous faire mourir si nous perdons un combat trop difficile ou si nous faisons les mauvais choix et mon rôle sera certainement plus stratégique !
Je serais le magicien d'une équipe composée d'un paladin, d'un guerrier et d'un rôdeur offensif spé dressage.

Mon personnage sera une humaine et j'aurai la possibilité de prendre un don plutôt qu'une augmentation des caractéristiques au niveau 1.
Étant le seul magicien, je pense avoir besoin de m'orienter sur un "build" plutôt offensif grâce auquel j'infligerai de lourd dégât magique.

Voici les classes qui m'intéressent : Enchantement, Évocation, illusion, invocation , nécromancien

Avec mes maigres connaissances le choix le plus judicieux serait de choisir la classe Évocation couplée avec le don “Mage offensif”.
Mais ce n’est pas forcément la classe qui m’attire le plus, d’ailleurs la compétence “Façonneur de sorts” ne me vend pas non plus du rêve…

L'enchantement m’intéresse pour avoir la capacité de charmer mes adversaires et retourner une situation en faveur du groupe.

L’illusion me plait également, j’imagine pouvoir tromper des adversaires en leur donnant des objets qui ne sont pas réellement ce qu’ils attendent pour obtenir des faveurs ou encore pour faire croire à un adversaire que nous sommes plus puissants que nous le paraissons.

L’invocation me semble être assez offensive et la compétence de téléportation et d’échange de position avec une créature consentante m’attire vraiment (de plus j’aurai un binôme dans cette aventure) !

Enfin la nécromancie me plait, j’y vois une classe équilibrée qui nous permettra de renforcer le groupe avec les abominations et qui me permettra de mourir moins facilement (avec la résistance à la mort et la moisson).

Avez-vous des avis et suggestions ?

Merci d’avance.

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 06 août 2023, 14:45
par vykiath
Coucou

Pour résumer :
• Evocation est idéal pour du mage-dégat , "Façonneur de sort" est une capacité terriblement utile pour qui veut noyer le champ de bataille sous les boules de feu sans inquiéter ses amis
• Enchantement et Illusion sont des bonnes options pour un mage-controle. C'est tributaire de l'imagination du joueurs souvent, mais c'est aussi tout l'intéret
• Convocation et Nécromancie ... bof bof , j'ai jamais réussi à sortir quelque chose de convainquant de ces sous-classes

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 06 août 2023, 15:03
par Firandia
Merci pour ces premiers conseils.

Effectivement si j'ai un gros sort de zone, c'est mieux de ne pas toucher mes compagnons !

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 06 août 2023, 23:52
par nydelia
Juste dans la partie Unearthed Arcana du site, il y a d'autre archétype pour le magicien ( ou autre classe ), certaine son bien penser.
J'aime assez bien l'ordre du scribe par exemple.

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 07 août 2023, 19:31
par Firandia
nydelia a écrit : 06 août 2023, 23:52 Juste dans la partie Unearthed Arcana du site, il y a d'autre archétype pour le magicien ( ou autre classe ), certaine son bien penser.
J'aime assez bien l'ordre du scribe par exemple.
J'ai été voir cette section...
Les classes me semblent très forte, en particulier la maîtrise du savoir !

Mais je pense quand même rester sur une classe plus basique pour commencer.

D'autres avis ? Notamment pour les dons ?
Un don qui donne de l'initiative ou un bonus au jet de sauvegarde de constitution pourraient aussi être pas mal non?

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 07 août 2023, 21:19
par vykiath
Firandia a écrit : 07 août 2023, 19:31 J'ai été voir cette section...
Les classes me semblent très forte, en particulier la maîtrise du savoir !

Mais je pense quand même rester sur une classe plus basique pour commencer.

