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Classe du sorcelame (Demande de validation)

Posté : 01 avr. 2022, 17:16
par Sagnarel
Le Sorcelame



La guerrière plongea sa lame dans la poitrine de l’orc, elle leva sa baguette et prononça des mots de pouvoir, attirant la magie en elle avant de la canaliser à travers son épée. L’instant d’après, la créature n’était plus qu’une statue de glace qui se brisa en morceaux quand elle arracha son arme. Le génasi ne se donna pas la peine de se lever de son fauteuil quand l'assassin se jeta sur lui. Le sabre jaillit de son fourreau comme mû par une main invisible, bloquant la lame de son adversaire. Le géant de feu abattit son marteau sur le nain en armure à ses pieds. A l’instant où la masse de métal entra en contact avec la rune gravée sur l’épaulière, une puissante explosion retentit, projetant l’arme en arrière et déstabilisant la créature. Son adversaire se redressa et frappa une des autres runes brillantes sur son armure, s’entourant d’une protection magique.
Beaucoup d’aventuriers se spécialisent dans la magie ou l’escrime, mais les sorcelames peuvent se vanter de maîtriser les deux arts. S’ils ne sont pas aussi puissants que les magiciens ni aussi habiles que les guerriers, ils n’en restent pas moins de redoutables combattants, dansant sur les champs de batailles en frappant de leurs épées et lançant des sorts. Beaucoup de gens aimeraient avoir leur expertise, mais l’art des sorcelames ne se résume pas à de simples secrets, mais plutôt à un entraînement draconique. Ils sont capables de canaliser la magie qui les affecte à travers leurs armes et leurs armures pour se protéger et se renforcer. Une fois les bases de la magie acquises, les apprentis sorcelames apprennent à lier leurs sorts à leurs frappes. Les plus puissants de ces guerriers peuvent déclencher de véritables explosions dont ils sortent miraculeusement indemnes.

Exemples de personnages de fictions correspondant à cette classe :
Geralt de Riv et Ciri (the witcher), Elric de Melnibonée (Elric), Thorek tête en fer et les maîtres des runes nains (warhammer), la caste des dragonniers (L’héritage), Kassadin, Rell, Sylas, Zeri et Irelia (League of legends), Valla la chasseuse de démons et Xul le nécromancien (Diablo), Death (Darksiders), Hanzo et Genji (Overwatch), Zeratul (Starcraft), Alucard (Castelvania).


Création rapide : Mettez votre plus haute valeur de caractéristique en Force ou en dextérité, selon votre arme favorite, et la deuxième en Intelligence. La constitution sera également une caractéristique importante, vous permettant de maintenir la concentration sur vos sorts. Sélectionnez Trait de feu et Lame tonnante comme sorts mineurs. Pour votre grimoire, sélectionnez les sorts Absorption des éléments, Bouclier, Frappe du Zéphyr, Onde de choc, Projectiles magiques et Protection contre le mal et le bien. Enfin, choisissez l’historique sage.

Capacités de classe

Points de vie :
DV : 1d8 par niveau de sorcelame
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises :
Armes et armures : Armures légères, intermédiaires et boucliers, armes courantes et armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez en 2 parmi : Acrobatie, Arcane, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Investigation, Perception ou Religion,

Multiclassage : Nécessite 13 en Force ou Dextérité et 13 en Intelligence. Confère la maîtrise des armures intermédiaires, boucliers et armes courantes et de guerre. La classe de Sorcelame est celle d’un demi lanceur de sort, comme le rôdeur et le paladin pour ce qui est des emplacements de sorts conférés.

niv|Bonus de
maîtrise
|Capacités||Sorts mineurs connus|E. Sorts Niv 1|E. Sorts Niv 2|E. Sorts Niv 3|E. Sorts Niv 4|E. Sorts Niv 5
1|+2|Incantations, Lame ensorcelée, Botte d'arme|2|_|_|_|_|_
2|+2|Points de puissance, Style de combat|2|2|_|_|_|_|
3|+2|Arcane de sorcelame, Sort de prédilection |2|3|_|_|_|_|
4|+2|Amélioration de caractéristiques|2|3|_|_|_|_|
5|+3|Attaque supplémentaire, Transmutation de lame |2|4|2|_|_|_|
6|+3|Combat magique supérieur|2|4|2|_|_|_|
7|+3|Capacité d'archétype|2|4|3|_|_|_|
8|+3|Amélioration de caractéristiques|2|4|3|_|_|_|
9|+4|- |2|4|3|2|_|_|
10|+4|Capacité d'archétype|3|4|3|2|_|_|
11|+4|Renfort magique, Combat magique expert|3|4|3|3|_|_|
12|+4|Amélioration de caractéristiques|3|4|3|3|_|_|
13|+5|- |3|4|3|3|1|_|
14|+5|Protection arcanique|3|4|3|3|1|_|
15|+5|Capacité d'archétype|3|4|3|3|2|_|
16|+5|Amélioration de caractéristiques|3|4|3|3|2|_|
17|+6|-|4|4|3|3|3|1|
18|+6|Concentration indestructible|4|4|3|3|3|1|
19|+6|Amélioration de caractéristiques|4|4|3|3|3|2|
20|+6|Enchainement parfait |4|4|3|3|3|2|
Incantations
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de lancer des sorts, votre caractéristique d’incantation est l’Intelligence. Vous possédez un grimoire qui vous permet de préparer chaque jour un nombre de sorts égal à votre modificateur d’Intelligence + la moitié de votre niveau de sorcelame (arrondi à l’inférieur, minimum 1) lorsque vous terminez un repos long.

