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La clef de verre

Posté : 15 janv. 2023, 22:46
par Patherrn
"Un reflet est une vie éphémère.
Un ricochet, une mort solitaire."
- Auteur Inconnu

1/ Appel à l'aide

"- Approchez, vite, j'ai besoin d'aide !
Armis vous appelle depuis la pièce voisine. L'échoppe du vieux druide est toujours aussi lugubre, avec des vignes bouchant la lumière des fenêtres et une atmosphère humide qui sent le terreau. Vous passez dans l'autre pièce pour trouver le druide essayant désespéremment de calmer un large albatros se tordant sur le sol.
"Aidez-moi à le maintenir, je crois qu'il a avalé quelque chose !" "

Avec l'aide des PJ, le druide parvient à extraire de la gorge du pauvre oiseau une mystérieuse clef de verre ornée d'une pierre violette. La clef est enroulée dans une feuille de papier, largement digérée, ne laissant de lisible qu'un bref appel à l'aide.

Les PJ vont devoir mener l'enquête. Armis trouvera des morceaux de verre dans l'estomac de l'oiseau, laissant penser qu'il s'agit là d'un reste de bouteille à la mer, de la liqueur de cassis relativement haut de gamme. Sur la clef, on peut distinguer la signature de son fabriquant. Un plongeon dans les archives avec quelques jets d'Investigation permettra de retrouver un article concernant un certain Naro Hihoran, inventeur de génie ayant fait des émules lors de l'exposition universelle quelques années plus tôt.

L'enquête menée par les PJ attire l'attention d'un groupe de malfrats, dirigé par Niya la pêcheuse (elfe avec +12 en discrétion et escamotage si elle utilise sa canne à pêche), qui essaiera et réussira probablement à leur voler la clef pendant que ses complices feront diversion.

2/ L'Atelier

Les PJ remontent la signature jusqu'à l'atelier de Naro. D'après sa voisine de palier, il était quelqu'un de très joyeux jusqu'à un évènement survenu il y a deux ans (l'exposition). Depuis, il s'est enfermé dans son atelier. Elle ne l'a plus vu depuis bien six mois. Dans cet atelier sombre et poussièreux, une fois l'automate gardien vaincu, les PJ découvriront de nombreux miroirs recouverts de voiles noirs, laissant échapper des murmures persistants. Si les PJ enlèvent un de ces voiles, ils pourront apercevoir des morceaux de verre veinés de violet, non taillés, comme encastrés dans le miroir et derrière leurs reflets se trouve une ombre murmurant en permanence "une infinité d'infinité d'infinité...".

Au centre de la salle se trouve une machine avec un casque, couverte de peinture dorée écaillée par le temps, nommée "L'EXPERIENCE EXTRA-DIMENTIONNELLE". Il s'agit là de la machine présentée à l'exposition; une énigme avec les ombres dans les miroirs permettra de la faire fonctionner.

Le PJ qui l'essaie sera projeté dans un monde extrèmement réduit, dans lequel il a l'impression de flotter en apesanteur, la tête en bas, dans une petite poche de réalité entourée de vide. Il n'est pas libre de ses mouvements, et semble discuter mondainement avec une personne hors de vue. Soudain le bruit étouffé des sabots d'un cheval se fait entendre; le monde se déforme et se déchire. Le PJ se réveille alors brusquement.

Pendant ce temps, les autres PJ se font attaquer par Niya la pêcheuse et ses hommes, qui ont reçu l'ordre d'éliminer les PJ. L'ordre est signé MM en violet; Niya n'a pas d'autre information sur le commanditaire. Cependant, en regardant le registre des mécènes, les PJ remarqueront qu'un seul d'entre eux payait encore Niro au moment de sa disparition, un amateur de liqueur de cassis nommé MacMiller.

