LEGO Ideas D&d

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Zzabur
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Re: LEGO Ideas D&d

Post by Zzabur »

les miens sont créatif au niveau des histoires mais pour la fabrication c'est papa qui s'y colle

"ça serait bien si on avait une armure hulkbuster....papaaaaaa?"
"oh ! et ça serai bien si on avait un Hulk mais genre un vrai gros hulk... papaaaaaa?.... Genre, tu crois que t'arriverai a faire une fig de Tiamat?" (<- spoiler tiamat je l'ai foiré)

Hulkbuster = un pickup et le dragon rouge ninjago
Hulk = la mini fig de Banner a l'intérieur d'une sorte de meka fabriqué a partir du T-rex lego creator

et je parle pas de la quantité phenomenale de chasseur, corvette, croiseur Starwars que j'ai monté... et qu'ils ont fracassé lors de batailles épiques
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Fyrinn
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Re: LEGO Ideas D&d

Post by Fyrinn »

Si vous ne connaissez pas je vous propose un petit jeu français qui permet d'initier les néophytes même très jeune aux wargames avec vos Lego 😉
https://m.youtube.com/channel/UC0-2Oh9S6miQ-lJYLR2nb-A
tyranny
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Re: LEGO Ideas D&d

Post by tyranny »

Bonjour tout le monde, j'ai fait une traduction rapide du scénario Red Dragon's Tale pour les nuls en anglais. J'ai pas trop capté comment mettre un fichier texte dans ce message donc ne m'en voulez pas trop. J'ai fait un copié collé ci-dessous, sans les images. J'espère que cela vous servira. :god:
PS : pour ceux qui veulent créer des battlemaps en LEGO je recommande la chaîne récente Critical Brick. [youtube]https://www.youtube.com/@critbrick[/youtube]



D&D : Une histoire de dragon rouge
Donjons et Dragons : L'histoire du dragon rouge est une aventure qui accompagne le jeu LEGO® Ideas du même nom. Pour jouer à cette aventure, vous avez besoin d'une personne pour être le Maître du Donjon et jusqu'à quatre autres personnes pour incarner les héros, appelés ci-après « Personnages-Joueurs ». Ensemble, vous construisez le set LEGO Ideas au fur et à mesure de l'aventure.
Si vous êtes le Maître du Donjon, lisez le texte encadré de la section « À propos des héros » aux autres joueurs, puis relisez la section « Déroulement de l'aventure ».
Si vous n'êtes pas le Maître du Donjon, choisissez un Personnage Joueur parmi les options listées dans le tableau ci-dessous. Chaque personnage joueur est accompagné d'une minifigure LEGO, de plusieurs accessoires pour la minifigure et d'une feuille de personnage qui fournit plus d'informations sur le personnage.
Personnages joueurs
Personnage
Description
Équipement LEGO
Clerc nain
Brave protecteur et guérisseur
Armure, symbole sacré, marteau de guerre
Magicien elfe
Utilisateur polyvalent de la magie
Focaliseur arcanique (bâton), grimoire, 3 Parchemins de sorts (invisibilité, armure du mage, projectile magique)
Guerrier gnome
Guerrier robuste
Armure, épée longue, bouclier, épée courte
Roublard
Expert sournois et rusé
Cape, 2 dagues, arbalète légère

