Après que vous soyez tombés
Posté : 02 janv. 2022, 23:59
La Déferlante. Imaginez des vallées entières, submergées à perte de vue par une horde grouillante de morts qui marchent. Tuez en cent, il en vient mille. Tuez en mille, il en vient un million. Face à un tel cataclysme, tous les efforts sont vains; les héros s'épuisent et s'écroulent, les villes ne font qu'étoffer le flot, les forteresses les mieux défendues sont submergées sous le nombre. Voilà près de deux ans que la Déferlante traverse lentement le continent, toujours plus nombreuse, toujours plus inéluctable. Deux grandes alliances ont été conclues, deux grandes batailles menées, et perdues. Les forces des royaumes survivants sont à bout, focalisant leurs dernières ressources dans la fuite outre-mer, et il ne reste que quelque héros du bien encore vivants.
[Une ultime mission]
Les PJ ont été rassemblés par Julius le Fossoyeur, célèbre clerc de Kelemvor et protecteur du Bien, pour une ultime mission : abattre le mystérieux dirigeant de la Déferlante, qu'on appelle l'Ennemi. Ce dernier n'a jamais été vu, protégé qu'il est par son immense armée, mais on sait qu'il dirige ses forces depuis la Tour Pourrissante, un sinistre édifice mobile. Tous les ordres émanant de lui sont portés à ses officiers par des missives signées d'un mystérieux MDV.
Julius confie à chaque PJ une amulette bénie par ses soins, les informant qu'elle les protégera "contre la main du Mal quand le pire arrivera". Il mène ensuite l'expédition vers la Tour Pourrissante avec les PJ, via un parchemin de Téléportation.
Arrivés à destination, une mauvaise surprise attend le groupe d'assassins : une embuscade au sommet de la tour supposé vide. Le combat est déséquilibré; la fuite impossible. Dirigés par un chevalier de la mort, une horde de mort-vivants aux puissances diverses submergera le groupe et n'hésitera pas à achever ceux qui tombent à 0 pv.
[Après la fin, le début]
Une fois tous les PJ tombés, ils entendent chacun la voix de Julius dans leur tête, leur annonçant : "Marchez parmi les morts, gagnez la confiance de leurs généraux, et quand vous serez prêts, frappez. J'ai donné ma vie pour vous protéger contre l'influence de l'Ennemi, à vous de donner votre non-vie pour l’abattre."
Les PJ vont avoir la surprise, bonne ou mauvaise, de reprendre conscience dans un charnier. Une seigneur momie interviendra en constatant leur réveil, les accueillant dans leur nouvel état : "Vous êtes désormais des rouages de la Déferlante. Notre Seigneur a vu de la valeur en vous et vous a laissé une étincelle de conscience. Servez le dignement et vous serez privilégiés."
Et en effet, les PJ sont maintenant des mort-vivants. Ils gagnent l’immunité au poison, à la maladie, ainsi qu'à l'épuisement, et n'ont plus besoin de boire, manger, respirer ou dormir. Ils sont laissés libre de se déplacer à leur gré au sein de la Déferlante, et il faudra leur faire comprendre qu'ils sont supposés être soumis à la volonté des lieutenants de l'armée de mort-vivants. Ils ne le sont cependant pas, grâce aux amulettes du prêtre de Kelemvor, ce qui leur permettra de conserver leur libre-arbitre et de planifier l’assassinat du maître de la Déferlante.
Il leur faudra toutefois se montrer digne d'approcher celui-ci, en montant en grade et en acquérant le respect des généraux de la Déferlante.
[Les quatre généraux]
Ceux-ci sont au nombre de quatre, et il n'est pas possible d'approcher le Sanctuaire, le lieu ou se trouve l'Ennemi, sans faire leurs preuves devant eux. Ce sont des créatures intelligentes qui peuvent exprimer des goûts, faire preuve d'initiative et même ressentir quelques sentiments. Si les PJ devaient ne pas parvenir à s'attirer les bonnes grâces de l'un des généraux, il faudra, au choix, l'éliminer au dernier moment ou tromper sa vigilance.