En effet, il y a quelques années, Naro Hihoran a crée pour l'exposition universelle une machine permettant de "voir au delà du voile". Cependant, lorsqu'il a testé cette machine, il a vécu l'expérience éphémère d'un reflet, prouvant que chaque reflet existant dans le monde possède en réalité une conscience propre. Ils n'ont cependant aucune liberté de mouvement, devant suivre les mouvements de l'original. La vie d'un reflet est très courte, disparaissant dans le vide dès qu'il est hors de vue. Ils possèdent également la personnalité et les souvenirs de l'individu original, pleinement conscients de ce qui leur arrive, mais incapables d'y échapper. Chaque flaque brisée, chaque miroir passé équivaut donc à la mort rapide d'un reflet.

Naro n'a pas pu le supporter. Il a cherché sans relâche un moyen de stopper cette infinité d'infinités d'infinités de morts; c'est là que MacMiller est intervenu, se proposant comme mécène. Naro a crée la clef de verre, capable de libérer les reflets d'un miroir et MacMiller s'en est emparé pour ses propres desseins, commençant la construction du barrage. La clef permet d'ouvrir ou fermer un miroir, donnant la liberté d'en sortir à tous les reflets y apparaissant. Un seul miroir ne peut être ouvert à la fois, et fermer un miroir nécessite que seul un exemplaire de chaque individu existe dans le monde matériel. Dès qu'un individu possédant une copie meurt, que ce soit l'original ou non, il disparait dans une explosion de lumière aveuglante (Jet de sauvegarde de Constitution DD 11). Le cadavre de l'individu ne reste que s'il s'agit de la dernière copie existante.

3/ Le barrage de Mille-Oiseaux

Le barrage de Mille-oiseaux est un gigantesque trou béant au beau milieu d'un lac fait de rouages, de courroies et d'une fine fumée violacée. La paroi interne du barrage est constituée d'un immense et unique miroir. Au fond du trou se trouve un second lac très peu profond, à la surface tellement brillante que l'on a du mal à distinguer la différence entre le ciel, le sol et le barrage lui-même.

Le barrage est dirigé par MacMiller, un immense tyran aux gants violets, égocentrique et extrêmement brutal, maniant une morningstar brillante et des bombes radiantes. MacMiller est un être épouvantable, il le sait et il en est fier. Il n'hésite pas à frapper ou sacrifier ses hommes avec un sourire aux lèvres pour des gains douteux, et ces derniers sont bien trop effrayés pour oser protester.

Les PJ vont devoir trouver un moyen de s'infiltrer dans le batiment, que ce soit de force, en se déguisant ou en infiltration. Le terrain est difficile et labyrinthique; chaque rouage et chaque courroie bouge en permanence, créant autant de plateformes instables sur lesquelles les PJ et gardes sont obligés de se déplacer.

Le barrage est immense et les PJ n'ont aucune idée où chercher, mais une forte odeur de soupe pourra les amener à la cantine, une gigantesque salle au sol grillagé au dessus d'un chaudron bouillonnant contenant la soupe du jour. MacMiller, la clef de verre accrochée autour du cou (il s'agit en réalité de reflets, la clef cessera d'exister dès que le reflet de MacMiller mourrera), est occupé à jeter un de ses employés dans le bouillon pour avoir cassé une bouteille de liqueur de cassis. En interrogeant un garde ou en observant le planning des repas, ils pourront apprendre qu'un prisonnier est détenu dans la mystérieuse "zone blanche".

Si les PJ se font détecter, ils se feront attaquer par les reflets de MacMiller et ses hommes. MacMiller est comiquement mauvais, il n'hésitera pas à lancer ses hommes dans les rouages pour interrompre la machine pendant un round afin de désequilibrer les PJ. Si les PJ prennent le dessus, il lancera un autre de ses hommes, bien réel celui-là, afin que le sang sur les rouages attire l'attention du kraken, une gigantesque construction parasite pouvant "nager" à travers les rouages, attaquant tout ce qui bouge avec ses scies mécaniques tentaculaires.

