Onze secondes à tuer
Posté : 02 janv. 2022, 22:40
INTRODUCTION
"Vous ouvrez les yeux en sursaut pour ne rien voir. Ni sentir autre chose que ce froid glacial qui vous gèle jusqu'aux os. Vous avez l'impression de tomber perpétuellement dans un vide absolu, l'unique être matériel existant dans le monde. Vous essayez de crier, mais vous n'entendez même pas votre propre voix. Soudain, au milieu du vide, des images fixes commencent à apparaître, décrivant votre histoire, depuis votre naissance jusqu'à présent – même si vous n'êtes pas certain de ce qu'est le présent exactement. Vous atterrissez brusquement sur une vieille chaise en osier qui grince sous votre poids. Une lanterne rouillée s'illumine devant vous, éclairant un squelette bien habillé derrière un bureau en bois d'if.
Les vivants trompant la mort ne sont pas courant, grince t-il, et encore moins dans ce sens."
Cette rencontre se fait individuellement pour chaque PJ. Le squelette se présente comme la mort, mais il semble mécontent de voir les PJ. Il leur explique qu'ils sont morts trop tôt, onze secondes trop tôt pour être plus précis, et il hésite sur ce qu'il devrait faire d'eux. Il se moque de façon cinglante de la façon dont les PJ sont morts, sans leur donner de détails. Cependant, la mort est aussi très prompt aux jeux et pari, et leur propose un premier marché : s'ils parviennent à lever le voile sur leur propre mort, ils pourront tenter leur chance dans le monde des vivants pour détruire ce qui a causé cette erreur. Cependant, s'ils perdent au jeu de la mort, ils mourront "normalement" . La mort conclut en disant qu'ils devraient pouvoir "trouver la vérité dans leur petit monde personnel." Une seconde après, ils se réveillent, tous ensemble, sur le parquet grinçant d'un cabinet de curiosité, sous un unique gong résonnant d'une grande horloge affichant minuit.
A chaque fois qu'un PJ meurt dans ce cabinet, il se retrouve de nouveau face au squelette, et doit jouer son destin au jeu de la mort. Il doit lancer un dé 20 jusqu'à faire 10 ou plus. S'il cumule en tout 3 échecs, il meurt pour de bon. A chaque réussite, il se réveille de nouveau sur le parquet du cabinet de curiosité pour une nouvelle chance.
DESCRIPTION DU CABINET
Le cabinet de curiosités est un magasin à deux étages, couvert du sol au plafond d'objets de l'étrange : des taxidermies et squelettes d'animaux inexistants, des livres tâchés supposément occultes, des fossiles, des peintures dérangeantes potentiellement hantées, des bocaux de mains séchées ou de cristaux colorés, des crânes accrochés à un porte-manteau ainsi que d'étranges instruments rouillés. A l'extérieur de la vitrine, les pavés de la rue vide peuvent être aperçus, même si les PJ savent d'instinct qu'il leur faut à tout prix rester à l'intérieur.
Les souvenirs leur reviennent peu à peu alors qu'ils explorent ce magasin de curiosités. Ils étaient venus ici pour tenter de vendre le butin de leur dernière aventure. En entrant, ils avaient alors assisté à une dispute entre le marchand et son commis:
"Tu as payé tes intérêts, Khas, mais tu as toujours une dette envers moi. Ne l'oublies pas."
Lorsqu'il a remarqué les PJ, son ton avait changé immédiatement.
"Bonjour aventuriers ! Je m'appelle Milo, que puis-je faire pour vous ? Je vous sens attiré par les grandeurs et les mystères de mon cabinet. Vous sentez-vous courageux ? Je possède tout un éventail de potions aux effets divers. Est-ce que le stress de vos aventures vous empêche de dormir. Cette boite à musique vous plongera dans un profond sommeil, avant même de vous en rendre compte. Ne vous inquiétez pas pour Khas, il a du travail à faire..." Khas avait ensuite saisi un large sac de toile bleue et était passé dans l'arrière boutique en grommelant. Mais lorsque Milo eut appris qu'ils étaient venus pour vendre, et non acheter, son ton changea de nouveau; il était dur en affaires. Pendant ce temps, les autres PJ avaient exploré le cabinet.
