Le bracelet de Janus, un casse à l’envers
Posté : 15 janv. 2023, 20:53
Ouverture :
Le groupe d’aventuriers se retrouve dans une taverne des quartiers ouvriers de la ville. On les encourage à jouer à un jeu de dé local pour lequel l’un d’entre eux se montre particulièrement chanceux et gagne un bracelet fait d’un métal précieux et orné de deux têtes. On leur promet qu’ils en tireront un bon prix chez l’Antiquaire du coin ou même mieux au marché noir. Soit l’un des aventuriers a des accointances avec la pègre locale et sait vers qui se tourner, soit les bienveillants clients de la taverne se chargent de les conseiller.
Identification de l’objet :
Afin de le faire estimer, ils se rendent chez l’Antiquaire. Sur le chemin (ou avant), l’un des aventuriers le passe pourtant au poignet sans ensuite réussir à l’enlever. L’Antiquaire peut identifier l’objet avant de l’estimer. Il s’agit du bracelet de Janus, un objet magique qui confère l’avantage aux jets d’attaques des sorts, un désavantage aux JdS contre la magie à la cible de son porteur. Cependant, il cause aussi une vulnérabilité aux dégâts non-magiques à son porteur et draine une partie de sa vie, lui supprimant 1 PV max toutes les heures – son porteur échoue systématiquement à ses jets de sauvegarde contre la mort. L’expert n’en veut pas et conseille aux aventuriers de s’en séparer rapidement. Il leur apprend également que l’objet repose normalement dans le cabinet du grand mage de la ville, au sommet de la tour des mages et qu’il ne peut être ôté qu’à l’aide du mécanisme se trouvant certainement sur son piédestal. Enfin, il leur rappelle que le vol et le recel d’objets magiques est puni de mort dans la ville.
Les joueurs n’ont d’autre choix que d’organiser, dans la précipitation, un casse à l’envers afin de repositionner l’objet volé à sa place.
L’Antiquaire peu scrupuleux propose son aide pour les faire pénétrer dans l’enceinte des mages mais leur demande en échange de cartographier la tour (en vue d’un futur casse) pour lui et de ne pas citer son nom en cas d’échec.
Pénétrer dans l’enceinte :
L’Antiquaire les mène à travers les égouts de la ville jusqu’à un bassin de l’enceinte des mages. Le voyage à travers les égouts regorge de créatures peu avenantes (kobolds, crocodiles et gobelins).
Le passage mène comme attendu à un bassin dans le parc de l’enceinte des mages alors que la nuit est tombée. L’Antiquaire convient de les attendre jusqu’au petit matin au même endroit mais leur précise qu’il ne leur apportera aucune assistance.
La tour est facilement identifiable et s’en approcher n’est pas difficile à condition d’éviter les patrouilles d’élémentaires qui tournent régulièrement. En cas de rencontre, les aventuriers disposent du temps qui les sépare de la prochaine patrouille pour se défaire de l’élémentaire les ayant aperçus.
Entrer dans la tour :
La tour est haute d’environ 60 mètres, repose sur une base circulaire d’un rayon d’une quinzaine de mètres et ne dispose que d’une unique porte d’entrée. Celle-ci est verrouillée et protégée magiquement. Toute tentative de forcer le passage cause du bruit et risque d’alerter les patrouilles d’élémentaires. Aucune autre entrée ne semble possible : les fenêtres les plus proches sont trop hautes et verrouillées.
Les ouvertures – la porte, les fenêtres mais aussi les portes à l’intérieur (sauf mention contraire) – se déverrouillent cependant automatiquement si elles sont ouvertes par le porteur du bracelet. Les autres ne sont pas en mesure de les ouvrir. En revanche, le bracelet ne désactive pas les différents pièges.
L’entrée de la tour est une vaste salle circulaire au centre de laquelle se dresse un grand escalier de pierres en colimaçon qui monte vers les étages. Le plafond de ce hall est très haut et la pièce est meublée de quelques tables de travail et de fauteuils pour les visiteurs attendant une audience.