Sorts connus :
Au niveau 1, votre grimoire de sort contient 6 sorts de niveau 1, vous y ajoutez un sort à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. Vous pouvez également ajouter des sorts de la liste de sorcelame autre que des sorts mineurs si vous en trouvez inscrit sur un autre grimoire ou un parchemin. Cela vous prend 2 heures et coûte 50 po d’encres rares par niveau de sort. Vous ne pouvez ajouter dans votre grimoire que des sorts pour lesquels vous avez des emplacements.
Vous apprenez un sort mineur supplémentaire aux niveaux 10 et 17.

Focaliseur de sort :
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique pour lancer vos sorts de sorcelame.

Lame ensorcelée
Toujours au niveau 1, vous utilisez le surplus d’énergie de vos sorts pour renforcer vos attaques.
Après avoir lancé un sort, vous pouvez utiliser le reste de magie dans l’air pour ensorceler une arme de corps à corps que vous tenez en main. Si vous activez cette capacité, vos attaques au corps à corps infligent des dégâts supplémentaires jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si vous lancez un sort alors que l’effet est encore actif, vous pouvez activer la Lame ensorcelée avec celui-ci ou maintenir l’effet actuel jusqu’à la fin de votre prochain tour, au choix.

Ces dégâts sont égaux à votre Bonus d’Afflux et sont du même type que celui infligé par le sort. Si celui-ci n’inflige pas de dégâts, alors le type des dégâts dépend de l’école du sort :
-Abjuration, Conjuration, Évocation et Transmutation : Force
-Divination, Enchantement et Illusion : Psychique
-Nécromancie : Nécrotique

Votre bonus d'afflux est de +2, il augmente lorsque vous gagnez des niveaux dans cette classe : +3 au niveau 8, +4 au niveau 14 et +5 au niveau 20.
Note : l'afflux devrait être présent sur le tableau de la classe, là je ne l'ai pas mis pour ne pas devenir fou

Botte (D&D 5.5) :
Au niveau 1, votre entraînement vous permet de déverrouiller la propriété Botte de deux armes de votre choix que vous maitrisez, comme les Rapières et Arbalètes légères.
Quand vous terminez un Repos long, vous pouvez changer les armes profitant de cette capacité.

Points de puissance
Au niveau 2, vous gagnez une réserve contenant un nombre de Points de Puissance égal à votre Niveau de sorcelame qui vous permettent d’utiliser des capacités particulières. Au niveau 2, vous pouvez utiliser vos points de Puissance pour utiliser Combat Magique, Concentration Optimisée et Infusion de lame. Vous obtiendrez d’autres options pour utiliser vos Points de Puissance à mesure que vous gagnez des niveaux de Sorcelame.

Vous regagnez tous les points de votre réserve magique lorsque vous terminez un repos court.

Combat magique : Lorsque vous lancez un sort dont le temps d'incantation est de une action, vous pouvez dépenser 1 point de Puissance pour effectuer une attaque avec une arme avec votre Action Bonus.

Concentration optimisée : Quand vous lancez un sort de Concentration et activez Lame ensorcelée, vous pouvez dépenser 1 point de Puissance et utiliser votre action bonus. Lame ensorcelée restera active tant que vous maintenez votre Concentration sur le sort.

Infusion de lame : Vous pouvez dépenser 1 point de Puissance pour lancer le sort Arme magique sur une arme que vous tenez en main. Cette version particulière du sort ne dure qu’une minute et prend fin si vous lâchez votre arme.

Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

-Duel : Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

-Archerie : Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

-Arme à deux mains : Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

-Combat à deux armes : Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

-Combat en aveugle : Vous gagnez une vision dans le noir dans un rayon de 3m. Vous pouvez voir tout ce qui n’est pas derrière un couvert total, même si vous êtes aveuglé ou dans les ténèbres. De plus, vous pouvez voir les créatures invisibles se trouvant dans cette zone à moins que celle-ci ne soit cachée pour vous.

-Combat à mains nues : Vos attaques à mains nues peuvent infliger un montant de dégâts contondants égal à 1d6 + votre modificateur de Force. Si vous ne portez ni arme ni bouclier lorsque vous effectuez le jet d’attaque, le d6 devient un d8.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous agrippés.

-Défense : Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

-Bâton de guerre : Vous pouvez utiliser des baguettes et bourdons de magiciens comme focaliseur de sorts et comme armes, ils comptent alors comme des gourdins et des bâtons respectivement. Lorsque vous effectuez une attaque avec l’une de ces armes, vous pouvez utiliser votre modificateur d’Intelligence pour le calcul des bonus d’attaques et de dégâts au lieu de celui de Force.

Arcane de sorcelame
Au niveau 3, vous étudiez une Arcane qui représente votre spécialisation de Sorcelame. Cet archétype vous confère des capacités aux niveaux 3, 7, 10 et 15.

-Arcane du Magus : véritable maître du lien entre magie et combat, le magus combine les deux pour être un hybride parfait.
-Arcane du Sagittaire : un archer sorcelame est un guerrier agile qui mélange sa maîtrise de la magie avec les armes à distance.
-Arcane du Ravageur : Que ce soit par dévotion à une cause ou simplicité, certains sorcelame privilégient la destruction. Les ravageurs se voient comme le paroxysme de la magie de combat.
-Arcane du Faucheur : la nécromancie est particulièrement adapté au combat. C'est normal que certains sorcelames se spécialisent et se protégent de la mort en utilisant celle des autres.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire :
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Transmutation de lame :
Au niveau 5, vous pouvez lancer le sort Arme élémentaire en action bonus sans utiliser d’emplacement de sort en dépensant à la place 2 points de Puissance. De plus, vous ajoutez le sort Arme magique à votre grimoire de sorts.

Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous ajoutez Arme élémentaire à votre grimoire. Lorsque vous lancez Arme magique ou Arme élémentaire en utilisant des points de puissance, vous pouvez les lancer jusqu’à votre plus haut niveau d’emplacement de sort de Sorcelame en payant 1 point de Puissance de plus par niveau en plus du niveau original du sort.

Par exemple : pour lancer Arme magique au niveau 3, il vous faudra dépenser 2 points de puissance et avoir 9 niveaux de Sorcelame. Pour lancer Arme élémentaire au niveau 5, il faudra dépenser 4 points de Puissance et avoir 17 niveaux de Sorcelame.

Combat magique supérieur
Au niveau 6, lorsque vous lancez un Sort Mineur à votre tour, vous pouvez faire une attaque d’arme avec votre Action Bonus sans dépenser de Point de Puissance.
De plus, tant que vous êtes sous l’effet de Lame ensorcelée, vos attaques avec une arme ou à Mains Nues peuvent infliger des dégâts du type de l’effet au lieu des dégâts Contondants, Perçants ou Tranchants normaux.

Combat magique expert
A partir du niveau 11, lorsque vous effectuez une attaque en Action Bonus avec Combat magique (y compris avec Combat magique Expert), vous pouvez dépenser 1 Point de Puissance pour en effectuer une deuxième attaque dans cette même action.

Renfort magique
Au niveau 11, vous utilisez la magie de votre Lame ensorcelée pour vous renforcer. Vous bénéficiez d’un effet supplémentaire tant que l’effet est actif selon l’école du sort. De plus, lorsque vous déclenchez Lame ensorcelée, vous pouvez choisir un autre sort de votre grimoire comme base pour l’effet (vous ne lancez pas le sort).

-Abjuration : votre CA augmente de 1.
-Divination : vous ajoutez 1d4 à vos jets d’attaque et de Sauvegarde.
-Enchantement : Si vous touchez une cible, celle-ci est désavantagée à ses jets d’attaque contre les créatures autres que vous jusqu’au début de votre prochain tour. Cette capacité n’a pas d’effet sur les créatures immunisées à l’état Charmée.
-Evocation : Lame ensorcelée inflige 1d8 dégâts supplémentaires.
-Illusion : Votre déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
-Invocation : une fois par tour, lorsque vous attaquez ou en utilisant une Action Bonus, vous pouvez vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir jusqu’à 6 m de vous.
-Nécromancie : lorsque vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps, vous gagnez une quantité de PV temporaires égaux à votre niveau de Sorcelame. Ces Points de vie disparaissent quand Lame ensorcelée prend fin.
-Transmutation : votre vitesse est augmentée de 3 m et vous êtes avantagé à vos jets d’Athlétisme et d’Acrobatie.

Protection arcanique
Au niveau 14, vous avez appris à vous défendre contre la magie. Si vous effectuez un jet de sauvegarde contre un sort pour diviser les dégâts par deux en cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dégâts en cas d’échec et ne subissez aucun dégât ou effet négatif en cas de réussite.

Arcane indestructible
Au niveau 18, votre contrôle sur vos sorts paraît indestructible. Subir des dégâts ne peut plus vous faire perdre votre Concentration.

Enchaînement parfait
Au niveau 20, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec un sort ou si une créature échoue à un jet de sauvegarde contre un de vos sorts, vous pouvez instantanément effectuer une attaque avec une arme contre cette dernière. Si la créature n’est pas à portée, vous pouvez vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 1.5m de cette dernière si celle-ci se trouve dans un rayon de 18 m de vous.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par tour.


Arcanes de sorcelame


Arcane du Magus :
Les magi sont les plus nombreux des sorcelames, mélangeant magie et escrime plus aisément que n’importe lesquels de leurs homologues. Lors d’un combat, les magi dansent dans une tornade de lames et de magie. L’arcane du magus représente la maîtrise et l’introspection, si bien que les magi ne se spécialisent peu, préférant être des généralistes.

Sorts de prédilection :
Au niveaux 3, 5, 9, 13 et 17, vous ajoutez deux sorts de prédilection dans votre grimoire. Les sorts de prédilection sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts préparés.

De plus, vous pouvez inscrire de votre grimoire n'importe quel sort faisant partie de la liste des sorts d'Arcane

Niv Sort
3 : Absorption des éléments, Explosion arcanique (voir à la fin du document)
5 :Agrandissement/rapetissement, Flou
9: Contresort, Hâte
13: Bannissement, Fabrication
17 : Frappe du vent d'acier, Main de Bigby

Entrainement du Magus
À partir du niveau 3, vous gagnez les bénéfices suivants :
-Vous gagnez un bonus à vos jets d'Initiative égal à votre modificateur d'Intelligence,
-Vous pouvez fournir les composantes somatiques et matérielles de vos sorts même si vos mains sont occupées,

Frappe du Magus
Au niveau 3, vous obtenez la capacité d’effectuer une Frappe du Magus. Lorsque vous lancez un sort nécessitant un Jet d’attaque, vous pouvez dépenser 1 point de Puissance pour effectuer un jet d’attaque avec une arme de corps à corps à la place si la cible se trouve dans votre allonge.
En cas de réussite, votre cible subit les dégâts de votre arme en plus des effets du sort comme si vous aviez touché. En cas de coup critique, le sort est également critique, dans tous les cas on considère que vous n’avez effectué qu’une seule attaque.
Vous n’ajoutez pas votre bonus de Caractéristique à ces dégâts sauf s’il est négatif. Si vous êtes dans une situation où le sort est contré ou n’a aucun effet, vous infligez malgré tout les dégâts de votre arme en cas de réussite au jet. Si le sort nécessite plusieurs jets d’attaque, seul le premier est remplacé.