Le reste de ce livre est réservé au Maître du Donjon. Si vous n'êtes pas Maître du Donjon, arrêtez de lire maintenant !
À propos des héros
Bonjour, Maître du Donjon ! Avant de commencer l'aventure, assurez-vous que les autres joueurs ont tous choisi un personnage (clerc nain, magicien elfe, combattant gnome ou voleur orque) et qu'ils ont équipé leurs personnages LEGO avec l'équipement de départ indiqué dans la fiche du joueur.
Demandez à chaque joueur de donner un nom à son personnage. Une fois que tous les personnages joueurs ont un nom, lisez aux autres joueurs le texte encadré suivant
Au cours de l'aventure, lorsque je vous demanderai ce que vous voulez que votre personnage fasse, gardez les choses suivantes à l'esprit :
Le clerc nain porte une bonne armure, manie une arme impressionnante, et canalise la magie utile et néfaste à travers un symbole sacré qui incarne sa foi.
Le magicien elfe connaît de nombreux sorts, notamment ceux qui permettent de créer des boules de feu, de rendre les créatures invisibles et dissiper d'autres effets magiques. Il peut également identifier les objets magiques.
Le guerrier gnome est fort, athlétique, bien armé, habile à manier les armes et capable d'encaisser beaucoup de coups.
Le roublard orque peut être silencieux, attaquer sournoisement des ennemis dans leur dos, escalader les murs, crocheter les serrures et désamorcer les pièges. »
Exécution de l'aventure
Vous pouvez mener cette aventure de deux façons :
En utilisant les règles de D&D. Si vous et les autres joueurs êtes familiers avec le jeu de rôle Donjons et Dragons, vous pouvez mener cette aventure avec l'aide des livres de règles de base de la cinquième édition de D&D (Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual). En plus des règles, ces livres contiennent des descriptions des créatures, des sorts et des objets qui apparaissent dans le jeu.
Sans les règles de D&D. Si vous ou vos joueurs n'avez jamais joué à Dungeons & Dragons, vous pouvez mener cette aventure comme une expérience narrative sans les règles de D&D. La section « Sans règles de D&D » à la fin de l'aventure vous explique comment procéder.
Aperçu de l'aventure
L'aventure se déroule dans les ruines d'une tour de pierre située à proximité d'une route poussiéreuse. Cette tour abrite une célèbre auberge appelée La Plaine Vue. Les voyageurs ne tarissent pas d'éloges sur la nourriture de l'auberge, en particulier sur les ailes de poulet grillées.
La section « Le stratagème du sorcier » ci-dessous donne un aperçu de l'intrigue diabolique qui déclenche l'aventure. La section « Progression de l'aventure » résume la façon dont les événements vont se dérouler une fois que les personnages-joueurs seront impliqués. Le reste de l'aventure est divisé en six scènes. Chaque scène utilise différents éléments du jeu LEGO Ideas, décrit les éléments importants de certains lieux et explique le comportement des créatures dans chacun de ces mêmes lieux.
Le plan du sorcier
Erwan Âme-déchue, un sorcier maléfique à la mauvaise réputation, cherche à obtenir l’œuf d'un dragon rouge. Sous un déguisement magique, Erwan s'est rendu à l'auberge La Plaine Vue, une auberge de bord de route attachée à une tour de pierre en ruine. Non loin de la tour en ruine se trouve une montagne où réside un dragon rouge nommé Rugicendre.
Après avoir emprisonné l'aubergiste dans le donjon de la tour, Erwan a repris l'auberge sous un nom d'emprunt : Merry Puits-de-rhum. Quelques jours plus tard, un groupe d'aventuriers appelé la Dure Voie arrive à l'auberge. Erwan les engagea pour voler l'un des œufs de Rugicendre, leur promettant en échange de l'or et des ailes de poulet gratuites. Lorsque les aventuriers livrèrent l'œuf à Erwan comme prévu, celui-ci les trahit. Il les a tués avec sa magie et caché leurs restes dans les sous-sols de la tour.
S'attendant à ce que le vol de l'œuf exaspère Rugicendre, Erwan choisit de rester à l'auberge, hors de la vue du dragon. Il a caché l'œuf et espère qu'il éclora bientôt. Une fois l'œuf éclos, Erwan prévoit de dresser le dragonnet pour qu'il exécute ses ordres maléfiques.
L'aventure commence lorsque les personnages-joueurs arrivent à l'auberge à l'improviste, ignorant qu'un sorcier maléfique y réside sous les traits de l'aubergiste.
Progression de l'aventure
L'aventure progresse d'une scène à l'autre. Chaque scène offre des possibilités d'exploration, d'interaction sociale et de combat :
Scène 1 : La Plaine Vue. Les personnages-joueurs rencontrent Merry Puits-de-rhum, le supposé propriétaire de l'auberge La Plaine Vue, qui leur offre des ailes de poulet. Une fouille de l'auberge révèle que tout n'est pas ce qu'il semble être.
Scène 2 : La prairie. L'auberge est reliée à une tour de pierre croulante entourée d'une petite prairie. L'exploration de la prairie découvre un arbre qui parle et d'autres indices.
Scène 3 : Le donjon. Le véritable aubergiste, Alax Jadécailles, est emprisonné dans ce donjon. Le donjon abrite également plusieurs vases. Alax est reconnaissant aux personnages joueurs qui le libèrent.