D'autres avis ? Notamment pour les dons ?
Un don qui donne de l'initiative ou un bonus au jet de sauvegarde de constitution pourraient aussi être pas mal non?
Des bons dons pour un magicien
• Adepte de la métamagie : ça peut te permettre d'accéder à "sort subtil" qui est relativement pratique pour un illusionniste ou un enchanteur, et "Sort accéléré" est un bon moyen de burst
• Adepte élémentaire : si tu vise l'évocateur c'est un choix sûr pour miser sur trait de feu / main brulante / rayon ardent / sphere de feu / boule de feu et renforcer encore davantage tes dégats et ta fiabilité
• Adepte occulte : très pratique pour aller pêcher une manifestation occulte (comme par exemple "Vision du diable" qui combotte excellemment bien avec le sort "Ténèbre")
• Chanceux : très fort pour tout type de personnage tant c'est multi-usage (et immunise presque contre les coups critiques), les relances c'est fort
• Initié à la magie : utile pour aller pêcher des sorts 0 et 1 utilitaire / de boost dans une autre classe , et potentiellement s'ouvrir des usages de l'action bonus (Assistance, Bénédiction, Mot de guérison, Sanctuaire, ...)
• Mage de guerre : Si tu compte utiliser pas mal de sorts à concentration et être au contact, c'est le top
• Mage offensif : Si tu compte sniper à coup de sort à jet d'attaque, c'est utile
• Télékinésie : Pratique pour arrondir un score impair tout en gagnant un cantrip super utile et un moyen d'exploiter son action bonus CHAQUE TOUR dont les usages tactiques sont aussi intéressants que nombreux
• Résilient (Constitution) : Si tu compte utiliser pas mal de sorts à concentration et que tu pense prendre des coups et que tu as un score impair en constit, oui, très bon don (mais si score pair , "Mage de guerre" est mieux)
• Robuste : Pour un mage c'est une augmentation massive du nombre de PV
• Vigilant : c'est toujours bien d'agir avant les adversaires, surtout pour un mage qui a des sorts de zone, d'autant plus utile pour un mage-contrôle

Mon chouchou personnel, pour un magicien pur , c'est "Télékinésie"

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 07 août 2023, 22:07
par Mephystopheles
nydelia a écrit : 06 août 2023, 23:52 Juste dans la partie Unearthed Arcana du site, il y a d'autre archétype pour le magicien ( ou autre classe ), certaine son bien penser.
J'aime assez bien l'ordre du scribe par exemple.
Attention avec la section Unearthed Arcana, "Les mécanismes de jeu y sont encore au stade de projet, elles sont volatiles, voire instables. Vous pouvez les utiliser à votre table, mais ce ne sont pas encore des règles définitives. Si vous les utilisez, soyez donc prêt à devoir faire face à d'éventuels problèmes." et à un éventuel refus du MD.

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 08 août 2023, 17:55
par nydelia
Mephystopheles a écrit : 07 août 2023, 22:07
nydelia a écrit : 06 août 2023, 23:52 Juste dans la partie Unearthed Arcana du site, il y a d'autre archétype pour le magicien ( ou autre classe ), certaine son bien penser.
J'aime assez bien l'ordre du scribe par exemple.
Attention avec la section Unearthed Arcana, "Les mécanismes de jeu y sont encore au stade de projet, elles sont volatiles, voire instables. Vous pouvez les utiliser à votre table, mais ce ne sont pas encore des règles définitives. Si vous les utilisez, soyez donc prêt à devoir faire face à d'éventuels problèmes." et à un éventuel refus du MD.
PAs faux, mais bon celle comme le scribe don je parlais est sortie dans le xanatard ou chaudron (je confond toujours) Ces noter d'ailleurs a cotée si on veux se limitée a ce qui est sortit officiellement

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 08 août 2023, 18:25
par Bourdu
Mais attention que la version sur le site est tirée du playtest, et n'est pas 100% identique à la version du livre publié.

La principale différence est que les pouvoirs de niveau 6 et 10 sont intervertis.

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 09 août 2023, 15:01
par Firandia
vykiath a écrit : 07 août 2023, 21:19
Firandia a écrit : 07 août 2023, 19:31 J'ai été voir cette section...
Les classes me semblent très forte, en particulier la maîtrise du savoir !

Mais je pense quand même rester sur une classe plus basique pour commencer.