Sorts sculptés
Au niveau 7, lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir un nombre de créatures inférieur ou égal à votre bonus d’Intelligence (vous pouvez vous inclure). Ces créatures réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégâts ou effet négatif.
De plus, lorsque vous utilisez Frappe du Magus, vous ajoutez votre bonus de caractéristique au jet de dégâts de l’arme.

Frappe du Magus améliorée
A partir du niveau 10, vous pouvez utiliser Frappe du Magus sur tout type de sort.
Si le sort inflige ses effets dans un rayon autour d’un point, ce point doit être situé sur la position de la cible de l’attaque. Dans tous les autres cas, le sort doit inclure la cible de l’attaque dans sa zone d’effet.
Si l'attaque échoue, les sorts affectant une zone sont malgré tout lancés.

Perfection du Magus
Au niveau 15, lorsque vous lancez l'Initiative, vous pouvez lancer 1d4 et regagner ce nombre de points de Puissance.
De plus, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, celle-ci subit un désavantage à son prochain jet de sauvegarde que vous déclenchez avant la fin de votre prochain tour.

Arcane du sagittaire
L’arcane du sagittaire a un pouvoir plus subtil que les autres. Sa magie est celle de la retenue, s’activant au moment propice. Mélanger archerie et sorcellerie est un art complexe qui demande du doigté. Certains mages gnomes et même des pirates sont connus pour pratiquer cette arcane pour renforcer mousquets et pistolets au combat.

Sorts de prédilection :
Au niveaux 3, 5, 9, 13 et 17, vous ajoutez les sorts de prédilection indiqués dans votre grimoire. Ces sorts sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts préparés.

Niv Sort
3 : Projectiles magiques, Eclair traçant
5 : Cordon de flèches, Voir l'invisible
9 : Flèches enflammées, Invocation de projectiles
13 : Lance d'arçon psychique de Raulothim, Localiser une créature
17 : Carquoi magique, Invocation de volée de projectile

Focalisation du Sagittaire :
A partir du niveau 3, Tant que vous êtes dans l’afflux arcanique, vous bénéficiez des effets suivants :
-Vous pouvez utiliser une arme à distance comme un focaliseur de sorts,
-Lorsque vous lancez un sort avec un jet d'attaque en utilisant une arme à distance comme focaliseur, vous gagnez un bonus de +2 au jet d'attaque.
-Lorsque vous attaquez avec une arme à distance possédant le trait Munition, vous pouvez magiquement créer une munition dans cette même attaque. Celle-ci disparait une fois l’attaque résolue.

Ricochet
Toujours au niveau 3, lorsque vous touchez une créature avec une attaque à distance, vous pouvez dépenser un point de Puissance pour que le projectile ricoche et frappe une autre créature. Faites un nouveau jet d’attaque contre une autre créature que vous pouvez voir comme si vous vous trouviez dans l’emplacement de la première. Vous pouvez également cibler la première créature, avec les mêmes conditions que l’attaque originelle, si ce n’est qu’elle n’est pas affectée par les couverts situés entre la cible et vous.
Cette attaque utilise le même projectile (et donc munition) que la première et vous n’ajoutez pas votre bonus de caractéristique aux dégâts.

Tir impossible
A partir du niveau 7, quand vous avez blessé une créature avec une attaque d’arme à distance, vous pouvez vous focaliser sur elle. Tant que vous êtes focalisé sur une créature, vous pouvez ignorer les effets des abris totaux comme si la créature ciblée se trouvait dans votre champ de vision, du moment que celle-ci se trouve à portée, vos projectiles utilisant des portails ou effectuant des trajectoires surnaturelles, mais vous ne pouvez pas la cibler si celle-ci est Cachée pour vous.
Vous ne pouvez vous focaliser que sur une seule créature à la fois et ne pouvez pas être avantagé ou désavantagé à ces attaques. Cet effet prend fin au bout d’une heure ou si vous vous focalisez sur une autre créature.

Flèche-portail
A partir du niveau 10, lorsque vous tirez un projectile avec une arme, vous pouvez vous téléporter à son emplacement. Si l’attaque touche une créature, vous vous téléportez sur un emplacement libre à 1.5m ou moins de cette dernière. Vous pouvez également dépenser une attaque et lancer un projectile sur un emplacement libre pour vous y téléporter.
La zone de téléportation doit se trouver dans un rayon de 18m autour de vous et nécessite de dépenser 2 points de votre réserve magique.

Tir perforant
Au niveau 15, lorsque vous utilisez Ricochet et touchez la nouvelle attaque, vous pouvez utiliser la capacité de nouveau sans dépenser de point de Puissance.
Le nombre total d’attaques supplémentaires que vous pouvez enchaîner ainsi est égal à votre modificateur d’intelligence (minimum 2).

De plus, vous ajoutez votre modificateur de caractéristique aux dégâts des attaques supplémentaires de Ricochet.