Leur objectif étant d’atteindre le haut de la tour, les aventuriers n’ont d’autres choix que de monter. L’escalier est en partie piégé : quelques marches sont en réalité des illusions.
1er étage : La salle d’étude
L’escalier en colimaçon débouche sur une salle tout aussi grande et circulaire. La pièce est davantage en fouillis que la précédente et ressemble à une salle d’études pour les étudiants en magie. Elle semble être organisée en différents espaces spécialisés chacun dans une école de magie. Autre particularité, un certain nombre d’armures ornent les murs de la salle mais aussi les allées qui séparent les différents espaces. Le dallage au sol est bicolore : dalles blanches et dalles noires mais aucun motif ne semble en ressortir.
Adossé contre un mur, les aventuriers remarquent un large escalier de bois montant. Toutefois, si les aventuriers ne suivent pas le chemin tortueux des dalles noires sur le sol, ils réveillent les armures qui s’animent quand ils passent à proximité. Il ne se passe rien s’ils restent sur les dalles noires.
2e étage : La salle des cartes :
Arrivés en haut de l’escalier, les aventuriers découvrent une nouvelle salle toute de bois meublée. De larges bibliothèques ainsi que différentes cartes du monde recouvrent les murs tandis que plusieurs tables de travail sont éparpillées dans la salle. Sur la majorité d’entre elles, de vastes cartes et autres portulans sont étalés. Si la pièce semble vide aux premiers abords, elle est en réalité peuplée de petites créatures de papier animées qui attaquent les aventuriers. Ces ennemis ne sont pas très dangereux mais relativement nombreux.
Une fois la menace passée, les aventuriers se mettent en quête d’une issue qui ne semble pas visible. L’une des cartes accrochées au mur cache un passage vers un petit escalier de bois permettant de monter vers les appartements du grand mage.
3e étage : Le laboratoire, le corridor, l’observatoire et les antichambres
Le petit escalier débouche dans le laboratoire du grand mage. La pièce semble cependant plus étriquée que les précédentes et est entourée de larges placards aux portes vitrées renfermant tout un tas d’instruments de laboratoire, de produits aux reflets tous plus étranges les uns que les autres. Différentes paillasses de laboratoire sont occupées par des objets tout aussi inquiétants. Une issue se dresse face aux aventuriers et rien ne semble faire obstacle à leur progression jusqu’à ce qu’un groupe de gelées visqueuses et de couleurs différentes s’interfère. Une fois les gelées éliminées, le chemin est grand ouvert.
La porte donne sur un long corridor orné de grands tableaux retraçant les grands évènements historiques du pays, accrochés du plus récent au plus ancien. Au fond du corridor une autre porte. Aucun piège, ni aucun ennemi ne se dresse jusqu’à la porte opposée. Lorsque les aventuriers la traverse, ils se retrouvent pourtant à l’entrée du corridor, comme si celui-ci s’était inversé. Même porte en face, mêmes tableaux historiques dans l’ordre chronologique inverse aux murs, etc.
Les aventuriers doivent traverser le couloir à reculons (et ainsi remonter le temps des tableaux historiques) pour ne pas se retrouver une nouvelle fois dans la même situation et pouvoir enfin traverser la porte qui donne, cette fois, dans une toute petite pièce très sombre, seulement éclairée par une lucarne ouverte à travers laquelle se dresse une lunette astronomique.
Face à eux quatre portes se dressent chacune étant surmontée par l’initial d’un point cardinal. Sur chacune d’elle, est inscrite une maxime : « Bien savoir où l’on va permet de ne pas se perdre ». Les portes ne sont pas verrouillées mais trois d’entre elles donnent sur le vide et promettent une chute mortelle : le sol de l’observatoire se dérobant d’un tiers à chaque mauvaise porte ouverte.
La solution de l’énigme est de savoir vers quel point cardinal mènent les portes (l’Ouest), la lunette astronomique étant tournée vers l’étoile polaire et la lucarne étant à 90° des différentes portes.