Scène 4 : Le sous-sol. Les personnages joueurs qui fouillent les sous-sols de la tour dérangent les ossements agités de quelques aventuriers malchanceux. Ils trouvent également l'animal de compagnie disparu d'Alax : une bête éclipsante transformée par la magie en un monstre aux yeux multiples appelé tyrannœil.
Scène 5 : La Tour. C'est dans la tour qu'Erwan conserve l'œuf de dragon volé et ses autres biens les plus précieux. Les personnages-joueurs rencontrent également un sanctuaire mortel dans la tour.
Scène 6 : Le dragon. Rugicendre, le dragon rouge, arrive à la tour et accuse les personnages joueurs d'avoir volé son œuf, les prenant pour un autre groupe d'aventuriers. Pendant ce temps, Erwan tente de neutraliser le dragon à l'aide de la magie. Les personnages joueurs doivent survivre au dragon et vaincre le sorcier maléfique pour gagner la partie.
Scène 1 : La Plaine Vue
Terminez l'assemblage de La Plaine Vue avant d'exécuter cette partie de l'aventure. Lisez ce qui suit à voix haute pour planter le décor :
Après une longue journée de route, vous arrivez à une auberge construite dans les vestiges d'une tour de pierre en ruine. La Plaine Vue sent les délicieuses ailes de poulet. On dit que le propriétaire, Alax Jadécailles, les prépare fraîchement à la commande.
En jetant un coup d'œil à l'intérieur, vous constatez que l'auberge est vide.
L'auberge a un rez-de-chaussée et un étage.
Rez-de-chaussée
Si un ou plusieurs PJ explorent la salle de bar du rez-de-chaussée, lisez ce qui suit à haute voix :
La porte de l'arrière-salle s'ouvre et un aubergiste en sort pour vous accueillir. « Oh, je crains que vous ne tombiez mal ! Nous sommes fermés pour cause de travaux. Mais je me ferai un plaisir de vous préparer des ailes de poulet pour vous aider dans votre voyage. »
L'aubergiste, qui se présente sous le nom de Merry Puits-de-rhum, est en fait le sorcier Erwan Âme-déchue déguisé. Merry ne veut pas d'invités en ce moment et dira presque n'importe quoi pour se débarrasser des aventuriers. Il leur raconte qu'il a acheté l'auberge à Alax Jadécailles, qui a pris sa retraite il y a peu, et qu'il y a beaucoup de travail à faire avant que l'auberge ne soit prête à accueillir des clients. Il ment au sujet d'Alax et des rénovations ; une fouille de l'auberge ne révèle aucune trace de travaux de construction ou de rénovation.
Si les personnages-joueurs veulent jeter un coup d'œil, Merry ne proteste pas ; en fait, il est heureux de laisser les monstres de la chambre s'occuper d'eux (voir « Étage supérieur » ci-dessous).
S'il est attaqué, Merry lance un sort (Porte dimensionnelle) et disparaît. Il réapparaît dans son atelier, que les personnages explorent dans la scène 5.
Ailes chaudes
Si les personnages joueurs acceptent l'offre de Merry pour des ailes de poulet gratuites, ils peuvent attendre dans la salle de bar ou explorer d'autres parties de l'auberge pendant que Merry prépare la commande. Jouez sur l'odeur et le goût des ailes de poulet ! Les personnages joueurs qui espionnent Merry découvrent qu'il ne cuisine pas les ailes et ne fait pas la sauce lui-même, il ne fait que réchauffer des ailes déjà préparées. De toute évidence, quelqu'un d'autre a fait le gros du travail.
Recherche dans la salle de bar
Une fouille de la salle de bar révèle ce qui suit :
Sculptures. Deux phrases sont gravées sur le dessus du bar : « L'arbre cache le chemin » et « Le mal se réjouit pendant que le bien dort ».
Caisses. Les personnages qui regardent dans les caisses à l'extérieur trouvent une variété de piments séchés pour faire de la sauce pour les ailes, mais pas de recette.
Avis. Sur le mur derrière le bar est affiché un avis de perte d'un animal de compagnie qui se lit comme suit : « Chat disparu. Grand avec une fourrure noire et des tentacules. Répond au nom de Sautillon. Aime le lait. Veuillez contacter Alax Jadécailles s'il est trouvé. » Au-dessus de cet avis se trouve un bout de papier sur lequel est dessiné le visage d'un dragon rouge accompagné des mots « Symbole du culte du dragon ».
Plaque. À côté de l'avis de disparition du chat se trouve une plaque « Aventuriers du mois » portant un croquis de quelques aventuriers avec la légende suivante : « La Dure Voie a pillé l'antre du dragon Rugicendre et en est revenue vivante. »
Salle du fond
À l'arrière se trouve une cuisine qui n'est pratiquement pas utilisée. Cette pièce contient plusieurs bocaux de sauce piquante, un baril d'ailes de poulet cuites magiquement conservées, ainsi qu'une étagère d'objets ordinaires ayant appartenu aux victimes des mimiques de l'étage, dont une hache de guerre, un luth, une pique et une rapière.
Étage supérieur
Si un ou plusieurs Personnages-Joueurs explorent la chambre à coucher de l'étage supérieur, lisez ce qui suit à voix haute :
Cette pièce contient un lit et un coffre fermé. Au-dessus du coffre, trois petits tableaux représentant une harpe nichée entre les cornes d'un croissant de lune, un portrait héroïque et une scène de montagne sous laquelle se trouve une petite plaque. Au-dessus du lit, un portrait de famille : deux parents drakéides avec un œuf non éclos. L'un des fiers parents a des écailles vert clair, l'autre des écailles dorées.