D'autres avis ? Notamment pour les dons ?
Un don qui donne de l'initiative ou un bonus au jet de sauvegarde de constitution pourraient aussi être pas mal non?
Des bons dons pour un magicien
• Adepte de la métamagie : ça peut te permettre d'accéder à "sort subtil" qui est relativement pratique pour un illusionniste ou un enchanteur, et "Sort accéléré" est un bon moyen de burst
• Adepte élémentaire : si tu vise l'évocateur c'est un choix sûr pour miser sur trait de feu / main brulante / rayon ardent / sphere de feu / boule de feu et renforcer encore davantage tes dégats et ta fiabilité
• Adepte occulte : très pratique pour aller pêcher une manifestation occulte (comme par exemple "Vision du diable" qui combotte excellemment bien avec le sort "Ténèbre")
• Chanceux : très fort pour tout type de personnage tant c'est multi-usage (et immunise presque contre les coups critiques), les relances c'est fort
• Initié à la magie : utile pour aller pêcher des sorts 0 et 1 utilitaire / de boost dans une autre classe , et potentiellement s'ouvrir des usages de l'action bonus (Assistance, Bénédiction, Mot de guérison, Sanctuaire, ...)
• Mage de guerre : Si tu compte utiliser pas mal de sorts à concentration et être au contact, c'est le top
• Mage offensif : Si tu compte sniper à coup de sort à jet d'attaque, c'est utile
• Télékinésie : Pratique pour arrondir un score impair tout en gagnant un cantrip super utile et un moyen d'exploiter son action bonus CHAQUE TOUR dont les usages tactiques sont aussi intéressants que nombreux
• Résilient (Constitution) : Si tu compte utiliser pas mal de sorts à concentration et que tu pense prendre des coups et que tu as un score impair en constit, oui, très bon don (mais si score pair , "Mage de guerre" est mieux)
• Robuste : Pour un mage c'est une augmentation massive du nombre de PV
• Vigilant : c'est toujours bien d'agir avant les adversaires, surtout pour un mage qui a des sorts de zone, d'autant plus utile pour un mage-contrôle

Mon chouchou personnel, pour un magicien pur , c'est "Télékinésie"
Merci beaucoup pour cette réponse très complète.
Ca me donne matière à la réflexion… allé, au travail !

Edit : ton idée avec Télékinésie c'est, entre autre, d'utiliser ta main de mage à chaque tour de combat en action bonus ?
mais je n'ai pas vu que le mage avait d'action bonus ?

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 09 août 2023, 15:25
par Firandia
J'ai fait ma petite short liste de ce que tu as proposé :

• Adepte de la métamagie : ça peut te permettre d'accéder à "sort subtil" qui est relativement pratique pour un illusionniste ou un enchanteur, et "Sort accéléré" est un bon moyen de burst
-> J'ai du mal à tout comprendre, étant débutant... Notamment pour les points de sorcellerie, combien on en a ? comment en gagner ? en quoi utiliser une action bonus plutôt qu'une action c'est une accélération ?

• Adepte élémentaire : si tu vise l'évocateur c'est un choix sûr pour miser sur trait de feu / main brulante / rayon ardent / sphere de feu / boule de feu et renforcer encore davantage tes dégats et ta fiabilité
-> Ca me paraissait naze mais, présenté comme ça, je me rend compte de l'efficacité. SI je mise tout sur le feu, je suis certain à tout moment d'avoir un bon burst de feu. C'est une approche simpliste mais efficace (surtout pour un débutant !)

• Adepte occulte : très pratique pour aller pêcher une manifestation occulte (comme par exemple "Vision du diable" qui combotte excellemment bien avec le sort "Ténèbre")
-> J'avoue que je suis hyper séduit par le combo ténèbres / vision du diable :cool: Mais en même temps je ne me rend pas compte si c'est vraiment puissant, c'est bien je peux me cacher et combattre dans les ténèbres, mais mes camarades seront perdus !

• Mage offensif : Si tu compte sniper à coup de sort à jet d'attaque, c'est utile
-> Ce don me paraissait complément broken mais ça n'a pas l'air de te faire le même effet :D
Je m'imaginais déjà sniper des adverses à l'autre bout de la carte et les achever avant qu'ils arrivent à porté.

• Télékinésie : Pratique pour arrondir un score impair tout en gagnant un cantrip super utile et un moyen d'exploiter son action bonus CHAQUE TOUR dont les usages tactiques sont aussi intéressants que nombreux
-> je n'ai pas tout compris mais comme c'est ton favoris j'aimerai m'y intéresser un peu. Je n'ai pas compris en quoi il y aurait une action bonus "CHAQUE TOUR" ?

• Vigilant : c'est toujours bien d'agir avant les adversaires, surtout pour un mage qui a des sorts de zone, d'autant plus utile pour un mage-contrôle
-> Je comprend vraiment l'intérêt de ce don mais concrètement qu'est ce qu'un mage contrôle ? Un mage qui dispose d'un set de sort orienté "altération" ? Genre je profite de mon initiative pour immobiliser/ralentir/altérer les adversaires avant qu'ils n'aient le temps de faire quoi que ce soit ?

Si Vykiath ou quelqu'un d'autre peut m'apporter quelques précisions, ce serait avec grand plaisir !