En réalité, ce sont ces derniers souvenirs qui ont crée le cabinet dans lequel ils sont actuellement. Ils sont dans une version recréée à partir de leur inconscient collectif. Tout ce qu'ils ont vu dans le cabinet, même brièvement, comme des écrits juste entrevus mais pas vraiment lus, est présent ici. De même ce qu'ils n'ont jamais vu est inconsciemment complété avec ce qu'ils pensent être le plus probable, même si de tels objets apparaissent flous.
CHRONOLOGIE
Les PJ vivent leurs dernières secondes, étirées pour que chacune d'entre elles durent 10 minutes dans le jeu. Après chaque 10 minutes, la grosse horloge au fond de la salle sonne un coup. Au 3ème coup, une lumière blanche commence à filtrer à travers la trappe du grenier, tandis que des mouvements sont détectées à travers la vitrine du magasin. Au sixième coup, un diable épineux surgira de la cheminée, qu'il faudra barricader. De plus en plus de diables sont aperçus à l'extérieur de la vitrine. Au neuvième coup, les attaques de diable s'intensifient et leurs plus grandes craintes quant à leur situation commencent à se matérialiser (des objets qu'ils pensaient être maudits le deviennent ou s'animent, des scénarios catastrophes qu'ils se sont imaginés arrivent...). La trappe du grenier s'ouvre en grand, révélant une lumière éclatante et accueillante, qu'il faut bien sûr éviter de regarder à tout prix (jds de sauvegarde de Sagesse sinon). Au douzième coup, la vitrine explose et les PJ meurent, entraînés en enfer, à moins qu'ils ne parviennent à rejoindre le grenier.
ENQUETE
Il y a dans ce cabinet de curiosité, plusieurs indices à trouver s'ils souhaitent découvrir ce qui leur est arrivé. A chaque fois qu'ils farfouillent le cabinet, faites leur lancer un jet d'Intelligence (Investigation) DD 10 à l'aveugle. En cas de réussite, lisez-leur un des points ci-dessous. Sinon, présentez-leur un objet étrange et inutile tout en instillant une ambiance anxiogène. Chaque objet doit sembler louche et potentiellement dangereux.
1/ Un ancien parchemin en langue inconnue, laissé sous le comptoir (réussite automatique si les PJ cherchent ce lieu précis). Milo a laissé à côté un livre contenant des instructions incomplètes pour le déchiffrer (ENIGME). Il s'agit d'un ancien rite funéraire visant à accompagner l'âme des morts dans l'au-delà : le rituel consistait à insérer une gemme contenant un esprit-esclave dans le crâne du mort afin de garder sa dépouille pendant que l'âme du mort est envoyée directement dans l'au delà. Le rituel est dirigé par le Sage, "l’œil du tombeau, maître immortel des gardiens, celui qui trompe la mort". Un jet d'Intelligence (Religion) révèle que ce rituel est uniquement censé se faire sur des morts, mais pourrait techniquement se faire sur les vivants.
2/ Des "nappes de tables traditionnelles" ornées de fresques représentants des esprits prenant le contrôle de cadavres, agrémentés de symboles mystiques et d'inscriptions en langue ancienne cousues en fil d'or. La traduction de 1/ ou un jet d'Intelligence (Religion) permet de déterminer qu'il s'agit d'habits funéraires portant ce qu'on appelle "le symbole gardien".
3/ Un assortiment de gemmes anciennes nouvellement placées dans une vitrine, pas encore étiquetées. Sur chaque gemme est gravé le symbole gardien.
4/ Une "boite à musique soporifique", qui, d'après l'écriteau, endort immédiatement toute créature vivante à 18 m à la ronde après 2 notes lorsqu'elle est jouée (1/repos long). Les morts-vivants sont bien sûr immunisés. Lorsque les PJ essaient de la jouer, ils n'entendent que les deux premières notes, qui leur semblent incroyablement familières.
5/ Un bocal de mains coupées. Il apparaîtra ouvert et vide pour l'un des PJ, celui qui l'a vu en dernier.
6/ Une large vitrine vide. Apparemment, elle contenait des "Crânes antiques". Un jet d'Intelligence (Investigation) révèle un morceau de toile bleue accrochée à un clou.