Placard
La chambre dispose d'un petit placard où les invités peuvent ranger leurs manteaux et autres objets. Un sac est posé sur une étagère :
Sac. Ce sac sans fond contient du matériel de voyage banal, comme un sac de couchage et des rations séchées comestibles.
Mimiques
Le lit et le coffre sont deux mimiques (voir le Manuel des Monstres pour leur bloc de states). Les mimiques attaquent dès que l'un d'entre eux est touché.
Les mimiques sont paresseux et affamés. En les nourrissant, ils deviennent suffisamment amicaux pour cesser d'attaquer et répondre à des questions simples. Les mimiques connaissent les personnes suivantes :
Merry l'aubergiste. Lorsque les mimiques sont arrivés à l'auberge il y a quelques semaines, Merry Puits-de-rhum les a invités à rester. Merry nourrit les mimiques d’ailes de poulet pour les rendre heureux.
La Dure Voie. Un groupe d'aventuriers appelé la Dure Voie a visité l'auberge il n'y a pas longtemps. Merry les a engagés pour trouver un œuf de dragon. (Les mimiques ne savent rien d'autre sur les aventuriers ou l'œuf).
Merry s'enfuit
S'il n'a pas déjà fui les lieux, Merry lance un sort (Porte Dimensionnelle) qui le transporte magiquement dans son atelier dès qu'il entend une quelconque agitation dans la chambre. Les personnages joueurs pourront explorer l'atelier dans la scène 5.
Les tableaux
Les tableaux accrochés aux murs sont décrits ci-dessous :
La famille de drakéides. Les personnages de ce portrait sont les parents d'Alax Jadécailles. Le tableau cache une fissure dans le mur par laquelle les personnages joueurs peuvent regarder dans le donjon (voir scène 3), mais la fissure est trop petite pour que les personnages puissent s'y faufiler.
Harpe. La harpe représentée ici est le symbole des Ménestrels, une organisation qui se consacre à la protection des innocents contre le mal.
Portrait héroïque. Cette image représente un brave héros et ménestrel nommé Sir Lucas, qui est un invité fréquent.
Scène de montagne. Cette image représente une chaîne de montagnes. La petite plaque en dessous indique « L'épine dorsale du monde ».
Scène 2 : Le pré
Assurez-vous que le pré est entièrement assemblé avant de lancer cette partie de l'aventure, puis lisez ce qui suit à haute voix pour planter le décor :
Du lierre hérissé pousse sur le côté de la tour en ruine, entourée d'une prairie luxuriante. A côté de la tour se trouve un énorme arbre aux feuilles bruissantes. Des champignons poussent à l'ombre sous un pont de pierre sur lequel est sculptée une tête de dragon.
Dans la prairie, un ours-hibou marche à quatre pattes. Il est clair qu'il chasse trois grosses araignées qui rampent dans les hautes herbes.
La figure de dragon sculptée sur le pont représente le Culte du Dragon, ce qui suggère que cet endroit était autrefois utilisé par les membres de cette organisation maléfique.
L'ours hibou et les araignées
Trois araignées géantes fuient un ours-hibou affamé (voir le Manuel des Monstres pour les statistiques des deux créatures). Si les personnages joueurs tuent une araignée, la chouette-hibou s’arrête pour la manger. Une fois qu’elle a mangé les trois araignées, elle est rassasiée et s’endort. Si les personnages-joueurs attaquent ou menacent la chouette-hibou ou une araignée, la créature riposte ou s’enfuit si elle subit des dégâts.
Une fois la l’ours-hibou et les araignées gérées, les personnages joueurs peuvent explorer l’arbre, les champignons sous le pont, et le lierre grimpant sur la tour.
Arbre éveillé
Si un personnage joueur se tient près de l'arbre ou essaie d'y grimper, lisez ce qui suit à haute voix :
Les oiseaux se dispersent de l'arbre lorsque ses branches commencent à bouger. L'une des branches se déplace pour révéler un visage de bois souriant.
Il y a des années, un druide a utilisé la magie pour transformer l'arbre en un arbre éveillé (voir le Manuel des Monstres pour son bloc de statistiques). L'arbre éveillé parle lentement et avec précaution, principalement à propos de choses comme le temps et les saisons. Il parle avec tendresse des écureuils et des oiseaux, mais avec moins d'affection des pics et du « sorcier qui vit dans la tour ».
Si les personnages joueurs demandent à l'arbre éveillé de partager un secret ou de leur dire ce qu'il sait, il s'écarte et déplace un rocher pour révéler une porte menant au donjon situé sous la tour. La poignée de la porte est légèrement lumineuse. Un examen plus approfondi révèle que la porte est maintenue par un sort de verrou magique. La clé d'or cachée par les araignées dans le pré l'ouvre, de même qu'un sort dissipation de la magie ou déblocage lancé par le sorcier elfe. La porte peut également être détruite, mais cela prendra du temps et fera beaucoup de bruit. Si les personnages joueurs entrent dans le donjon, passez à la scène 3.
Myconides sous le pont
Les personnages joueurs peuvent se reposer dans l'herbe tendre sous le pont, ce qui crée suffisamment d'ombre pour deux myconides (voir le Manuel des Monstres).