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 09 août 2023, 16:30
par vykiath
Firandia a écrit : 09 août 2023, 15:25 • Adepte de la métamagie : ça peut te permettre d'accéder à "sort subtil" qui est relativement pratique pour un illusionniste ou un enchanteur, et "Sort accéléré" est un bon moyen de burst
-> J'ai du mal à tout comprendre, étant débutant... Notamment pour les points de sorcellerie, combien on en a ? comment en gagner ? en quoi utiliser une action bonus plutôt qu'une action c'est une accélération ?
Avec ce don, on a 2 points de sorcellerie (c'est peu, et ca empêche l'utilisation de certaines métamagies qui en demandent davantage)
Il y a seulement 2 moyens à ma connaissance pour en gagner : Prendre ce don(2points) ou Monter des niveaux d'ensorceleur

Pour aborder les subtilités de l'Action Bonus, il faut d'abord se pencher sur certains petit point de règle pour comprendre ce que les anglophones appellent l "Action Economy"

à chacun de nos tours on a droit à :
• Un certain nombre de mètre de déplacement , qu'on peut segmenter comme on veut en marchant/nageant/escaladant ...
• 1 [Action] : qui peut être tout un tas de choses : attaquer, lancer un sort requiérant 1action, esquiver, foncer, ... Tout le monde l'exploite en principe chaque tour tant les possibilités sont diverses.
• 1 [Action Bonus] : qui est une ressource particulière dont l'utilisation est assez "de niche" et restrictive, souvent lié à la classe en question et ses particularités (la ruse du roublard, les sorts "pas brumeux", "bouclier de la foi" , l'attaque supplémentaire du berserker, la frappe en main gauche de la règle de l'ambidextrie ...) Principalement utilisée par les PJ, et rarement chaque tour parceque le panel d'action est restreint (voir inexistant pour certains personnages) et est parfois consommateur de ressources (sorts, points de ki ...)
• 1 [Interaction] : qui consiste à interagir avec l'environnement ou des objets : dégainer, rengainer, ouvrir une porte ...

Entre le début de notre tour et le début de notre prochain tour on à droit à :
• 1 [Réaction] : qui est une action conditionnée par un déclencheur (comme l'attaque d'opportunité, le sort "bouclier", l'action engrangée lorsqu'on fait "se préparer") qui peut permettre à un personnage d'agir pendant le tour d'un autre.


En résultante, un personnage qui arrive à saisir chacunes de ces opportunités d'agir , agira donc plus qu'un autre qui se contente de son [Action]. De fait il aura un impact globalement plus fort sur les choses.
Se donner des moyens d'exploiter le plus souvent possible l'[ActionBonus] et la [Réaction] sont donc des moyens de renforcer le personnage en "multipliant" ses opportunité d'agir.

Pour l'exemple de l'ensorceleur et du métamagique "Sort accéléré" (puisqu'à la base c'est une mécanique d'ensorceleur)
SANS : l'ensorceleur utilise son [Action] pour , disons lancer le sort "Trait de feu"
AVEC : l'ensorceleur utilise son [Action] pour , disons lancer le sort "Trait de feu" et utilise son [ActionBonus] pour également(et en plus) lancer à nouveau le sort "Trait de feu" (qui aurait normalement couté une [Action])