Arcane du ravageur
Certains sorcelames se forment dans l’unique but de détruire. Ces experts adorent parfois les puissances occultes comme les démons ou des dieux de destruction. Beaucoup se spécialisent dans les armes lourdes et les sorts de destruction aveugle, ignorant la dévastation qu’ils laissent dans leur sillage. Un ravageur peut être un allié puissant, mais également une source de crainte, car rare sont ceux à se soucier de leurs équipiers.

Sorts de prédilection :
Au niveaux 3, 5, 9, 13 et 17, vous ajoutez les sorts de prédilection indiqués dans votre grimoire. Ces sorts sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts préparés.

Niv Sort
3 : Représailles infernales, Vague tonnante
5 : Briser, Lame de feu
9 : Foulée d'Ashardalon, Boule de feu
13 : Bouclier de feu, Sphère de vitriole
17 : Vague destructrice, Cône de froid

Force dévastatrice :
Au niveau 3, lorsque vous êtes sous l’effet de Lame ensorcelée, vous bénéficiez des effets suivants :
-Vous infligez le double des dégâts aux objets et structures.
-Lorsque vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser un point de Puissance pour déclencher une Explosion du ravageur. Toutes les créatures autres que vous dans un rayon de 4.5m de vous doivent effectuer un Jds de Dextérité sous peine de subir des dégâts du type de votre afflux. Lancez un nombre de d6 égal à votre bonus d’afflux pour obtenir les dégâts infligés par l’explosion.

Surcharge arcanique
A partir du niveau 7, lorsque vous lancez un sort de sorcelame ou déclenchez une Explosion du ravageur, vous pouvez sacrifier une partie de votre santé pour renforcer l’effet. Lancez un nombre de d6 inférieur ou égal à votre bonus d’Afflux, vous perdez la quantité de points de vie indiqué par les dés et ajoutez ce même nombre à ce jet de dégâts du sort ou de l’Explosion du ravageur. Un sort renforcé de cette façon compte comme étant lancé avec un emplacement de sort de 1 niveau supérieur.
Ces dégâts que vous subissez ne peuvent être réduits d’aucune façon. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de l’utiliser de nouveau.

Puissance inéluctable
A partir du niveau 10, votre Explosion du ravageur inflige la moitié de ses dégâts aux créatures réussissant le jet de Sauvegarde. De plus, les créatures échouant au jet de sauvegarde tombent à terre si elles sont de taille Grande ou inférieure et vous pouvez choisir de les repousser de 3m de vous.

Ragnarök
A partir du niveau 15, vous êtes l’incarnation de la destruction. Lorsque vous infligez des dégâts avec un sort ou utilisez votre Explosion du ravageur vous pouvez choisir de ne pas lancer les dés de dégâts et d’utiliser le résultat maximum à la place. Cet effet s’applique également à Surcharge arcanique si vous décidez de l’utiliser.
Une fois cette capacité utilisée, la réutiliser de nouveau vous fait subir un Niveau de Fatigue. Vous pourrez l’utiliser de nouveau sans coût une fois que vous aurez terminé un repos long.


Sorts de sorcelame



Explosion arcanique*
Evocation, niveau 1
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18m
Composantes : v.s.m (un morceau de verre poli)
Durée : Instantanée
Vous projetez une flèche de magie pure de votre main pour frapper une créature à portée. Effectuez un jet d’attaque à distance avec un sort, infligeant 4d6 dégâts de force en cas de réussite. Si ces dégâts déclenchent un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration sur un sort, ce dernier se fait avec désavantage.
Aux niveaux supérieurs. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du premier.
Artificier, Ensorceleur, Magicien, Sorcier, Sorcelame

Merci à ceux qui sont arrivés aussi loin, je suis impatient de voir vos avis sur la classe.



Variante : l'Ensorcelame

Jets de sauvegarde :
Vous remplacez la maîtrise des jets de sauvegarde d’Intelligence par ceux de Charisme.

Caractéristique d’incantation : Charisme
Toutes vos capacités de classe faisant référence à l’Intelligence prennent en compte le Charisme à la place, y compris votre caractéristique d’incantation de sorts de Sorcelame.

Incantation innée
Vous n’inscrivez plus de sorts dans un grimoire. A la place, vous pouvez échanger un sort préparé lorsque vous terminez un repos long.
Vous gardez le même nombre de sorts préparés.

Re: Classe du sorcelame

Posté : 03 avr. 2022, 13:36
par mictrepanier
Je regarde la classe à l'instant!

1) La progression des sorts est unique à cette classe. La progression du rôdeur et du paladin, auquel on a ajouté des sorts mineurs, seraient plus facile à gérer (si ce n'est que l'on
aura pas à imprimer cette nouvelle table). Le nombre de sorts connus est comparable au magicien en plus faible, c'est ok pour moi.

Une classe de 1/2 lanceur de sort AVEC sorts mineurs- je n'ai pas osé la faire, merci pour l'exercice! ;)

A première vue, au niveau 1 cette classe est comparable au paladin en puissance. L'armure lourde n'est pas disponible cependant. Pour les dégâts, cette classe privilégie donc la DX et non pas la FO...
Étude jumelle divination: l'avantage devrait être re-disponible après un repos court, pas long.
Enchantement: 2 compétences plutôt qu'une, pour équilibrer.
Évocation: Il faut définir si on peut avoir un bouclier avec le focaliseur... sinon, 'défense' sera le style privilégié. Sinon... Entrainement du Magus, niveau 3. arme= focaliseur. Combat à 2 armes avec bonus de dégâts ?