y vivent confortablement. Les myconides, qui ressemblent à des champignons surdimensionnés, ne se battent que pour se défendre. Ils libèrent des spores qui leur permettent de communiquer par télépathie avec d'autres créatures intelligentes qui se trouvent à proximité. Les personnages joueurs qui interrogent les myconides apprennent les informations suivantes :
Sorcier déguisé. Merry Puits-de-rhum est un sorcier maléfique nommé Erwan Âme-déchue déguisé.
Prisonnier du donjon. Erwan a emprisonné le véritable aubergiste, Alax Jadécailles, dans le donjon de la tour.
Objets magiques. Erwan a récemment ordonné aux myconides d'enterrer des objets magiques. Si les personnages sont amicaux, les myconides déterreront ces objets et les donneront aux personnages. Ces objets comprennent une Potion de guérison, une Potion de résistance (acide) et un Bouclier sentinelle.
Lierre épineux
Le lierre épineux qui grimpe le long de la tour est suffisamment solide pour être escaladé. Si les personnages joueurs utilisent le lierre pour atteindre les niveaux supérieurs de la tour, passez la scène 3 et continuez directement avec la scène 4 ou 5, selon la hauteur qu'ils atteignent.
Scène 3 : Le donjon
Assurez-vous que le donjon est entièrement assemblé avant de commencer cette partie de l’aventure.
Les personnages-joueurs arriveront probablement ici par la porte située derrière l’arbre éveillé. Lisez ce qui suit à voix haute pour planter le décor :
Une torche éclaire l'entrée de ce donjon humide et poussiéreux. Adossé à un mur, un squelette sans tête tient fermement une fine cimeterre dans l’une de ses mains osseuses. D’autres objets curieux – un bouclier, un livre et un bâton glacé – sont éparpillés dans la pénombre. Une échelle mène à une porte fermée de cellule.
Trois masses noires et gluantes rampent sur le sol du donjon. Derrière elles, flottant dans les airs, se trouvent plusieurs objets : une gemme jaune lumineuse, un crâne, et une poêle à frire argentée.
Les vases
Avant que les personnages-joueurs puissent explorer le reste du donjon, ils devront affronter plusieurs vases (voir le Manuel des Monstres pour leurs statistiques) :
Puddings noirs. Les masses noires qui rampent sur le sol sont trois puddings noirs. Ces créatures ne peuvent pas communiquer avec les personnages joueurs et sont hostiles. Les épées et autres armes tranchantes n’ont aucun effet sur elles, mais les puddings ont peur du feu et n’attaqueront pas ceux qui portent une torche allumée. Infliger des dégâts de feu à un pudding le fait s’éloigner furtivement. Les puddings adorent la sauce piquante : si un personnage renverse un bocal de sauce piquante sur le sol, les puddings rampent vers la sauce, ignorant les autres créatures pendant qu’ils s’en régalent. Ils mettent 1 minute à digérer la sauce, et pendant ce temps, ils n’attaquent pas sauf s’ils sont dérangés.
Cubes gélatineux. La gemme jaune lumineuse, le crâne et la poêle à frire argentée semblent flotter parce qu’ils sont enfermés dans un cube gélatineux. Ce cube est transparent et hostile. Les personnages-joueurs proches du cube peuvent voir plus clairement sa forme scintillante.
Traînant silencieusement derrière ce cube, un jeune cube gélatineux le suit. Ce jeune cube n’attaque pas.
Les puddings et les cubes dissolvent lentement la chair des créatures qu’ils engloutissent. L’acide digestif du jeune cube est faible, le rendant pour la plupart inoffensif.
Fouiller le donjon
Une fois les vases éliminés, les personnages joueurs peuvent fouiller le donjon. Ils y trouveront les trésors suivants :
Pièces et gemmes. Les personnages-joueurs peuvent trouver une améthyste valant 500 pièces d’or, un diamant valant 1 000 pièces d’or, ainsi qu’un tas de pièces éparses d’une valeur totale de 100 pièces d’or. La gemme jaune lumineuse à l’intérieur du cube gélatineux adulte est une topaze valant 500 pièces d’or, sur laquelle est inscrit un sort de lumière perpétuelle.
Livre et bouclier. Un Traité de perspicacité repose derrière un bouclier +1. Glissé à l’intérieur du livre se trouve un Parchemin de sort de Communication avec les morts.
Encensoir du dévot. Ce fléau magique inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires lors d’une attaque réussie et peut être utilisé comme symbole sacré. En tant qu’action bonus, vous pouvez faire en sorte que la tête du fléau libère un léger nuage d’encens dans un rayon de 3 mètres pendant 1 minute. Au début de chacun de vos tours, vous et toutes les créatures dans ce nuage regagnez 1d4 points de vie. Cette propriété ne peut pas être utilisée à nouveau avant l’aube suivante.
Potion. Sur une étagère derrière l’échelle se trouve une Potion de vitesse.
Cimeterre. Le squelette sans tête serre dans sa main une Cimeterre de rapidité. Retirer la lame de l’emprise du squelette provoque son effondrement en un tas d’os.
Poêle en argent. Cette poêle argentée est un héritage familial appartenant à Alax Jadécailles. Une fois libéré de la cellule (voir « Libération d’Alax » ci-dessous), Alax tentera de récupérer cette poêle.
Bâton et arc court. Un Bâton de givre entièrement chargé dépasse d’un tonneau dans un coin. Près du tonneau repose un arc court non magique.


