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Le Tournoi de Narasimha

Posté : 02 janv. 2022, 22:44
par Invité
SYNOPSIS

Cette aventure est prévue pour 4 joueurs de niveau 8. Les aventuriers sont engagés par l’empereur de la cité d’Engartha pour accompagner un ambassadeur sur l’île des trolls: Strangleronce. Le but de cette mission est de consolider les liens entre l’Empire d’Engartha et l’Empire de Strangleronce. A son arrivée, après leur rencontre avec le Raja Narasimha, seigneur des trolls, ils accepteront de participer à un tournoi où s’affrontent les plus puissants guerriers trolls de l'île. Mais il semblerait que l’ambassadeur ait d’autres desseins…

ENGARTHA

Le groupe d’aventuriers commence son aventure à Engartha, capitale de l’immense empire du même nom, souvent surnommé l’Empire du Lion Noir. Le groupe, connu pour ses exactions héroïques, sera mandaté par l’Empereur-même pour une mission. L’Empereur leur demandera d’accompagner l’ambassadeur Enoch Grande-Rive pour établir de nouveaux liens commerciaux et renforcer la paix avec les trolls de l’île de Strangleronce. Si le groupe parvient à accomplir cet objectif, ils seront récompensés d’une arme de l’armurerie personnelle de l’Empereur ainsi que de 550 Po. Après cette entrevue, le groupe peut choisir de profiter de l’immense ville pour se préparer. Ils rejoindront alors les docks et partiront alors en mer pour une traversée de 7 jours. Le MJ peut lancer un tableau de rencontres en mer pour la durée de cette traversée. Après une semaine de traversée, ils arrivent à Strangleronce.

STRANGLERONCE

Le groupe arrive alors sur l’île de Strangleronce et sont accueillis par un grand troll à la peau rosée et aux cheveux blancs: Jinzo Gurubashi. Il est vantard & parlera de lui comme un grand guerrier, ayant gagné les précédents Jeux du Raja. Après quelques heures de traversée de la Jungle, le groupe arrive à la cité de Strangleronce où les attend le Raja Narasimha, Gardien de l’île et Seigneur des trolls. Celui-ci s’entendra avec l’ambassadeur Grande-Rive et ils s’accorderont à unir les deux empires à la condition que les aventuriers prouvent la valeur de l’Empire en participant aux Jeux du Raja, le lendemain. Le groupe, même s’il n’est pas fidèle à l’Empire, devra participer pour parvenir à l’objectif de leur mission: la bonne entente entre les deux empires.
Durant la nuit, le groupe se verra visiter par un troll du nom de GroBazar Sombrelance. Celui-ci, priant le Baron Samedi et uni au Loa du Corbeau, ressent d’étranges émanations de magie depuis l’arrivée des aventuriers. Il priera ces derniers de partir de l’île avant qu’il ne leur arrive malheur. Un jet de Perception DD18 d’un aventurier prouvera que GroBazar, bien que peu charismatique, ne les menace pas mais est réellement inquiet pour son île et son peuple. Après un long repos, le groupe peut participer au grand tournoi.

LE TOURNOI DE NARASIMHA

Le tournoi est composé d’une journée de phase éliminatoire où les trolls s’affronteront puis d’une seconde journée où les 16 meilleurs guerriers s’affronteront à leur tour. Enfin un dernier jour de tournoi verra s’affronter les 4 meilleurs champions puis les 2 gagnants lors de la finale. Les aventuriers peuvent choisir de ne pas s’inscrire mais il faut obligatoirement deux compétiteurs. Pour le MJ, la phase éliminatoire verra les joueurs affronter un même type de troll qu’il peut changer selon les besoins de la narration (Guerrier niveau 2).
Les 16 autres trolls sont des guerriers, des barbares et des druides de niveau 6 avec un don en rapport avec leur loa, au regard du MJ. La seule activité notoire de la journée est l’apparition d’un groupe de trolls priant le Baron Samedi mettant en gare l’assemblée de l’apparition des humains et de leur néfaste effet sur l’île. Le groupe est pris à parti et ce n’est qu’à la puissante intervention du Raja que les cultistes s’en iront. Durant la nuit, le groupe endormi se verra alors attaqué dans leur quartier par 1d6+2 momies de trolls (statistiques de Momie). Une fois les envahisseurs détruits, le groupe pourra choisir d’examiner les bandages et notera la marque d’un Loa qui leur est inconnu. Un jet d’Histoire DD16 de la part d’un joueur lui rappellera que durant la phase éliminatoire, il a vu ce signe par un des membres du culte du Baron Samedi.