De toutes ces observations, les PJ pourront arriver à la conclusion que Milo et Khas sont affiliés à des pilleurs de tombes. Après avoir découvert que chaque crâne renfermait une gemme, ils les ont détruits. Mais Khas, en détruisant les crânes, a réveillé le Sage (crânefeu), qui a éveillé les esprits-esclaves endormis habitant dans les gemmes (3/). Ces gardiens ont habité des mains coupées dans un bocal de la boutique (2 nuées de griffes rampantes (nuée de rats, type mort-vivant) du bocal en 5/), et discrètement, en rampant sous les meubles, ont activé la boite à musique (4/), endormissant tous les êtres vivants de la boutique. Ensuite, afin de créer des réceptacles pour les gemmes d'esprits-esclaves, ils ont effectué le rituel (1/) sur tous ceux endormis, rituel normalement adapté aux âmes déjà mortes pour les envoyer directement dans l’au-delà, ce qui a induit la mort en erreur. Une fois cette réalisation faite, le bocal de mains (5/) devient vides et un grand nombre de griffes rampantes peuvent être aperçues courir sous les meubles comme des cafards.
FIN
Une fois le mystère résolu, la porte de l'arrière boutique s'ouvre, révélant le squelette et son bureau. Il les félicite d'avoir gagné au jeu de la mort, "contrairement aux deux autres" et comme récompense, leur propose un marché: ils seront ressuscités s'ils acceptent de détruire sous 11 heures ce qui a causé cette erreur. Dès qu'ils acceptent, ils tombent inconscients, avant de se réveiller en sursaut sur le sol du véritable cabinet, étouffant dans des "nappes de table traditionnelles" puant la poussière (entravés, DD 10 pour s'échapper), dans un cercle de cendres noires. Des dagues et des gemmes sont dispersés autour du cercle. Autour d'eux, des dizaines de mains desséchées agitent les doigts avec des craquements inhumains, comme s'ils effectuaient un rituel, sous la garde d'un crâne volant, le Sage (crânefeu). Il est couvert de fissures, comme s'il avait été détruit en mille morceaux puis recollé avec de la cendre. C'est lui qu'il faudra détruire pour tenir la promesse faite à la mort.
Les corps de Khas et Milo seront retrouvés peu après au milieu d'un cercle de cendres. Leurs crânes, cependant, ont disparus.
"Vous ouvrez les yeux en sursaut pour ne rien voir. Ni sentir autre chose que ce froid glacial qui vous gèle jusqu'aux os. Vous avez l'impression de tomber perpétuellement dans un vide absolu, l'unique être matériel existant dans le monde. Vous essayez de crier, mais vous n'entendez même pas votre propre voix. Soudain, au milieu du vide, des images fixes commencent à apparaître, décrivant votre histoire, depuis votre naissance jusqu'à présent – même si vous n'êtes pas certain de ce qu'est le présent exactement. Vous atterrissez brusquement sur une vieille chaise en osier qui grince sous votre poids. Une lanterne rouillée s'illumine devant vous, éclairant un squelette bien habillé derrière un bureau en bois d'if.
Les vivants trompant la mort ne sont pas courant, grince t-il, et encore moins dans ce sens."
Cette rencontre se fait individuellement pour chaque PJ. Le squelette se présente comme la mort, mais il semble mécontent de voir les PJ. Il leur explique qu'ils sont morts trop tôt, onze secondes trop tôt pour être plus précis, et il hésite sur ce qu'il devrait faire d'eux. Il se moque de façon cinglante de la façon dont les PJ sont morts, sans leur donner de détails. Cependant, la mort est aussi très prompt aux jeux et pari, et leur propose un premier marché : s'ils parviennent à lever le voile sur leur propre mort, ils pourront tenter leur chance dans le monde des vivants pour détruire ce qui a causé cette erreur. Cependant, s'ils perdent au jeu de la mort, ils mourront "normalement" . La mort conclut en disant qu'ils devraient pouvoir "trouver la vérité dans leur petit monde personnel." Une seconde après, ils se réveillent, tous ensemble, sur le parquet grinçant d'un cabinet de curiosité, sous un unique gong résonnant d'une grande horloge affichant minuit.
A chaque fois qu'un PJ meurt dans ce cabinet, il se retrouve de nouveau face au squelette, et doit jouer son destin au jeu de la mort. Il doit lancer un dé 20 jusqu'à faire 10 ou plus. S'il cumule en tout 3 échecs, il meurt pour de bon. A chaque réussite, il se réveille de nouveau sur le parquet du cabinet de curiosité pour une nouvelle chance.