Crâne du clerc
Le crâne flottant dans le cube gélatineux appartient à Estus le Clerc, un membre malchanceux du groupe La Dure Voie. Un personnage joueur peut utiliser le Parchemin de sort de Communication avec les morts pour interroger le crâne et lui poser jusqu’à cinq questions. Le crâne connaît les informations suivantes :
Noms des aventuriers. Le groupe La Dure Voie comprenait quatre membres : Grackle le Voleur, Kildar le Magicien, Colin le Guerrier et Estus le Clerc.
Œuf de dragon. Erwan a engagé La Dure Voie pour voler un œuf de dragon dans le repaire de Rugicendre, le dragon rouge. Les aventuriers ont attendu que le dragon quitte son repaire pour entrer.
Victoire coûteuse. Le groupe a tué plusieurs kobolds dans le repaire du dragon, volé un œuf, et s’est enfui avant le retour du dragon.
Trahison du sorcier. Après avoir livré l’œuf, La Dure Voie a exigé son paiement. Au lieu de cela, Erwan a utilisé une puissante magie pour tuer le groupe.
Libérer Alax
La porte de la cellule est verrouillée et peut être ouverte de plusieurs façons :
• Le magicien elfe peut lancer le sort Déblocage sur la porte, ce qui la fera s’ouvrir.
• Le combattant gnome ou le clerc nain peut défoncer la porte. (Cela demande des efforts, mais le succès est garanti.)
• Le voleur orc peut utiliser des outils de cambrioleur pour crocheter la serrure. (Cela prend un moment, mais le succès est automatique.)
• Si les personnages trouvent la grande clé dans la scène 5, ils peuvent l’utiliser pour déverrouiller et verrouiller la porte.
Piégé dans la cellule se trouve Alax Jadécailles (voir la section « personnages non joueurs » à la fin de l’aventure pour ses statistiques), le propriétaire drakéide de l’auberge La Plaine Vue. Fidèle à son nom, Alax a des écailles d’un vert éclatant. Alax déteste la violence et évite les combats.
Alax remercie les personnages joueurs de l’avoir libéré et leur promet qu’ils pourront manger autant d’ailes de poulet qu’ils le souhaitent une fois que le sorcier Erwan ne représentera plus une menace. Alax espère également récupérer sa poêle argentée et propose d’accompagner les personnages-joueurs jusqu’à ce qu’ils retrouvent son « chat » perdu, une bête éclipsante nommée Sautillon (voir la scène 4). Si les personnages refusent qu’Alax les accompagne, Alax retourne à l’auberge et les y attend. Dans les deux cas, Alax conseille aux personnages de ne pas sous-estimer le sorcier maléfique et partage les informations utiles suivantes :
Le complot d’Erwan. Erwan a engagé un groupe d’aventuriers appelé La Dure Voie pour voler un œuf de dragon dans le repaire d’un dragon rouge nommé Rugicendre. Les aventuriers ont livré l’œuf, mais Erwan les a trahis. Au lieu de les payer, il les a tués et a donné leurs corps aux vases dans le donjon.
Où est l’œuf ? Erwan a caché l’œuf de dragon quelque part dans la tour et attend qu’il éclose.
Scène 4 : Le sous-sol
Assurez-vous que le sous-sol de la tour est entièrement assemblé avant de commencer cette partie de l’aventure.
Piège de la hache
La porte menant du donjon au sous-sol de la tour est piégée. L’ouvrir déclenche une lame de hache qui descend d’en haut. Toute créature se tenant dans l’embrasure de la porte lorsque la hache s’abat doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 2d8 dégâts tranchants. Le piège peut être réinitialisé manuellement, mais il ne se réinitialise pas automatiquement.
Le voleur orc peut désactiver ce piège automatiquement, mais seulement s’il se trouve du côté de la porte où le mécanisme du piège est visible.
Description du sous-sols
Utilisez le texte suivant pour décrire le contenu et les occupants du sous-sol :
Vous avez atteint le bas de la tour, comme en témoigne l’escalier en pierre qui s’enroule vers le haut. La lumière des bougies éclaire une paire de portes et quelques trésors éparpillés.
Dans ce sous-sol se tiennent trois squelettes animés habillés comme des aventuriers. Dans un coin, des plantes aux couleurs vives attirent votre attention. Flottant au centre de la pièce se trouve un monstre terrifiant en forme de sphère, doté de dents acérées, d’un grand œil central et de dix petits yeux sur des tentacules ondulants.
Sautillon
Les personnages-joueurs reconnaissent le monstre aux multiples yeux comme un tyrannœil, une créature capable d’émettre un cône invisible d’anti-magie depuis son œil central. Cependant, ce tyrannœil n’est pas ce qu’il semble être. Il s’agit en réalité du chat perdu d’Alax, une bête éclipsante nommée Sautillon, qu’Erwan a transformée en tyrannœil à l’aide d’un puissant parchemin de polymorphisme.
Si Alax accompagne les personnages-joueurs, Sautillon adopte immédiatement une attitude amicale. Le tyrannœil se précipite vers Alax et commence à lui lécher le visage, signalant clairement qu’il n’est pas ce qu’il semble être. Si Alax n’est pas présent, le tyrannœil montre les dents et garde ses distances, mais il n’attaque qu’en cas de légitime défense. Lui offrir du lait ou l’appeler par son nom, Sautillon, suffit à changer son attitude en amicale.
Si Alax ou l’un des personnages joueurs peut réfléchir le cône anti-magie du tyrannœil sur lui-même à l’aide d’un objet poli (comme la poêle argentée), l’effet de polymorphisme prend fin, et Sautillon retrouve sa forme naturelle de bête éclipsante. Le magicien elfe peut également restaurer la forme naturelle de Sautillon en lançant le sort Dissipation de la magie sur le tyrannœil.
Une fois qu’Alax est réuni avec Sautillon, ils retournent ensemble à l’auberge, laissant les personnages joueurs gérer Erwan seuls. Toutefois, si ceux-ci demandent de l’aide, Alax et Sautillon les rejoignent à nouveau.