Les PJ vont donc explorer la zone blanche du barrage, plongée en permanence dans la vapeur d'eau, rendant impossible l'utilisation de miroirs. Il est indispensable de porter des masques adéquats dans cette zone. La vision y est limitée à 4,50 m. De plus, en raison d'une brèche dans le barrage causée par le kraken, la moitié de la zone est inondée, et il faudra passer certains passages sur des radeaux de fortunes, évitant de violentes pompes créant des vagues et des jets de vapeur. MacMiller et ses hommes ne les suivront pas ici, contrairement au kraken, qui est infatiguable.

Au fond de la zone blanche, ils retrouveront Naro, qui se révèle être un petit homme nerveux et effrayé mais ravi de voir que son message n'a pas été perdu. Il leur dira toute l'histoire, le fonctionnement de la clef et que MacMiller a choisi cet endroit à cause de la fréquence des aurores miroirrées dans cette région, un phénomène optique apparaissant au crépuscule, donnant au ciel la capacité de refléter la lumière comme un miroir. Complêtement entouré de miroirs depuis l'intérieur du barrage, MacMiller est donc capable, grâce à la clef, d'invoquer une armée de copies de lui-même: une infinité d'infinités de copies de l'homme le plus odieux du continent. Finalement, Naro insistera sur le fait de toujours vérifier s'ils ne voient pas des zones d'abysses autour d'eux, puisque cela voudrait dire qu'ils sont en réalité des reflets.

4/ Une infinité d'infinités d'infinités...

Les PJ n'ont plus qu'à affronter MacMiller. S'ils n'arrivent pas, et c'est probable, à l'arrêter avant qu'il mette son plan à execution, il pourra ouvrir le lac avec la clef, libérant tous les reflets prisonniers.

C'est là que le chaos commence. Les PJ regardant autour d'eux pourront remarquer que le ciel à côté de l'aurore miroirée est noir et non pas violet comme le crepuscule. Il s'agit là du signe indiquant qu'ils sont en réalité des reflets, et qu'ils doivent regagner la réalité au plus vite s'ils ne veulent pas disparaitre. Dès qu'un PJ se fait tuer (et cela arrivera souvent), il prend la place d'une autre version de lui-même à proximité.

Une fois dans le réel, les PJ doivent faire en sorte que les miroirs cessent de refléter, soit en brisant le barrage (en utilisant la brèche et le kraken par exemple), soit en libérant la vapeur contenue dans la zone blanche. Une fois le barrage obscurci, les PJ vont devoir s'occuper des reflets. La clef ne peut pas être enlevée tant qu'il y a des reflets existants.

Une fois le miroir fermé, ils pourront finalement rentrer chez eux en ne ramenant que cicatrices et traumatismes.

Re: La clef de verre

Posté : 06 févr. 2023, 09:12
par Kaochi
J'aime bien ce scénario, c'est une aventure qui occupera les joueurs un bon moment et qui offre une fin plutôt épique à voir.
J'ai juste une question : et si les voleurs ne parviennent pas à voler la clef de verre, la suite du scénario ne devient-elle pas caduque ?

Re: La clef de verre

Posté : 06 févr. 2023, 22:09
par Patherrn
Je sais :cry:

À chaque goblin d'or, j'écris un truc, c'est trois fois trop long et je suis obligé de faire des coupes drastiques. A la base, ils étaient censés rentrer dans un grand miroir dans l'atelier pour résoudre une enigme, que Niya aurait refermé derrière eux, emportant la clef avec elle. Les PJ l'auraient retrouvée à pêcher seule en haut du barrage, et c'était elle qui était censé appeler le Kraken.

Malheureusement, y'a pas eu la place et j'ai du couper cette partie la. C'est dommage, ça faisait bien comprendre aux l'horreur d'être un reflet, qui voit la mort arriver sans qu'ils n'y puissent rien. Ça s'est perdu un peu je trouve.

Re: La clef de verre

Posté : 06 févr. 2023, 22:32
par Kaochi
Un problème classique des Gobelins d'Or. Mais la discussion post-vote permet de compléter les informations pour ceux que ça intéresse. :)
Effectivement la Pêcheuse semble prête à avoir un rôle plus important dans le récit.
La mort des reflets était une idée intéressante et relativement horrible.

Merci. :)