Ils ont déjà rencontré la première d'entre eux : la seigneur momie en charge du charnier s'appelle Brigitte, et dirige une équipe de momies-infirmière qui travaillent dur à maintenir les mort-vivants en état de marche. Personnage sévère et pincé, Brigitte missionnera les PJ pour, au choix, l'aider à raccommoder des mort-vivants endommagés ou récupérer des corps sur la dernière cité conquise par la Déferlante, que ce soit pour les ranimer ou récupérer des "pièces détachées". Si ils s’acquittent bien de leur tâche, Brigitte se montrera plus sympathique. Cette première mission servira surtout à faire explorer aux PJ une ambiance assez particulière : une armée de mort-vivants.
Ils ont également croisé la route du second général, qui n'est nul autre que le chevalier de la mort les ayant fait passer de vie à trépas. Répondant au nom d'Ogun, c'est un être brutal en charge des armées innombrables de la Déferlante. Il n'apprécie guère les PJ, qui ne sont pas sous son autorité directe, et le leur fera comprendre. Son écuyer pourra toutefois faire comprendre aux PJ qu'il est amateur de belles lames, et que sa sympathie sera aisément acquise par un cadeau de cet ordre, que ce soit en la forgeant eux-même si l'un des PJ en est capable, ou en lui faisant cadeau d'une arme trouvée dans les missions pour les autres généraux.
Le troisième général est une Dracoliche du nom de Legba. Il a pour principale mission l'élimination des lanceurs de sorts adverses. Hautain et distant, il appréciera que les PJ aillent éliminer pour lui un groupe de Guenaudes installées dans le bois voisin de Proserpine. Celui-ci est impénétrable par la Déferlante, dont des centaines de soldats ont disparu après y avoir pénétré, et bien trop touffu pour une Dracoliche adulte. A moins de réussir à se montrer discret ou à expliquer aux arbres quelles sont leurs intentions, les PJ devront faire face à une forêt hostile, remplie de Sylvaniens, Tréants, Tertres errants et autres Arbres éveillés, avec, au cœur du bois de Proserpine, trois Gueunaudes assemblées en couvent (avec lesquelles il n'est pas possible de discuter). Parmi les possessions des Guenaudes, une Voleuse des neuf vies peut faire un bon cadeau pour Ogun. Chaque Guenaude possède également un balai volant.
Le quatrième général est en fait un trio de trois Tyramort appelés les Barons de Guédé. Menant une douzaine de Crânefeus sous leurs ordres directs, ils sont tout ce qu'il reste d'un ordre de mages mercenaires autrefois prospères. Bruyants et grossiers, ils enverront les PJ prendre Korr, une citadelle de nains qui a résisté à la Déferlante et harcèle maintenant les arrières de celle-ci. Ladite citadelle peut être prise par la force ou par la ruse, mais également en se montrant diplomates : si les PJ arrivent à convaincre les nains d'abandonner leur foyer pour leur permettre d'approcher de l'Ennemi, ils pourront accomplir cette mission sans effusion de sang. Si les PJ choisissent la voie de la violence, les nains sont des Vétérans dirigés par un Champion et deux Prêtres de Guerre. Quelle que soit la méthode adoptée, ils trouveront dans la forteresse une une Hache du berserker accrochée à un mur qui pourra faire un cadeau approprié pour Ogun.
[Le Sanctuaire]
Une fois la confiance des généraux acquise, les PJ pourront se déplacer librement dans la Tour Pourrissante, jusqu'à atteindre le Sanctuaire, l'endroit d’où émanent tous les ordres du dirigeant de la Déferlante. Les seuls à pouvoir y entrer sont un groupe de serviteurs squelettes sans tête, aux ordres d'une liche appelée le Hérault. Celui-ci est très distant et ne se laissera pas approcher facilement, mais peut être écarté en créant une distraction, par exemple en menaçant son phylactère, gardé dans les caves sous la forteresse.
