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Chaos à la convention

Posté : 16 janv. 2023, 00:03
par Invité
Univers : au choix, préférez un univers ou une zone ou la magie est présente. (Faerune [royaume oublié], Khorvaire [Ebberon] ….)

Joueur : Nombre indéfini, plus le groupe sera petit et plus le jeu sera dynamique. Niveau adaptable , ici le scénario seras mis en page pour un groupe de 4 joueurs de niveau 5.

Synopsis : les aventuriers se retrouve enrôler en tant que protecteur événementiel, pour l'Exposition universelle de « Partum Magicae », le plus grand rassemblement d'innovateur arcanique du continent. Ici l’attraction phare est le « Double-V-C-P-Q », le premier prototype de Véhicule Vivant à Combustion Phénoménale Quadripartitionné. Une grosse machine fonctionnant à l'énergie produite par un élémentaire de foudre capturé dans un orbe de pouvoir et contrôlé par un chauffeur grâce à une paire de gant magique. L'aventure se déroulera en trois phases. Premièrement : la découverte et le contrôle des exposants par les joueurs, Deuxièmement : la présentation du VVCPQ et la découverte du complot en court. Troisièmement : la tentative d'arrêt du VVCPQ

Phase 1 : « Partum Magicae »

Introduction :

Il est 8h quand les aventuriers prennent leur poste. Le responsable de l’événement, Erran Fontbille les accueille sur le parvis de l'entrepôt de la guilde des ingénieurs où l’événement se produira. L'homme répondra sans hésitation à toutes les questions, il appellera une dizaine de personne (dont les joueurs) pour les mettre en charge de la salle et de la vérification des papiers des participants. Si personne ne prend la parole, un garde en charge de la salle demandera si le test des animations est autorisé, dans le cadre de la garanti sécurité, bien entendu. Ce à quoi, Erran répondra « Bien évidement » en laissant paraître un court sourire de satisfaction à l'idée que cet événement semble intriguer le peuple.

8h30, il est temps de s’amuser un peu. Faites jouer l'ouverture à vos joueurs. La foule qui débarque. Les odeurs des cuisines itinérantes venues de tout le continent : boulettes de calamars, gratinés de légume mariné et autres pâtisseries bariolé. Et surtout cette masse métallique immense, protégé par des barrières magique, ressemblant à une suite d’immense chariot. (il s'agit d'un immense train façon steam punk mais le mot train ne doit pas être prononcé car les PJ ne connaisse pas cette technologie).

Déroulement :

Lors de la découverte de l'exposition, immergez vos joueurs. 5 événements clé devront se dérouler devant eux.
Au commencement, un stand très bruyant devrait les appâter grâce à une sorte de gros golem en armure de samouraï. Présenté par un Humain en costume, il s’agit d'une exo-armure enchanté pour octroyer une force et une vitesse de course extraordinaire. Le présentateur, un peu surexcité cherchera à les enjoindre à participer à un match de sumo. Le plus faible des participants se verra revêtu de l'éxo-armure et obtiendra un bonus de +2 et un avantage à tout ses jets de force en plus d'une vitesse de déplacement de 8c/12m. Il s'agit là de faire jouer, via les règles de lutte, le match sur un ring de 5,5m de diamètre (même si un tel ring devrait mesurer 4,55m, cela permet un jeu plus intéressant). Le vainqueur sera acclamé et si celui-ci est le non porteur, une brioche au légume lui sera offerte.
La seconde attraction est la tombola pour gagner l'une des places à bord du « V-V-C-P-Q ». Un kiosque de 4,5m de haut, ambiancé par un couple de gnome tentera de les appâter. 3 PO tel est le prix de la participation. Il y aura en tout 10 vainqueurs, dont la moitié des joueurs. Donner leurs des numéros de ticket, mais cela n'est pas important car c'est vous qui déciderez des vainqueurs en fonction de la suite des événements.
Le troisième événement est la tentative de vol. Un gamin des rue profite de la foule pour faire les poches du publique. Il essaiera de voler les aventuriers. Probablement qu'il échouera. Dans ce cas les joueurs récupéreront leur affaires « une bourse et le ticket de tombola ». l'enfant s'appelle Gumir Strophe. Abandonné jeune par son père, sa mère est décédée de maladie quelques année plus tard, laissant Gumir sans un sous. Les joueurs devrait avoir de l'empathie pour lui (cela servira plus tard) et le reconduirons vers la sortie sans forcément passé par la case prison. Sinon, Erran prendra l'affaire en main.
Quatrième événement, le magasin de potion illégale. Marci Kurr, un halfelin talentueux vends ses postions sur un stand, mais celui-ci à falsifié ses autorisations de vente, et ses potions sont parfois toxiques. Il propose des potions de tout les jours : Potion de pilosité fabuleuse, d'imitation, d'agrandissement des objets, de gueule de bois (pour se faire passer pour malade), de retour au lit (qui téléporte automatiquement au dernier lieu de sommeil du buveur), et bien d'autre encore. Son but est de faire boire une potion à au moins un joueur pour le rendre malade. Privilégiez une potion avec un ressort humoristique. Par exemple, la potion de pilosité fabuleuse, rendant son consommateur particulièrement séduisant en améliorant sa pilosité. Pour un personnage à la chevelure frisée : une belle Afro, pour une chevelure longue : de belle pointes et des fleurs poussent dans la chevelure, un personnage viril verra son torse pourvu d'une magnifique toison et un chauve verra son crâne chauve tellement lustré que le publique en sera éblouit.
Cinquième événement, l’astrolabe du nim(bur?) un prototype d'astrolabe en acier permettant de téléporter des objets où l'on souhaite. Ici il sera question de mini jeu et d'énigme. Ishrana Mervis, une haut-elfe proposera une bénédiction contre une énigme. « C'est le refuge des pensifs, Des plus ambitieux, l'objectif ! Dans ses mers il n'y a point d'eau, Pour la voir, on regarde en haut. Qui est-elle ? » puisque Ishrana est une spécialiste en divination astronomique et que sont appareil est un astrolabe, la réponse est bien évidement la lune. Le plus rapide bénéficiera d'un Charme de bonne étoile : Ce charme fonctionne comme le dons chanceux, sauf qu'une fois les trois utilisations dépensé, le charme s'épuise.