Invocation: Ce pouvoir, comme enchantement, est hors-combat. Un chevalier occulte peut déjà faire apparaitre son arme de nulle part... Enfin, ça peut être bien!
Nécromancie: Pour être conséquent avec les autres pouvoirs de 'guerriers', un repos court et long devrait remplacer le long.
Transmutation: Une arme magique au niveau 1 ? Plus besoin de FO ou de DX pour les dégâts d'arme ? Un peu fort... il faut un don pour obtenir ce dort mineur pour un non druide d'habitude.
Force magique au niveau 7... On aura 2 attaques, à 1d8+1+ IN. Comparable au sorcier de la lame, en mieux.

Frappe arcanique: Équivalent en puissance au châtiment divin du paladin et plus souple. Repos court et long pour faire comme étude jumelle ? Les sorts sont récupérés par repos long, de leur côté...

Renfort magique: le gourdin magique du transmutateur devient moins utile... mais il reste l'IN pour les dégâts. Oui, toujours utile.
Puissance arcanique: comparable au châtiment divin amélioré. Bien.


niveau 10+

Je m'interroge: 2 attaques, avec 1d8+ CARAC+ 1d8 ET un sort mineur pour chacune (2 utilisations) ou une fois par tour maximum ? 2, c'est trop fort! Oui, on ne peut le faire que (maitrise) fois par repos court. Si le maitre ne programme qu'un combat à la fois, espacé, cette classe sera très forte...

Frappe arcanique ultime : Pour la logistique... Avec un exemple extrême: On a une armée à 2km... Le personnage se téléporte, lance le sort et frappe chaque personne affectée par la boule de feu (en bougeant gratuitement) et sans être affecté par sa boule de feu ?

1) Il faut définir que la portée de la téléportation = celle du sort
2) Il faut définir que le mouvement doit piger dans la capacité de mouvement du perso
3) ok pour que le sort ne l'affecte pas!

Une attaque bonus avec 'puissance arcanique' semble trop fort (plus que les 2 attaques avec 1d8 de plus du paladin par exemple).
Il faut spécifier que l'arme animée (en attaque bonus) ne peut se combiner avec p. arc. Mais alors comment justifier que l'arme animée peut attaquer 2 fois (en action) au niveau 15
et combiner avec p. arc. ?

L'archer arcanique ressemble beaucoup à ce que l'on avait en 3e édition et en http://dnd5e.wikidot.com/fighter:arcane-archer (j'ai un joueur qui utilise cet archétype)

En gros, la classe est une variation en plus complexe du chevalier occulte avec un châssis de paladin. Beau travail!

Re: Classe du sorcelame

Posté : 03 avr. 2022, 18:45
par Sagnarel
Merci pour le commentaire, je vais essayer d'y répondre en détail ^^ :

-une classe de 1/2 lanceur de sort avec sorts mineur existe déjà, ça s'appelle l'artificier, mais c'est pas un martial, c'est pour ça que je veux aire un truc
C'est le même tableau d'emplacements de sorts que le paladin et le rôdeur, mais avec des sorts mineurs ajoutés normalement.

études jumelles :
-Divination, recupérer la capacité après un repos court, pourquoi pas, faudrait tester
-Enchantement : j'ai peur que 2 compétences soit un peu beaucoup, sachant qu'il a aussi un sort mineur en plus
-Evocation : on ne peut pas placer de focaliseur arcanique sur un bouclier, et du coup oui un magus au niveau 3 profiterait de ce bénéfice en faisant du combat à deux armes. J'aurais rien contre changer ça, mais il me faudrait une autre capacité de base pour cet archétype alors (je suis preneur de toute idée)
-Nécromancie : j'ai peur que ce soit trop fort avec repos courts, au niveau 1, un perso de base pourrait facilement régénerer 4pv sans réellement dépenser d'action, là ou un paladin peut rendre 5pv au prix d'une action dans le même laps de temps.
-Transmutation : certains non druides peuvent avoir des effets similaires (clerc de la nature et sorcier magelame), mais pas d'arme magique, mais un magelame peut avoir ça sans lancer de sort au niveau 3(pacte de la lame+arme de pacte amélioré). honnêtement, est-ce vraiment gênant qu'une classe martiale ait une arme magique au niveau 1 ?

Frappe arcanique: une précision importante, il s'agit de l'action Lancer un sort, et pas attaquer, il faut annoncer la frappe arcanique avant que l'attaque ne touche. Ca fait plus mal que le chatiment occulte et est plus versatile, mais beaucoup moins assuré.

Frappe arcanique ultime : préciser que la frappe arcanique se fait contre une créature à portée ? quand au reste, c'est une téléportation façon alpha stryke (pour ceux qui ont la référence) ou bien comme Frappe du vent d'acier.

Pour les attaques supplémentaires : le magus peut enchainer 1 sort puis 1 attaque, mais du coup il ne peut pas faire 3 attaques, désolé pour l'incompréhension.
Pour l'arme animée, autant limité P. Arc. en disant qu'il faut tenir l'arme en main pour profiter du bonus ?

L'archer arcanique, je l'ai travaillé parce qu'un ami me faisait remarqué que c'était dommage que la version guerrier n'ait pas de sorts contrairement aux anciennes éditions (ce que je comprends).

Merci pour tes remarques, c'est vraiment cool d'avoir ce genre de retours :)

Re: Classe du sorcelame

Posté : 03 avr. 2022, 23:19
par mictrepanier
Sagnarel a écrit : 03 avr. 2022, 18:45 Merci pour le commentaire, je vais essayer d'y répondre en détail ^^ :

-une classe de 1/2 lanceur de sort avec sorts mineur existe déjà, ça s'appelle l'artificier, mais c'est pas un martial, c'est pour ça que je veux aire un truc
C'est le même tableau d'emplacements de sorts que le paladin et le rôdeur, mais avec des sorts mineurs ajoutés normalement.