Le Sanctuaire est un lieux sobre et fonctionnel. Après une antichambre et une porte verrouillée, les PJ arriveront dans un bureau vaste et bien rangé. De nombreux ordres et rapports sont rangés ici, soigneusement classés, aux côtés de cartes et d'inventaires détaillés. Nulle trace du leader de la Déferlante n'est apparente, mais fouiller la pièce révèlera une pléthore d'indices : des escaliers miniatures permettant d'accéder aux étagères et au bureau, l’absence de fauteuil ou de mobilier de vie dans la pièce, et surtout une main tranchée au niveau du poignet posée négligemment sur le bureau à côté d'une plume et de documents en cours de rédaction. Si les PJ tente de se saisir de la main, celle-ci s'anime et prend la fuite; c'est une Griffe Rampante avec les modifications suivantes : une Intelligence de 20, une Sagesse et un Charisme de 14, et 80 points de vie. Les PJ devraient sans souci la rattraper et l’immobiliser, mais le Hérault sera alors de retour avant qu'ils ne puissent la blesser sérieusement.
La réaction de la liche devrait éclairer les PJ si ils ont encore un doute à ce sujet : la main coupée est bel et bien le dirigeant de la Déferlante. La liche fera de son mieux pour arrêter les PJ, appelant éventuellement des renforts, faisant de son mieux pour protéger son maître. Les PJ quand à eux doivent comprendre qu'ils n'ont qu'une chose à faire : détruire la main. En effet, une fois que ses points de vie tombent à zéro, tous les morts-vivants de la Déferlante ainsi que la Tour Pourrissante connaissent le même sort que leur maître : ils tombent en poussière, libérés de la nécromancie de la main droite de Vecna. Au choix du MJ, les PJ pourront subir le même sort, ou perdurer suffisamment longtemps pour se mettre en quête d'un moyen de revenir à la vie.
Cette aventure a été pensée pour 4 PJ de niveau 14. Il est toutefois possible de jouer une équipe de plus bas ou haut niveau, le combat n'ayant qu'une part modeste dans l'intrigue. Il faudra alors rééquilibrer en conséquence les nains de Korr, les Guenaudes de Proserpine, les points de vie de la main de Vecna et la puissance de feu du Hérault.
[Une ultime mission]
Les PJ ont été rassemblés par Julius le Fossoyeur, célèbre clerc de Kelemvor et protecteur du Bien, pour une ultime mission : abattre le mystérieux dirigeant de la Déferlante, qu'on appelle l'Ennemi. Ce dernier n'a jamais été vu, protégé qu'il est par son immense armée, mais on sait qu'il dirige ses forces depuis la Tour Pourrissante, un sinistre édifice mobile. Tous les ordres émanant de lui sont portés à ses officiers par des missives signées d'un mystérieux MDV.
Julius confie à chaque PJ une amulette bénie par ses soins, les informant qu'elle les protégera "contre la main du Mal quand le pire arrivera". Il mène ensuite l'expédition vers la Tour Pourrissante avec les PJ, via un parchemin de Téléportation.
Arrivés à destination, une mauvaise surprise attend le groupe d'assassins : une embuscade au sommet de la tour supposé vide. Le combat est déséquilibré; la fuite impossible. Dirigés par un chevalier de la mort, une horde de mort-vivants aux puissances diverses submergera le groupe et n'hésitera pas à achever ceux qui tombent à 0 pv.
[Après la fin, le début]
Une fois tous les PJ tombés, ils entendent chacun la voix de Julius dans leur tête, leur annonçant : "Marchez parmi les morts, gagnez la confiance de leurs généraux, et quand vous serez prêts, frappez. J'ai donné ma vie pour vous protéger contre l'influence de l'Ennemi, à vous de donner votre non-vie pour l’abattre."