La porte Ouest mène donc vers un petit corridor circulaire qui donne lui-même sur une première antichambre dont l’issue est fermée par une herse. L’antichambre est pauvrement décorée à l’exception d’un magnifique dallage circulaire qui entoure une statue ouvrant les bras aux visiteurs. Il suffit à l’un d’eux d’enlacer la statue pour permettre de faire contrepoids et d’ouvrir la herse. S’il bouge, la herse se referme cependant. L’un des aventuriers doit donc rester dans le premier corridor tandis que les autres progressent
Une deuxième antichambre sépare encore les aventuriers du cabinet et la porte qui y mène est verrouillée. Au centre de la pièce se dresse un vase scellé au sol, rempli d’un liquide argenté et au fond duquel une clé dorée repose. Si l’on y plonge un membre, il se pétrifie. À proximité, une petite table comporte autant de gobelets que d’aventuriers restant dans le groupe à l’exception du porteur. Les aventuriers doivent boire le contenu du vase (il y a juste la quantité nécessaire pour que chacun boive deux verres) mais se pétrifient ensuite au bout de quelques instants. S’ils essayent de renverser le contenu de leur gobelet, celui-ci reste solidifié dans le contenant. Une fois le vase vide, le dernier aventurier peut récupérer la clé et déverrouiller la dernière porte.
4e étage : Le cabinet du grand mage
Un petit escalier de bois mène alors dans le cabinet du grand mage. Sa porte est ouverte mais la pièce semble vide. Sur le bureau, trône ce qui semble être le piédestal. Mais au moment où l’aventurier cherche à l’attraper, la porte se referme derrière lui, laissant apercevoir le grand mage.
Ce dernier, loin d’être surpris, explique observer leurs faits et gestes depuis leur entrée dans l’enceinte mais s’étonne de ne pas voir parmi eux l’Antiquaire, véritable responsable du vol du bracelet. L’aventurier comprend alors que le groupe a été le jeu d’une machination de cet imposteur qui souhaitait obtenir un plan de la tour en vue d’y faire un casse. Le grand mage propose de ne pas punir les aventuriers à condition qu’ils l’aident à mettre fin à ses agissements.
Le groupe d’aventuriers se retrouve dans une taverne des quartiers ouvriers de la ville. On les encourage à jouer à un jeu de dé local pour lequel l’un d’entre eux se montre particulièrement chanceux et gagne un bracelet fait d’un métal précieux et orné de deux têtes. On leur promet qu’ils en tireront un bon prix chez l’Antiquaire du coin ou même mieux au marché noir. Soit l’un des aventuriers a des accointances avec la pègre locale et sait vers qui se tourner, soit les bienveillants clients de la taverne se chargent de les conseiller.
Identification de l’objet :
Afin de le faire estimer, ils se rendent chez l’Antiquaire. Sur le chemin (ou avant), l’un des aventuriers le passe pourtant au poignet sans ensuite réussir à l’enlever. L’Antiquaire peut identifier l’objet avant de l’estimer. Il s’agit du bracelet de Janus, un objet magique qui confère l’avantage aux jets d’attaques des sorts, un désavantage aux JdS contre la magie à la cible de son porteur. Cependant, il cause aussi une vulnérabilité aux dégâts non-magiques à son porteur et draine une partie de sa vie, lui supprimant 1 PV max toutes les heures – son porteur échoue systématiquement à ses jets de sauvegarde contre la mort. L’expert n’en veut pas et conseille aux aventuriers de s’en séparer rapidement. Il leur apprend également que l’objet repose normalement dans le cabinet du grand mage de la ville, au sommet de la tour des mages et qu’il ne peut être ôté qu’à l’aide du mécanisme se trouvant certainement sur son piédestal. Enfin, il leur rappelle que le vol et le recel d’objets magiques est puni de mort dans la ville.
Les joueurs n’ont d’autre choix que d’organiser, dans la précipitation, un casse à l’envers afin de repositionner l’objet volé à sa place.
L’Antiquaire peu scrupuleux propose son aide pour les faire pénétrer dans l’enceinte des mages mais leur demande en échange de cartographier la tour (en vue d’un futur casse) pour lui et de ne pas citer son nom en cas d’échec.