La Dure Voie
Les trois squelettes (voir le Manuel des Monstres pour leurs statistiques) sont des morts-vivants – les restes hostiles de trois membres du groupe La Dure Voie, engagé par Ervan pour voler l’œuf de dragon. Ces squelettes se battent jusqu’à être détruits et possèdent les trésors suivants :
Guerrier. Ce squelette porte une cuirasse +1, un casque non magique et une épée acérée.
Voleur. Ce squelette porte une dague venimeuse et un anneau d’invisibilité.
Magicien. Ce squelette porte une cape magique ayant les propriétés d’une Robe prismatique.
Une fois les squelettes vaincus, un personnage joueur peut utiliser le Parchemin de sort de Communication avec les morts trouvé dans la scène 3 (s’il n’a pas encore été utilisé) pour interroger le crâne de l’un des aventuriers morts et lui poser jusqu’à cinq questions. Le crâne connaît les mêmes informations que celui mentionné dans la scène 3.
Plantes toxiques
Les plantes qui poussent dans le sous-sol sont roses et extrêmement toxiques. Toute créature qui entre en contact avec l’une de ces plantes subit 2d6 dégâts de poison.
Escalier
Les personnages-joueurs peuvent emprunter l’escalier pour atteindre les niveaux supérieurs de la tour. S’ils le font, continuez avec la scène 5.
Trésors
Après avoir vaincu les squelettes, les personnages joueurs peuvent fouiller le sous-sol et y trouver les trésors suivants :
Livre. Un Manuel de vivacité repose près de plantes toxiques. À l’intérieur du livre se trouve un Parchemin de sort contenant Protection contre une énergie.
Pièces. Sur le sol se trouve un tas de pièces d’or éparses d’une valeur totale de 100 pièces d’or.
Lanterne. Une Lanterne de révélation repose dans une alcôve.
Potions. Sur des étagères hautes se trouvent une Potion de soins supérieurs et une Potion d’héroïsme.
Scène 5 : La tour
Assurez-vous que la tour est entièrement assemblée avant de commencer cette partie de l’aventure. La tour comporte trois étages, décrits dans les sections suivantes.
Premier étage : Sanctuaire
Lorsque les personnages-joueurs arrivent ici, lisez ce qui suit à voix haute :
Ce niveau de la tour comporte un sanctuaire adossé à un mur. Au-dessus du sanctuaire, cinq têtes de dragons en pierre sont sculptées et sur l’autel du sanctuaire repose un orbe vert brillant. Une grande clé se trouve sur un support au sol.
Grande clé
La grande clé déverrouille la porte de la cellule de prison dans le donjon (voir la scène 3). Elle permet également de verrouiller et de déverrouiller la trappe décrite ci-dessous.
Trappe
Juste après la porte de cette pièce, exactement à l’endroit où l’on se tiendrait pour ramasser la grande clé, se trouve une trappe cachée. Toute créature plus lourde qu’un chat domestique qui marche sur la trappe déclenche son ouverture, faisant tomber la créature dans le sous-sol (voir la scène 4). La chute inflige 1d6 dégâts contondants. Un personnage joueur peut utiliser la grande clé pour verrouiller la trappe afin qu’elle ne s’ouvre pas.
Orbe des dragons et autel
Un Orbe des dragons repose sur l’autel. Cet objet magique puissant contient l’essence d’un dragon maléfique et est dangereux à utiliser. Quiconque contrôle l’orbe peut émettre un appel télépathique s’étendant sur 60 kilomètres dans toutes les directions. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés de venir à l’orbe par le chemin le plus direct. Si l’orbe est utilisé de cette manière, Rugicendre est le seul dragon à répondre à l’appel (comme décrit dans la scène 6).
Le sanctuaire a été construit par le propriétaire original de la tour, un membre de l’organisation maléfique appelée le Culte du Dragon. Les têtes de dragons en pierre au-dessus de l’autel représentent Tiamat, la reine à cinq têtes des dragons maléfiques. Les cinq têtes de dragons attaquent toute créature autre qu’un dragon ou un drakéide qui touche l’orbe ou l’autel. Faites un jet d’attaque (1d20 + 5). Si l’attaque touche, la créature subit 5d6 dégâts perforants.
Si vous ne jouez pas avec les règles de D&D, les têtes mordantes touchent automatiquement.
Escalier vers le deuxième étage
Ces escaliers en colimaçon montent au deuxième étage. Sous l’escalier se trouve une petite alcôve contenant une Potion de clairvoyance et une araignée-loup géante (voir le Manuel des Monstres pour ses statistiques). L’araignée attaque toute créature tentant de prendre la potion et se défend si elle est attaquée.
Deuxième étage : Atelier arcanique
Cet étage contient l’atelier d’Erwan. Le sorcier maléfique s’y trouve lorsque les personnages-joueurs arrivent, mais il se réfugie rapidement au sommet de la tour. Lisez ce qui suit à voix haute pour planter le décor :
Cet espace contient tout ce qui compose un atelier arcanique : une bougie rouge, un chaudron, divers composantes de sorts, des parchemins et un brasero en forme de crâne humanoïde.
Merry Rumwell vous accueille avec frustration : « Encore vous ? Allez déranger quelqu’un d’autre ! » À ces mots, la forme de l’aubergiste fond, laissant place à un sorcier vêtu de rouge qui saisit un parchemin et disparaît à nouveau.
Erwan lance un autre sort Porte dimensionnelle et s’échappe avant que les personnages joueurs ne puissent faire quoi que ce soit contre lui. Il emporte avec lui l’un de ses parchemins (voir la section « Fouiller l’atelier » ci-dessous). Les personnages joueurs le retrouveront dans la scène 6.
Fouiller l’atelier
La bougie, le chaudron, les composants de sorts et le brasero en forme de crâne ne sont pas magiques. Parmi ces objets banals se trouvent les trésors suivants :
Pièces. Une pile de pièces d’or d’une valeur totale de 100 pièces d’or.
Parchemins. Sur les tables sont empilés trois parchemins de sorts : Animation des morts, Tempête de grêle et Force fantasmagorique. Avant de disparaître, Erwan emporte un quatrième parchemin : un Parchemin de sort d’Immobilisation de monstre.
Troisième étage : Salle de l’œuf
Lorsque les personnages joueurs atteignent cet étage, lisez ce qui suit à voix haute :
À cette hauteur, il ne reste plus grand-chose de la tour. Sur ce qu’il reste du troisième étage repose un œuf de dragon entouré de bougies allumées.
Erwan a placé des bougies autour de l'œuf de dragon pour le garder au chaud jusqu'à son éclosion. Éloigné de sa mère, le dragonnet met beaucoup plus de temps à éclore que la normale – une chose que le sorcier n'avait pas prévue.
L'œuf de dragon est visible depuis le sommet de la tour, où Erwan a choisi de livrer son ultime combat. Si les personnages regardent en haut, ils voient Erwan les fusiller du regard. Lisez ce qui suit à voix haute :
Une échelle accrochée au mur s'arrête juste avant le sommet de la tour — une simple plate-forme de pierre sur laquelle se tient le sorcier, un parchemin en main. Ses vêtements flottent au vent alors qu'il vous fixe d'un regard furieux. « C'est mon œuf ! » hurle-t-il.
L'œuf de dragon est étonnamment résistant. Le feu ne l’endommage pas, une chute ne le brisera pas, et les armes non magiques ne peuvent pas l'ébrécher.
Malgré la résilience naturelle de l'œuf, Erwan ne risque pas de l'endommager en attaquant les personnages-joueurs qui s'en approchent. Si les personnages s'emparent de l'œuf, Erwan crie : « Voleurs ! » Avant qu'il ne puisse agir davantage, Rugicendre aperçoit la scène et vole vers la tour. Passez à la scène 6.