Les PJ vont avoir la surprise, bonne ou mauvaise, de reprendre conscience dans un charnier. Une seigneur momie interviendra en constatant leur réveil, les accueillant dans leur nouvel état : "Vous êtes désormais des rouages de la Déferlante. Notre Seigneur a vu de la valeur en vous et vous a laissé une étincelle de conscience. Servez le dignement et vous serez privilégiés."
Et en effet, les PJ sont maintenant des mort-vivants. Ils gagnent l’immunité au poison, à la maladie, ainsi qu'à l'épuisement, et n'ont plus besoin de boire, manger, respirer ou dormir. Ils sont laissés libre de se déplacer à leur gré au sein de la Déferlante, et il faudra leur faire comprendre qu'ils sont supposés être soumis à la volonté des lieutenants de l'armée de mort-vivants. Ils ne le sont cependant pas, grâce aux amulettes du prêtre de Kelemvor, ce qui leur permettra de conserver leur libre-arbitre et de planifier l’assassinat du maître de la Déferlante.
Il leur faudra toutefois se montrer digne d'approcher celui-ci, en montant en grade et en acquérant le respect des généraux de la Déferlante.
[Les quatre généraux]
Ceux-ci sont au nombre de quatre, et il n'est pas possible d'approcher le Sanctuaire, le lieu ou se trouve l'Ennemi, sans faire leurs preuves devant eux. Ce sont des créatures intelligentes qui peuvent exprimer des goûts, faire preuve d'initiative et même ressentir quelques sentiments. Si les PJ devaient ne pas parvenir à s'attirer les bonnes grâces de l'un des généraux, il faudra, au choix, l'éliminer au dernier moment ou tromper sa vigilance.
Ils ont déjà rencontré la première d'entre eux : la seigneur momie en charge du charnier s'appelle Brigitte, et dirige une équipe de momies-infirmière qui travaillent dur à maintenir les mort-vivants en état de marche. Personnage sévère et pincé, Brigitte missionnera les PJ pour, au choix, l'aider à raccommoder des mort-vivants endommagés ou récupérer des corps sur la dernière cité conquise par la Déferlante, que ce soit pour les ranimer ou récupérer des "pièces détachées". Si ils s’acquittent bien de leur tâche, Brigitte se montrera plus sympathique. Cette première mission servira surtout à faire explorer aux PJ une ambiance assez particulière : une armée de mort-vivants.
Ils ont également croisé la route du second général, qui n'est nul autre que le chevalier de la mort les ayant fait passer de vie à trépas. Répondant au nom d'Ogun, c'est un être brutal en charge des armées innombrables de la Déferlante. Il n'apprécie guère les PJ, qui ne sont pas sous son autorité directe, et le leur fera comprendre. Son écuyer pourra toutefois faire comprendre aux PJ qu'il est amateur de belles lames, et que sa sympathie sera aisément acquise par un cadeau de cet ordre, que ce soit en la forgeant eux-même si l'un des PJ en est capable, ou en lui faisant cadeau d'une arme trouvée dans les missions pour les autres généraux.
Le troisième général est une Dracoliche du nom de Legba. Il a pour principale mission l'élimination des lanceurs de sorts adverses. Hautain et distant, il appréciera que les PJ aillent éliminer pour lui un groupe de Guenaudes installées dans le bois voisin de Proserpine. Celui-ci est impénétrable par la Déferlante, dont des centaines de soldats ont disparu après y avoir pénétré, et bien trop touffu pour une Dracoliche adulte. A moins de réussir à se montrer discret ou à expliquer aux arbres quelles sont leurs intentions, les PJ devront faire face à une forêt hostile, remplie de Sylvaniens, Tréants, Tertres errants et autres Arbres éveillés, avec, au cœur du bois de Proserpine, trois Gueunaudes assemblées en couvent (avec lesquelles il n'est pas possible de discuter). Parmi les possessions des Guenaudes, une Voleuse des neuf vies peut faire un bon cadeau pour Ogun. Chaque Guenaude possède également un balai volant.