DESCRIPTION DU CABINET
Le cabinet de curiosités est un magasin à deux étages, couvert du sol au plafond d'objets de l'étrange : des taxidermies et squelettes d'animaux inexistants, des livres tâchés supposément occultes, des fossiles, des peintures dérangeantes potentiellement hantées, des bocaux de mains séchées ou de cristaux colorés, des crânes accrochés à un porte-manteau ainsi que d'étranges instruments rouillés. A l'extérieur de la vitrine, les pavés de la rue vide peuvent être aperçus, même si les PJ savent d'instinct qu'il leur faut à tout prix rester à l'intérieur.
Les souvenirs leur reviennent peu à peu alors qu'ils explorent ce magasin de curiosités. Ils étaient venus ici pour tenter de vendre le butin de leur dernière aventure. En entrant, ils avaient alors assisté à une dispute entre le marchand et son commis:
"Tu as payé tes intérêts, Khas, mais tu as toujours une dette envers moi. Ne l'oublies pas."
Lorsqu'il a remarqué les PJ, son ton avait changé immédiatement.
"Bonjour aventuriers ! Je m'appelle Milo, que puis-je faire pour vous ? Je vous sens attiré par les grandeurs et les mystères de mon cabinet. Vous sentez-vous courageux ? Je possède tout un éventail de potions aux effets divers. Est-ce que le stress de vos aventures vous empêche de dormir. Cette boite à musique vous plongera dans un profond sommeil, avant même de vous en rendre compte. Ne vous inquiétez pas pour Khas, il a du travail à faire..." Khas avait ensuite saisi un large sac de toile bleue et était passé dans l'arrière boutique en grommelant. Mais lorsque Milo eut appris qu'ils étaient venus pour vendre, et non acheter, son ton changea de nouveau; il était dur en affaires. Pendant ce temps, les autres PJ avaient exploré le cabinet.
En réalité, ce sont ces derniers souvenirs qui ont crée le cabinet dans lequel ils sont actuellement. Ils sont dans une version recréée à partir de leur inconscient collectif. Tout ce qu'ils ont vu dans le cabinet, même brièvement, comme des écrits juste entrevus mais pas vraiment lus, est présent ici. De même ce qu'ils n'ont jamais vu est inconsciemment complété avec ce qu'ils pensent être le plus probable, même si de tels objets apparaissent flous.
CHRONOLOGIE
Les PJ vivent leurs dernières secondes, étirées pour que chacune d'entre elles durent 10 minutes dans le jeu. Après chaque 10 minutes, la grosse horloge au fond de la salle sonne un coup. Au 3ème coup, une lumière blanche commence à filtrer à travers la trappe du grenier, tandis que des mouvements sont détectées à travers la vitrine du magasin. Au sixième coup, un diable épineux surgira de la cheminée, qu'il faudra barricader. De plus en plus de diables sont aperçus à l'extérieur de la vitrine. Au neuvième coup, les attaques de diable s'intensifient et leurs plus grandes craintes quant à leur situation commencent à se matérialiser (des objets qu'ils pensaient être maudits le deviennent ou s'animent, des scénarios catastrophes qu'ils se sont imaginés arrivent...). La trappe du grenier s'ouvre en grand, révélant une lumière éclatante et accueillante, qu'il faut bien sûr éviter de regarder à tout prix (jds de sauvegarde de Sagesse sinon). Au douzième coup, la vitrine explose et les PJ meurent, entraînés en enfer, à moins qu'ils ne parviennent à rejoindre le grenier.
ENQUETE
Il y a dans ce cabinet de curiosité, plusieurs indices à trouver s'ils souhaitent découvrir ce qui leur est arrivé. A chaque fois qu'ils farfouillent le cabinet, faites leur lancer un jet d'Intelligence (Investigation) DD 10 à l'aveugle. En cas de réussite, lisez-leur un des points ci-dessous. Sinon, présentez-leur un objet étrange et inutile tout en instillant une ambiance anxiogène. Chaque objet doit sembler louche et potentiellement dangereux.