Pénétrer dans l’enceinte :
L’Antiquaire les mène à travers les égouts de la ville jusqu’à un bassin de l’enceinte des mages. Le voyage à travers les égouts regorge de créatures peu avenantes (kobolds, crocodiles et gobelins).
Le passage mène comme attendu à un bassin dans le parc de l’enceinte des mages alors que la nuit est tombée. L’Antiquaire convient de les attendre jusqu’au petit matin au même endroit mais leur précise qu’il ne leur apportera aucune assistance.
La tour est facilement identifiable et s’en approcher n’est pas difficile à condition d’éviter les patrouilles d’élémentaires qui tournent régulièrement. En cas de rencontre, les aventuriers disposent du temps qui les sépare de la prochaine patrouille pour se défaire de l’élémentaire les ayant aperçus.
Entrer dans la tour :
La tour est haute d’environ 60 mètres, repose sur une base circulaire d’un rayon d’une quinzaine de mètres et ne dispose que d’une unique porte d’entrée. Celle-ci est verrouillée et protégée magiquement. Toute tentative de forcer le passage cause du bruit et risque d’alerter les patrouilles d’élémentaires. Aucune autre entrée ne semble possible : les fenêtres les plus proches sont trop hautes et verrouillées.
Les ouvertures – la porte, les fenêtres mais aussi les portes à l’intérieur (sauf mention contraire) – se déverrouillent cependant automatiquement si elles sont ouvertes par le porteur du bracelet. Les autres ne sont pas en mesure de les ouvrir. En revanche, le bracelet ne désactive pas les différents pièges.
L’entrée de la tour est une vaste salle circulaire au centre de laquelle se dresse un grand escalier de pierres en colimaçon qui monte vers les étages. Le plafond de ce hall est très haut et la pièce est meublée de quelques tables de travail et de fauteuils pour les visiteurs attendant une audience.
Leur objectif étant d’atteindre le haut de la tour, les aventuriers n’ont d’autres choix que de monter. L’escalier est en partie piégé : quelques marches sont en réalité des illusions.
1er étage : La salle d’étude
L’escalier en colimaçon débouche sur une salle tout aussi grande et circulaire. La pièce est davantage en fouillis que la précédente et ressemble à une salle d’études pour les étudiants en magie. Elle semble être organisée en différents espaces spécialisés chacun dans une école de magie. Autre particularité, un certain nombre d’armures ornent les murs de la salle mais aussi les allées qui séparent les différents espaces. Le dallage au sol est bicolore : dalles blanches et dalles noires mais aucun motif ne semble en ressortir.
Adossé contre un mur, les aventuriers remarquent un large escalier de bois montant. Toutefois, si les aventuriers ne suivent pas le chemin tortueux des dalles noires sur le sol, ils réveillent les armures qui s’animent quand ils passent à proximité. Il ne se passe rien s’ils restent sur les dalles noires.
2e étage : La salle des cartes :
Arrivés en haut de l’escalier, les aventuriers découvrent une nouvelle salle toute de bois meublée. De larges bibliothèques ainsi que différentes cartes du monde recouvrent les murs tandis que plusieurs tables de travail sont éparpillées dans la salle. Sur la majorité d’entre elles, de vastes cartes et autres portulans sont étalés. Si la pièce semble vide aux premiers abords, elle est en réalité peuplée de petites créatures de papier animées qui attaquent les aventuriers. Ces ennemis ne sont pas très dangereux mais relativement nombreux.
Une fois la menace passée, les aventuriers se mettent en quête d’une issue qui ne semble pas visible. L’une des cartes accrochées au mur cache un passage vers un petit escalier de bois permettant de monter vers les appartements du grand mage.