Scène 6 : Le dragon
Cette scène finale marque l'arrivée de Rugicendre, qui parcourt la campagne à la recherche des voleurs qui ont volé son œuf. L’activité au sommet de la tour en ruines attire son attention :
Un terrible rugissement remplit le ciel alors qu’un dragon rouge adulte fond sur la tour. Le sorcier maléfique pâlit à la vue du dragon et déplie rapidement son parchemin.
L’aventure se conclut par un double combat de boss. Les personnages joueurs doivent affronter deux ennemis à la fois : Rugicendre et Erwan Âme-déchue. Les personnages astucieux peuvent tenter de retourner l’un de ces ennemis contre l’autre.
Rugicendre
Rugicendre est une dragonne rouge, adulte hostile qui parle le commun (la langue des gens ordinaires) et le draconique (la langue des dragons). Ses sens sont excellents, et cacher l'œuf à son regard est presque impossible. Elle accuse ceux qui se trouvent près de l'œuf d'être des voleurs et menace de les réduire en cendres à moins qu'on ne lui rende l'œuf immédiatement.
Rien de ce que les personnages-joueurs pourront dire ne calmera la colère de Rugicendre. La dragonne est convaincue qu'Erwan les a engagés pour voler son œuf. En tant qu'action, un personnage peut tenter de rediriger la colère de Rugicendre contre Erwan avec un jet de Charisme (Tromperie ou Persuasion) DD 20. Utilisez la compétence qui semble la plus appropriée.
Si Rugicendre a été attirée à la tour par l'Orbe des dragons (voir la scène 5), elle essaiera de tuer quiconque possède l'orbe après avoir récupéré l'œuf. Si un personnage joueur lui donne volontairement l'orbe, Rugicendre le garde sans offrir quoi que ce soit en retour.
Si Rugicendre récupère l'œuf mais semble sur le point de perdre le combat, elle emmène l'œuf dans son repaire de montagne après avoir averti les personnages joueurs qu'elle hantera leurs cauchemars.
Erwan Âme-déchue
Erwan Âme-déchue (voir la section « Personnages non joueurs » à la fin de l’aventure pour ses statistiques) cible Rugicendre avec son Parchemin de sort d’Immobilisation de monstre. Si Rugicendre échoue à son jet de sauvegarde, elle subit la condition paralysée pendant la durée du sort et s'écrase au sol, donnant à Erwan le temps de s’emparer de l'œuf et de s’enfuir. Si Rugicendre réussit son jet de sauvegarde, elle rit de la « magie insignifiante » d’Erwan. Dans tous les cas, le parchemin se transforme en poussière après qu’Erwan a lancé le sort.
Erwan préférerait mourir que de renoncer à l'œuf.
Conclusion
Si les personnages-joueurs vainquent Erwan et Rugicendre, Alax Jadécailles prépare un banquet comprenant des plateaux débordants d'ailes de poulet savoureuses à volonté. Les personnages joueurs sont invités à rester à l'auberge La Plaine Vue quand ils le souhaitent.