1/ Un ancien parchemin en langue inconnue, laissé sous le comptoir (réussite automatique si les PJ cherchent ce lieu précis). Milo a laissé à côté un livre contenant des instructions incomplètes pour le déchiffrer (ENIGME). Il s'agit d'un ancien rite funéraire visant à accompagner l'âme des morts dans l'au-delà : le rituel consistait à insérer une gemme contenant un esprit-esclave dans le crâne du mort afin de garder sa dépouille pendant que l'âme du mort est envoyée directement dans l'au delà. Le rituel est dirigé par le Sage, "l’œil du tombeau, maître immortel des gardiens, celui qui trompe la mort". Un jet d'Intelligence (Religion) révèle que ce rituel est uniquement censé se faire sur des morts, mais pourrait techniquement se faire sur les vivants.
2/ Des "nappes de tables traditionnelles" ornées de fresques représentants des esprits prenant le contrôle de cadavres, agrémentés de symboles mystiques et d'inscriptions en langue ancienne cousues en fil d'or. La traduction de 1/ ou un jet d'Intelligence (Religion) permet de déterminer qu'il s'agit d'habits funéraires portant ce qu'on appelle "le symbole gardien".
3/ Un assortiment de gemmes anciennes nouvellement placées dans une vitrine, pas encore étiquetées. Sur chaque gemme est gravé le symbole gardien.
4/ Une "boite à musique soporifique", qui, d'après l'écriteau, endort immédiatement toute créature vivante à 18 m à la ronde après 2 notes lorsqu'elle est jouée (1/repos long). Les morts-vivants sont bien sûr immunisés. Lorsque les PJ essaient de la jouer, ils n'entendent que les deux premières notes, qui leur semblent incroyablement familières.
5/ Un bocal de mains coupées. Il apparaîtra ouvert et vide pour l'un des PJ, celui qui l'a vu en dernier.
6/ Une large vitrine vide. Apparemment, elle contenait des "Crânes antiques". Un jet d'Intelligence (Investigation) révèle un morceau de toile bleue accrochée à un clou.
De toutes ces observations, les PJ pourront arriver à la conclusion que Milo et Khas sont affiliés à des pilleurs de tombes. Après avoir découvert que chaque crâne renfermait une gemme, ils les ont détruits. Mais Khas, en détruisant les crânes, a réveillé le Sage (crânefeu), qui a éveillé les esprits-esclaves endormis habitant dans les gemmes (3/). Ces gardiens ont habité des mains coupées dans un bocal de la boutique (2 nuées de griffes rampantes (nuée de rats, type mort-vivant) du bocal en 5/), et discrètement, en rampant sous les meubles, ont activé la boite à musique (4/), endormissant tous les êtres vivants de la boutique. Ensuite, afin de créer des réceptacles pour les gemmes d'esprits-esclaves, ils ont effectué le rituel (1/) sur tous ceux endormis, rituel normalement adapté aux âmes déjà mortes pour les envoyer directement dans l’au-delà, ce qui a induit la mort en erreur. Une fois cette réalisation faite, le bocal de mains (5/) devient vides et un grand nombre de griffes rampantes peuvent être aperçues courir sous les meubles comme des cafards.
FIN
Une fois le mystère résolu, la porte de l'arrière boutique s'ouvre, révélant le squelette et son bureau. Il les félicite d'avoir gagné au jeu de la mort, "contrairement aux deux autres" et comme récompense, leur propose un marché: ils seront ressuscités s'ils acceptent de détruire sous 11 heures ce qui a causé cette erreur. Dès qu'ils acceptent, ils tombent inconscients, avant de se réveiller en sursaut sur le sol du véritable cabinet, étouffant dans des "nappes de table traditionnelles" puant la poussière (entravés, DD 10 pour s'échapper), dans un cercle de cendres noires. Des dagues et des gemmes sont dispersés autour du cercle. Autour d'eux, des dizaines de mains desséchées agitent les doigts avec des craquements inhumains, comme s'ils effectuaient un rituel, sous la garde d'un crâne volant, le Sage (crânefeu). Il est couvert de fissures, comme s'il avait été détruit en mille morceaux puis recollé avec de la cendre. C'est lui qu'il faudra détruire pour tenir la promesse faite à la mort.
Les corps de Khas et Milo seront retrouvés peu après au milieu d'un cercle de cendres. Leurs crânes, cependant, ont disparus.