Phase 2 : « V-V-C-P-Q »

14h, c'est la présentation du VVCPQ. Erran et un homme du nom de Galur Erbram, possesseur du VVCPQ montent sur scène et présentent le dispositif tandis que l'un des joueurs ayant bu une potion commence à se sentir nauséeux et se retrouve à aller au toilettes.. Une fois l'explication établi, le résultat de la tombola tombe. Parmi les passagers, le petit Gumir qui à probablement voler un autre ticket et la moitie des joueurs.
Pendant se temps dans les toilettes, le joueur entend un bruit étrange venant de derrière une porte. Il s'agit de Galur, saucissonné dans une épais cordage. Il à été capturé pour voler le véhicule et le faire se cracher sur l'autre ville dans le but d’empêcher l'ouverture d'une nouvelle ligne marchande de grande ampleur. Les joueurs encore sur le quai devrons donc trouver un moyen de monté à bord du VVCPQ. Peut être grâces aux exo-armures ?!

Phase 3 : « C'est la merde »

Enfin entrer dans le VVCPQ, les joueurs devrons parcourir le véhicule jusqu'au wagon de tête sans pouvoir passer par l’extérieur car la foudre frappe la tôle, grillant au passage les exo-armures. Celui-ci est construit comme un mini donjon :
Le premier wagon est un train passager. Quatre « Bandit, capitaine » sont caché parmi les passager et prendrons en otage Gumir pour tenter de négocier leur replis.
Le second est piégé par un sol électrifier. Un petit câble à été ajouter entre l’extérieur et le sol (Perception DD 15) si un PJ marche sur le sol, celui-ci doit effectuer un JDS CON DD 13 ou subir 4d6+6, moitie moins en cas de réussite. Pour être désarmorcé, un simple test d'Escamotage dd10 avec un outils tranchant isolé (sinon le joueur subit le piège (JDS...) et souffre d'un désavantage en Escamotage.
Le troisième est la passerelle marchande. Une plante hallucinogène est présente dans les bagages et n'a pas bien été sécurisé (Perception DD 20 odorat). Les joueurs subirons l'effet du sort « Terrain hallucinatoire » (DD15) leur faisant croire que le wagon ne possède pas de sol. Vous pouvez donc improviser un petit jeu d'équilibre pour ne pas tombé dans les foudres du rails.
Le quatrième est composé d'une porte blindé, verrouillé par magie et un « Golem de bronze » programmé pour défendre ou ouvrir la porte au personnel. La clef de la porte est en vérité ses poings. Si celui-ci frappe la porte avec le symbole de clef gravé sur ses mains, celui-ci se désactive et la porte s'ouvre.
Le wagon de tête. Décorer d'un superbe four élémentaire et de runes, celui-ci est grand et confortable. Mais un « Occultiste de l'Archifée » tente de prendre l'apparence du dernier joueur à entrer via son sort « Apparence trompeuse » avant d'attaquer les PJ. A sa mort, celui-ci s'écroule sur le four élémentaire, libérant l'« Élémentaire de l'air » faisant exploser le wagon, qui se transforme en plate-forme à ciel ouvert se déplaçant à grande vitesse. Les joueurs sont repousser et le terrain deviens difficile pour les déplacement et désavantage les attaque à distance. Une fois l'élémentaire vaincu, le VVCPQ se crash dans le décor. La chute inflige 4d6 mais peut être réduit sur un JDS CON DD 10.

Conclusion : c'est l'heure de la gratification de vos aventuriers. Ceux-ci sont soigner et récompenser par un don de la guilde, à vous de voir.