3e étage : Le laboratoire, le corridor, l’observatoire et les antichambres
Le petit escalier débouche dans le laboratoire du grand mage. La pièce semble cependant plus étriquée que les précédentes et est entourée de larges placards aux portes vitrées renfermant tout un tas d’instruments de laboratoire, de produits aux reflets tous plus étranges les uns que les autres. Différentes paillasses de laboratoire sont occupées par des objets tout aussi inquiétants. Une issue se dresse face aux aventuriers et rien ne semble faire obstacle à leur progression jusqu’à ce qu’un groupe de gelées visqueuses et de couleurs différentes s’interfère. Une fois les gelées éliminées, le chemin est grand ouvert.
La porte donne sur un long corridor orné de grands tableaux retraçant les grands évènements historiques du pays, accrochés du plus récent au plus ancien. Au fond du corridor une autre porte. Aucun piège, ni aucun ennemi ne se dresse jusqu’à la porte opposée. Lorsque les aventuriers la traverse, ils se retrouvent pourtant à l’entrée du corridor, comme si celui-ci s’était inversé. Même porte en face, mêmes tableaux historiques dans l’ordre chronologique inverse aux murs, etc.
Les aventuriers doivent traverser le couloir à reculons (et ainsi remonter le temps des tableaux historiques) pour ne pas se retrouver une nouvelle fois dans la même situation et pouvoir enfin traverser la porte qui donne, cette fois, dans une toute petite pièce très sombre, seulement éclairée par une lucarne ouverte à travers laquelle se dresse une lunette astronomique.
Face à eux quatre portes se dressent chacune étant surmontée par l’initial d’un point cardinal. Sur chacune d’elle, est inscrite une maxime : « Bien savoir où l’on va permet de ne pas se perdre ». Les portes ne sont pas verrouillées mais trois d’entre elles donnent sur le vide et promettent une chute mortelle : le sol de l’observatoire se dérobant d’un tiers à chaque mauvaise porte ouverte.
La solution de l’énigme est de savoir vers quel point cardinal mènent les portes (l’Ouest), la lunette astronomique étant tournée vers l’étoile polaire et la lucarne étant à 90° des différentes portes.
La porte Ouest mène donc vers un petit corridor circulaire qui donne lui-même sur une première antichambre dont l’issue est fermée par une herse. L’antichambre est pauvrement décorée à l’exception d’un magnifique dallage circulaire qui entoure une statue ouvrant les bras aux visiteurs. Il suffit à l’un d’eux d’enlacer la statue pour permettre de faire contrepoids et d’ouvrir la herse. S’il bouge, la herse se referme cependant. L’un des aventuriers doit donc rester dans le premier corridor tandis que les autres progressent
Une deuxième antichambre sépare encore les aventuriers du cabinet et la porte qui y mène est verrouillée. Au centre de la pièce se dresse un vase scellé au sol, rempli d’un liquide argenté et au fond duquel une clé dorée repose. Si l’on y plonge un membre, il se pétrifie. À proximité, une petite table comporte autant de gobelets que d’aventuriers restant dans le groupe à l’exception du porteur. Les aventuriers doivent boire le contenu du vase (il y a juste la quantité nécessaire pour que chacun boive deux verres) mais se pétrifient ensuite au bout de quelques instants. S’ils essayent de renverser le contenu de leur gobelet, celui-ci reste solidifié dans le contenant. Une fois le vase vide, le dernier aventurier peut récupérer la clé et déverrouiller la dernière porte.
4e étage : Le cabinet du grand mage
Un petit escalier de bois mène alors dans le cabinet du grand mage. Sa porte est ouverte mais la pièce semble vide. Sur le bureau, trône ce qui semble être le piédestal. Mais au moment où l’aventurier cherche à l’attraper, la porte se referme derrière lui, laissant apercevoir le grand mage.
Ce dernier, loin d’être surpris, explique observer leurs faits et gestes depuis leur entrée dans l’enceinte mais s’étonne de ne pas voir parmi eux l’Antiquaire, véritable responsable du vol du bracelet. L’aventurier comprend alors que le groupe a été le jeu d’une machination de cet imposteur qui souhaitait obtenir un plan de la tour en vue d’y faire un casse. Le grand mage propose de ne pas punir les aventuriers à condition qu’ils l’aident à mettre fin à ses agissements.