études jumelles :
-Divination, recupérer la capacité après un repos court, pourquoi pas, faudrait tester
-Enchantement : j'ai peur que 2 compétences soit un peu beaucoup, sachant qu'il a aussi un sort mineur en plus
-Evocation : on ne peut pas placer de focaliseur arcanique sur un bouclier, et du coup oui un magus au niveau 3 profiterait de ce bénéfice en faisant du combat à deux armes. J'aurais rien contre changer ça, mais il me faudrait une autre capacité de base pour cet archétype alors (je suis preneur de toute idée)
-Nécromancie : j'ai peur que ce soit trop fort avec repos courts, au niveau 1, un perso de base pourrait facilement régénerer 4pv sans réellement dépenser d'action, là ou un paladin peut rendre 5pv au prix d'une action dans le même laps de temps.
-Transmutation : certains non druides peuvent avoir des effets similaires (clerc de la nature et sorcier magelame), mais pas d'arme magique, mais un magelame peut avoir ça sans lancer de sort au niveau 3(pacte de la lame+arme de pacte amélioré). honnêtement, est-ce vraiment gênant qu'une classe martiale ait une arme magique au niveau 1 ?

Frappe arcanique: une précision importante, il s'agit de l'action Lancer un sort, et pas attaquer, il faut annoncer la frappe arcanique avant que l'attaque ne touche. Ca fait plus mal que le chatiment occulte et est plus versatile, mais beaucoup moins assuré.

Frappe arcanique ultime : préciser que la frappe arcanique se fait contre une créature à portée ? quand au reste, c'est une téléportation façon alpha stryke (pour ceux qui ont la référence) ou bien comme Frappe du vent d'acier.

Pour les attaques supplémentaires : le magus peut enchainer 1 sort puis 1 attaque, mais du coup il ne peut pas faire 3 attaques, désolé pour l'incompréhension.
Pour l'arme animée, autant limité P. Arc. en disant qu'il faut tenir l'arme en main pour profiter du bonus ?

L'archer arcanique, je l'ai travaillé parce qu'un ami me faisait remarqué que c'était dommage que la version guerrier n'ait pas de sorts contrairement aux anciennes éditions (ce que je comprends).

Merci pour tes remarques, c'est vraiment cool d'avoir ce genre de retours :)
Frappe arcanique: une précision importante, il s'agit de l'action Lancer un sort, et pas attaquer, il faut annoncer la frappe arcanique avant que l'attaque ne touche. Ca fait plus mal que le chatiment occulte et est plus versatile, mais beaucoup moins assuré.
Ah! Ok. Pas de multiples attaques, alors. Avec un nombre limité d'utilisations, c'est plus du niveau de la frappe de paladin (smite). En risquant de perdre l'utilisation, la recharge avec un repos court s'impose encore plus...

Elric de Melniboné est un sorcier pacte de la lame (la plus puissante lame de toute la littérature), pour moi, plus qu'un sorcelame.
Pour l'arme animée, autant limité P. Arc. en disant qu'il faut tenir l'arme en main pour profiter du bonus
J'hésite. Qui voudrait des faibles dégats d'une arme animée sans bonus de P. arc. avec un archer arcanique qui peut tirer en combat rapproché avec un simple don (maitre arbalétrier. Un maître gentil pourrait bidouiller un don qui permet autre chose qu'une arbalète. Perso, toute arme qui fait 1d6 comme une hachette, un arc court, etc est permise).
-une classe de 1/2 lanceur de sort avec sorts mineur existe déjà, ça s'appelle l'artificier, mais c'est pas un martial, c'est pour ça que je veux aire un truc
C'est le même tableau d'emplacements de sorts que le paladin et le rôdeur, mais avec des sorts mineurs ajoutés normalement.
Pour l'artificier, je refuse de lire la description car je déteste le concept!

Re: Classe du sorcelame

Posté : 03 avr. 2022, 23:33
par Sagnarel
Elric de Melniboné est un sorcier pacte de la lame (la plus puissante lame de toute la littérature), pour moi, plus qu'un sorcelame.
Oui mais avant d'avoir stormbringer, Elric était déjà un combattant et un magicien hors pair. Je pense que les deux logiques se tiennent.
Ah! Ok. Pas de multiples attaques, alors. Avec un nombre limité d'utilisations, c'est plus du niveau de la frappe de paladin (smite). En risquant de perdre l'utilisation, la recharge avec un repos court s'impose encore plus...
Je note les avis, mais j'attendrais que la classe soit testée avant de faire d'aussi grosses modifs.