**Alors pour les sorts en actions bonus il y a aussi une contrainte de règle spécifique assez inélégante à laquelle il faut se plier : par ici pour en avoir le détail, mais c'est un sujet en soit
• Adepte élémentaire : si tu vise l'évocateur c'est un choix sûr pour miser sur trait de feu / main brulante / rayon ardent / sphere de feu / boule de feu et renforcer encore davantage tes dégats et ta fiabilité
-> Ca me paraissait naze mais, présenté comme ça, je me rend compte de l'efficacité. SI je mise tout sur le feu, je suis certain à tout moment d'avoir un bon burst de feu. C'est une approche simpliste mais efficace (surtout pour un débutant !)
Exactement , mais comme c'est un bonus passif , même si c'est fort, c'est moins "fun" (je trouve), y a pas de "manette" à actionner. ;)
Mais pour un débutant ou quelqu'un qui préfère un gameplay simple , c 'est parfait
• Adepte occulte : très pratique pour aller pêcher une manifestation occulte (comme par exemple "Vision du diable" qui combotte excellemment bien avec le sort "Ténèbre")
-> J'avoue que je suis hyper séduit par le combo ténèbres / vision du diable :cool: Mais en même temps je ne me rend pas compte si c'est vraiment puissant, c'est bien je peux me cacher et combattre dans les ténèbres, mais mes camarades seront perdus !
Oui , c'est un des soucis. Mais ça peut aussi être utilisé sur des ennemis, pour qu'ils se perdre , pour que leur stratégie de groupe soit brisée, pour isoler certains éléments. Ce peut aussi être un moyen de se séparer se son groupe et d'aller faire un carnage sur un groupe d'ennemis. Ca peut etre utilisé la ou il n'y a personne simplement pour obturer des lignes de vues tout en la gardant pour vous même... les utilisation sont nombreuses et astucieuses.
C'est le genre de capacité qui peut fonder tout un build de personnage autour.
• Mage offensif : Si tu compte sniper à coup de sort à jet d'attaque, c'est utile
-> Ce don me paraissait complément broken mais ça n'a pas l'air de te faire le même effet :D
Je m'imaginais déjà sniper des adverses à l'autre bout de la carte et les achever avant qu'ils arrivent à porté.
C'est pas fou (je trouve).
Il est assez rare d'avoir des combats qui se déroulent au dela de la portée normale des sorts à distance (et donc doubler la portée n'a pas souvent grand intéret).
Ignorer le couvert est toujours sympa mais circonstantiel (si l'ennemi n'a pas de couvert le gain est nul).
Disons que c'est un don qui peut être utile mais qui ne le sera pas chaque tour.
• Télékinésie : Pratique pour arrondir un score impair tout en gagnant un cantrip super utile et un moyen d'exploiter son action bonus CHAQUE TOUR dont les usages tactiques sont aussi intéressants que nombreux
-> je n'ai pas tout compris mais comme c'est ton favoris j'aimerai m'y intéresser un peu. Je n'ai pas compris en quoi il y aurait une action bonus "CHAQUE TOUR" ?
Pourquoi "chaque tour" ? C'est le petit laius un peu plus haut à propos de l'"Action Economy"

Ce don est un moyen de pouvoir exploiter son [ActionBonus] chaque tour parceque cela ne consomme aucune ressource. On peut donc l'utiliser indéfiniment.
Ce qui veut dire que chaque tour , si t'as rien de mieux à faire de ton [ActionBonus] tu peux essayer de déplacer quelqu'un avec.
A noter que la main de mage et le pouvoir de déplacer les créatures sont distincts. Ce n'est pas la main de mage qui déplace les gens , c'est un autre pouvoir, une autre ligne de ce qu'offre le don.
Ca peut permettre par exemple d'éloigner une créature d'une autre pour qu'elle ne soit plus adjacent (et donc pas d'attaque d'opportunité), ca peut permettre de pousser un adversaire dans un effet de zone (actuelle ou à venir), ça peut permettre de faire qu'un ennemi n'est plus sur la terre ferme mais tombe dans un trou, ça peut permettre de replacer un allié à un endroit qui t'arrange toi ou l'arrange lui ou embête les ennemis ... Disons que ce n'est pas un bonus numérique mais un avantage de placement tactique.

Et puis le fait que ce soit un truc actif plutot que passif donne une manette de plus à actionner pour s'amuser.
• Vigilant : c'est toujours bien d'agir avant les adversaires, surtout pour un mage qui a des sorts de zone, d'autant plus utile pour un mage-contrôle
-> Je comprend vraiment l'intérêt de ce don mais concrètement qu'est ce qu'un mage contrôle ? Un mage qui dispose d'un set de sort orienté "altération" ? Genre je profite de mon initiative pour immobiliser/ralentir/altérer les adversaires avant qu'ils n'aient le temps de faire quoi que ce soit ?
Le terme "controle" (comme je l'emploie) regroupe toutes les capacités qui ont un impact indirect (mais bien réel). Qui invalide, ralenti, affaibli, replace, immobilise, met hors jeu, fait perdre son temps, fait changer de camp, fait perdre des actions ... En gros , les capacités qui ne vont pas impacter les points de vie d'un ennemi mais son "Action Economy". Ca regroupe un paquet d'illusion , de truc qui modifie le terrain, de sort de débuff, de charmes, de peur, d'aveuglement, mais aussi les invocations qui vont occuper les ennemis et le champ de bataille. les trucs qui vont empêcher l'adversaire de jouer ou le restreindre ou le contraindre.