Timy a écrit : ↑17 févr. 2022, 14:42
Voilà le problème (classique d'après ce que j'ai pu lire) :
Les PJs ne sont jamais à court de ressources et peuvent NOVA à la moindre petite altercation.
Tu parles d'un problème classique mais il est plus vaste que ça. Il dépend vraiment du groupe de joueurs, de son efficacité au combat, et aussi, tout simplement, de son envie de jouer des combats! Je me rappelle de séances entières sans aucun combat qui étaient amusantes, d'autres sans combat qui étaient frustrantes, et aussi de sessions porte-monstre-trésor sans discontinuer qui étaient écœurantes. La gestion des ressources des PJ est très secondaires par rapport à ces questions, bien plus importantes à mon avis, qu'il faut éclaircir avec le groupe, avant de s'amuser à épuiser leurs ressources.
Maintenant admettons que les PJ claquent tout en NOVA à chaque combat (je te regarde, Paladin...) C'est un problème classique avec des MJ qui ne savent ou ne veulent pas gérer plusieurs combats par jour. À partir du moment où les joueurs l'ont compris, c'est NOVA à chaque combat "de la journée". Ce qui impacte l'équilibre du jeu (calcul de la difficulté des rencontres et équilibre entre les classes). Il ne faut pas tomber dans l'excès inverse non plus - plus rare, mais qui existe aussi - le coup du "multi-level-dungeon-a-day" ou personne ne peut se reposer, ou si peu. Jouer un magicien qui n'a plus de sort, ce n'est pas très marrant.
Si je ne m'abuse, le DMG fait état d'une journée d'aventure typique avec environ 4 combats. C'est sur cette base que sont conçues les ressources des joueurs et le calcul d'une difficulté moyenne pour chaque rencontre. S'il y a moins de combat, on peut mettre des ennemis plus forts ou plus nombreux. Attention au dosage cependant, mieux vaut pêcher par excès de prudence - un combat trop facile - que le contraire et se choper un TPK.
Une autre façon de faire est d'influer narrativement sur le déroulement du scénario pour que, par exemple, la "journée d'aventure" se déroule en fait sur deux jours, avec deux combats par jour, et l'impossibilité de prendre un repos long entre les deux (nuit blanche, ou interrompue). Quelques exemples typiques:
- la poursuite. Si on fait ses nuits comme un bébé, ceux que l'on suit prennent de l'avance (ils peuvent être humains et appelés à faire le même genre de choix... Ou pas humains - morts-vivants par exemple - et là la pression est maximale sur les PJ!)
- la fuite. Pendant du précédent, les PJ tentent de distancer une force implacable (armée etc.) et affrontent régulièrement des avant-gardes lancées à leur poursuite (par exemple pour les empêcher d'atteindre une ville où ils pourront donner l'alerte sur l'invasion). À part l'inversion des rôles la situation est la même.
- Le temps chronométré. Les oracles sont formels, le volcan va entrer en éruption dans trois jours et le donjon va se remplir de lave. La future liche aura achevé son rituel dans trois jours. Dans trois jour, l'ultimatum de XXX parviendra à expiration et la catastrophe YYY surviendra. Dans trois jours, le mariage de la princesse Gentille et du Comte Dracula sera célébré. Les planètes seront alignées. Untel mourra de sa maladie / malédiction. L'assassin aura eu le temps de frapper. La bombe arcanique explosera.
- Le temps chronométré, cause inverse. Dans ce cas-là on demande aux PJ de tenir: une porte, un pont, un défilé (pensez 300!) contre des assaillants vicieux qui ne les laisseront certainement pas dormir tranquille.
Les exemples sont innombrables. Il n'y a rien de plus facile. On peut varier les délais, les conséquences, l'obligation de se déplacer ou au contraire de rester au même endroit. Il faut juste que le MJ ait le courage d'appliquer réellement les conséquences de l'échec des PJ s'ils choisissent de perdre leur temps.
Et si tout le reste échoue parce que le MJ n'a pas de meilleure idée, il reste la bonne vieille "table de rencontre". Qui fait que les joueurs (et même le MJ, en théorie) ne sauront pas si le combat qu'ils viennent d'effectuer est le dernier de la journée.
L'important est que
la décision de ne pas se reposer vienne des PJ. Et mieux encore, il faut qu'ils puissent arriver à
gagner des temps de repos en trouvant des astuces (raccourcis, sabotages, dénicher des chevaux frais, utilisation d'alliés...)
C'est plus intéressant de jouer la pression ainsi que d'avoir un MJ qui leur envoie une escouade de gobelin tous les jours au bout de sept heures juste pour les emmerder...