Le quatrième général est en fait un trio de trois Tyramort appelés les Barons de Guédé. Menant une douzaine de Crânefeus sous leurs ordres directs, ils sont tout ce qu'il reste d'un ordre de mages mercenaires autrefois prospères. Bruyants et grossiers, ils enverront les PJ prendre Korr, une citadelle de nains qui a résisté à la Déferlante et harcèle maintenant les arrières de celle-ci. Ladite citadelle peut être prise par la force ou par la ruse, mais également en se montrant diplomates : si les PJ arrivent à convaincre les nains d'abandonner leur foyer pour leur permettre d'approcher de l'Ennemi, ils pourront accomplir cette mission sans effusion de sang. Si les PJ choisissent la voie de la violence, les nains sont des Vétérans dirigés par un Champion et deux Prêtres de Guerre. Quelle que soit la méthode adoptée, ils trouveront dans la forteresse une une Hache du berserker accrochée à un mur qui pourra faire un cadeau approprié pour Ogun.
[Le Sanctuaire]
Une fois la confiance des généraux acquise, les PJ pourront se déplacer librement dans la Tour Pourrissante, jusqu'à atteindre le Sanctuaire, l'endroit d’où émanent tous les ordres du dirigeant de la Déferlante. Les seuls à pouvoir y entrer sont un groupe de serviteurs squelettes sans tête, aux ordres d'une liche appelée le Hérault. Celui-ci est très distant et ne se laissera pas approcher facilement, mais peut être écarté en créant une distraction, par exemple en menaçant son phylactère, gardé dans les caves sous la forteresse.
Le Sanctuaire est un lieux sobre et fonctionnel. Après une antichambre et une porte verrouillée, les PJ arriveront dans un bureau vaste et bien rangé. De nombreux ordres et rapports sont rangés ici, soigneusement classés, aux côtés de cartes et d'inventaires détaillés. Nulle trace du leader de la Déferlante n'est apparente, mais fouiller la pièce révèlera une pléthore d'indices : des escaliers miniatures permettant d'accéder aux étagères et au bureau, l’absence de fauteuil ou de mobilier de vie dans la pièce, et surtout une main tranchée au niveau du poignet posée négligemment sur le bureau à côté d'une plume et de documents en cours de rédaction. Si les PJ tente de se saisir de la main, celle-ci s'anime et prend la fuite; c'est une Griffe Rampante avec les modifications suivantes : une Intelligence de 20, une Sagesse et un Charisme de 14, et 80 points de vie. Les PJ devraient sans souci la rattraper et l’immobiliser, mais le Hérault sera alors de retour avant qu'ils ne puissent la blesser sérieusement.
La réaction de la liche devrait éclairer les PJ si ils ont encore un doute à ce sujet : la main coupée est bel et bien le dirigeant de la Déferlante. La liche fera de son mieux pour arrêter les PJ, appelant éventuellement des renforts, faisant de son mieux pour protéger son maître. Les PJ quand à eux doivent comprendre qu'ils n'ont qu'une chose à faire : détruire la main. En effet, une fois que ses points de vie tombent à zéro, tous les morts-vivants de la Déferlante ainsi que la Tour Pourrissante connaissent le même sort que leur maître : ils tombent en poussière, libérés de la nécromancie de la main droite de Vecna. Au choix du MJ, les PJ pourront subir le même sort, ou perdurer suffisamment longtemps pour se mettre en quête d'un moyen de revenir à la vie.
Cette aventure a été pensée pour 4 PJ de niveau 14. Il est toutefois possible de jouer une équipe de plus bas ou haut niveau, le combat n'ayant qu'une part modeste dans l'intrigue. Il faudra alors rééquilibrer en conséquence les nains de Korr, les Guenaudes de Proserpine, les points de vie de la main de Vecna et la puissance de feu du Hérault.