Re: Classe du sorcelame

Posté : 22 avr. 2022, 15:20
par Sagnarel
Grosse MAJ pour la classe :
-Etude jumelle : Toutes les capacités ont désormais des capacités à plus haut niveau et ont toutes été retravaillées
-Style de combat : Le style de combat donnant des sorts mineurs a été retiré, il faisait trop pour la classe qui en a déjà.
-Frappe arcanique : ce n'est plus l'action lancer un sort mais Attaquer, ce qui rend la classe plus proche d'un vrai demi-lanceur de sort. La frappe arcanique peut être déclenché à n'importe quelle attaque de l'action mais une seule fois par tour.
-Sorts favoris : L'évocateur a désormais Vague destructrice au lieu de Vague de froid et l'invocateur a désormais Couteau de glace au lieu de Appel du familier (désormais appris avec l'étude jumelle).
-Renfort magique : Capacité niveau 18 retirée et remplacée par la troisième capacité de l'étude jumelle
-Puissance arcanique : Divination fait des dégâts de l'arme ou lieu de psychique.
-Magus : Au lieu de juste booster sa vitesse, il récupère des emplacements de sort en terminant un repos court. Ca rapproche l'archétype du magicien en le mettant plus au niveau par rapport aux autres.
Magie de guerre : Rappel que cette capacité nécessite d'utiliser son action pour lancer un sort tandis que frappe arcanique consiste à lancer un sort en utilisant l'action Attaquer, on ne peut donc pas communiquer les deux.
-Mystique : Légers changements de la capacité niveau 7 à cause des modifications de la frappe arcanique. Cet archétype n'a hélas pas encore été testé.
-Arcane de la flèche : N'a pas non plus été testé. Le niveau 3 a été modifié, il peut désormais créer des munitions avec des effets supplémentaires, ce qui est déjà plus drole.

Re: Classe du sorcelame

Posté : 22 avr. 2022, 23:11
par mictrepanier
enchantement:
-Au niveau 18, vous pouvez lancer le sort Domination de monstre une fois entre deux repos longs sans dépenser d’emplacement de sort.
Une fois par repos long. 2 repos long, c'est inédit et peu pratique à comptabiliser.

Évocation: Un magicien ne peut que survolter qu'un sort de niveau 1-5. Cette classe devrait aussi être limitée au niveau 5.

Invocateur:
Au niveau 18, les sorts d’invocation que vous lancez avec un emplacement de sort de niveau 1 ou plus comptent comme étant lancés avec un emplacement de sort supérieur de 1 jusqu’à un maximum de 6.
(et généraliste)

Je ne comprend pas: un sort de niveau = 1, un sort de niveau 6 = 7 , un sort de niveau 7 reste de niveau 7 ?


Frappe arcanique ultime est toujours aussi peu clair (voir mon commentaire précédent)

Re: Classe du sorcelame

Posté : 23 avr. 2022, 19:02
par Sagnarel
-Enchantement : c'est un détail, mais je vais mettre un truc plus habituel
-Evocation : Bonne remarque, je la note
-Invocation et généraliste : le niveau de l'emplacement de sorts augmente de 1, jusqu'à un maximum de 6, donc un emplacement de niveau 6 reste un niveau 6 et pareil pour un 7 (néanmoins, en multiclassant, un perso niveau 20 n'aura jamais cette capacité avec un emplacement plus haut que 6).
-Frappe arcanique ultime : la frappe arcanique nécessite l'utilisation d'une attaque au corps à corps donc qu'il soit à portée de l'arme, il me semblait que c'était logique. Si tu penses que c'est vraiment un problème, je ferai la modif.

Re: Classe du sorcelame

Posté : 23 avr. 2022, 21:22
par mictrepanier
Ok! Une frappe arcanique nécessite un sort qui a un jet d'attaque.
Donc, pas de boule de feu.

Ici, on a des sorts des demandent des jets d'attaque

Chill Touch.
Fire Bolt.
Ray of Frost.
Shocking Grasp.
Chaos Bolt.
Chromatic Orb.
Ice Knife.
Ray Of Sickness.

Chaos bolt (Xanathar) peut affecter plus d'une cible... c'est rare!
As-tu une idée de quel autre sort serait avantagé par cette capacité ?

Re: Classe du sorcelame

Posté : 24 avr. 2022, 10:11
par Sagnarel
-Chaos bolt n'est pas un sort de sorcelame mais s'il l'apprend, celui-ci se lancera normalement et en cas de ricochet, il ricochera sur une cible faisant les effets du sort normalement.

Parmi les autres sorts à jet d'attaque, Couteau de glace est spécial parce qu'il peut blesser le sorcelame (mais j'aime l'idée malgré tout).

Sinon à partir du niveau 8, le Perso peut faire une frappe avec un sort à jet de sauvegarde (donnant désavantage au JDS en cas de touche, le sort se lançant normalement en cas d'échec) du moment que celui-ci est monocible.
Exemple : bannissement, immobilisation de personne, couronne du dément ...

Au niveau 14, le sorcelame peut faire une frappe avec des sorts de zone. Un éclair ou un cône de glace est toujours originaire du perso. La cible subit l'attaque, puis le sort est lancé (la cible de l'attaque étant désavantagé au JDS si l'attaque touche). En cas de boule de feu, la cible de l'attaque est le centre de l'explosion.

Il y a sûrement d'autres interactions possibles, je ne connais pas tous les sorts, du coup je suis preneur en cas de toute interactions bizarres.

Re: Classe du sorcelame

Posté : 24 avr. 2022, 14:19
par mictrepanier
Pour la boule de feu... comment faire une simulation d'atatque de disons, 20 créatures affectées (en phalange!)

Re: Classe du sorcelame

Posté : 24 avr. 2022, 14:42
par Sagnarel
-Pour une frappe arcanique normale : Le PJ fait 1 attaque sur la cible, puis l'explosion à lieu et le PJ reprend son tour et peut reprendre son attaque
-Pour une frappe arcanique ultime : Le PJ fait 1 attaque puis un nombre d'attaque égal ou inférieur à son bonus de maîtrise sur des créatures se trouvant dans la zone d'effet de la boule de feu. Une fois ces attaques effectuées, la boule de feu éclate et PJ peut reprendre son action.
Contre une phalange, le PJ ne ciblera pas plus de 6 créatures (selon son bonus de maîtrise) sans compter ses 2 attaques.