Le second jour du tournoi verra donc les huitièmes et les quarts de finale se dérouler. Ci-dessous, le MJ trouvera une liste des 16 trolls qualifiés pour le tournoi. Il pourra en enlever au choix suivant le nombre de PJ participants:
-Seiji de la tribu Scalp-Rouge: Loa du Perroquet. Ce troll, petit et fin, avec des habits et des tatouages extrêmement colorés, est capable de voler. Son atout le plus puissant reste sa magie de mimic, permettant de copier tout attaque qu’il a subi. Il est sadique et dangereux.
-GroBazar de la tribu Sombrelance: Loa du Corbeau. Troll peu musclé, il compense par une utilisation abusive de la magie nécrotique. Son loa lui permet de créer une zone de ténèbres autour de lui d’où il attaque ses proies .
-Jumoke de la tribu Gurubashi: Loa du Paresseux. Ce vieux troll possède un visage gentil et semble très lent de par son Loa. Peu sont ceux qui ne le redoutent pas car une fois en transe, il est dit comme inarrêtable.
-Tizaly de la tribu Sombrelance: Loa de la Chauve-souris. Cette troll est capable d’aspirer la vie de ses adversaires avec la magie de son Loa. Elle est rapide et peut voler. Elle est la troll qui possède le symbole des bandages reconnu par le joueur.
-Jinzo de la tribu Gurubashi: Loa du Rhinocéros. Ce troll, grand et démesurément musclé, est le précédent champion des jeux du Raja. Son loa lui donne une force exponentielle, ce qui en fait un adversaire redoutable sur la durée.
-Yesha de la tribu Amani: Loa de la Fourmi. Cette troll aux cheveux verts et au corps léger est capable d’envoyer des coups si puissants qu’ils fendent la pierre. Elle est redoutable au corps à corps et son loa lui permet de bien encaisser.
-Kroumir de la tribu Baie-de-Sang: Loa de l’Anguille. Ce troll est le plus puissant guerrier de son clan. Défiguré par les pouvoirs de son loa, il cache ses blessures derrière une immense écharpe. Il est capable d’invoquer la foudre et le tonnerre.
-Boni de la tribu Amani: Loa du Scorpion. Cette troll est capable de faire pousser une fine armure sur son corps et ses coups émettent un violent poison au toucher. Elle est très jeune et souhaite faire ses preuves pour l’honneur de son clan.
-Gonyunya de la tribu Zandalari: Loa de la Dionée. Rare troll à ne pas avoir un loa animal mais végétal, il utilise son pouvoir pour endolorir ses ennemis avant d’utiliser sa puissante stature pour les achever. C’est un Dom Juan qui utilise son pouvoir dangereusement.
-Lek’Jin de la tribu Ombreciel: Loa du Moustique. Bien que son loa soit haï par la communauté, Lek’jin est une combattante ayant fait ses preuves. Elle peut utiliser les dards de son loa pour faire saigner à blanc sa victime.
-Zulabar de la tribu Fanécorce: Loa du Gorille. Possédant une intelligence dépassant toutes celles croisées dans le tournoi, il se démarque par la stratégie durant les combats. C’est un génie du combat rapproché, capable de prévoir les coups de ses adversaires.
-Nepita de la tribu Baie-de-Sang: Loa de la Méduse. Cette troll est une introvertie choisie par un Loa surpuissant. Elle peut se rendre immortelle et foudroie au toucher mais ne peut bouger. Elle est très passive et n'aime guère combattre.
-Zulkraa de la tribu Scalp-Rouge: Loa du Tyrannosaure. Loa béni par les trolls, son possesseur possède une musculature cauchemardesque. Fort et rapide, une fois lancé, il est difficilement arrêtable, surtout s’il se met à s’enrager.
-Watu de la tribu Ombreciel: Loa de la Panthère. Plus jeune troll à participer, elle est agile et rusée. Son loa lui permet de foncer sans perdre une seconde sa cible des yeux. Elle est capable d’attaquer rapidement et sans bruit.
-Bajin de la tribu Zandalari: Loa du Crocodile. Troll au regard de tueur, il n’est pas facilement impressionnable. Capable de fendre la roche de sa mâchoire, il semble être un chasseur expérimenté et un pisteur émérite.
-Mandula de la tribu Fanécorce: Loa du Sanglier. Ce loa, bête et têtu, a trouvé un champion du même ressort. Armé de deux hachettes, il n’est pas le plus futé mais gare à sa détermination qui a souvent surpris plus d’un adversaire.

Au cours de la seconde nuit, le groupe verra que l’ambassadeur a disparu. Cherchant à travers le colisée & les dortoirs, ils trouvent petit à petit des traces qui les mèneront au centre de l’arène, transformé en autel lugubre. C’est là que l’ambassadeur se révélera être un nécromancien mort-vivant au service du prince démoniaque Orcus. Pensant les aventuriers de son côté, il les priera de le rejoindre pour capturer de Baron Samedi & les offrir à son prince. Comprenant que leur objectif est mis en danger par ce fou, ils n’ont d’autres choix que de le combattre (statistiques du Nécromancien de VGtM avec seule différence type undead au lieu de humanoïd). Il commencera le combat accompagné de 3 zombies et d’un troll zombifié (Ogre zombie pour les statistiques). Une fois vaincu, les gardes trolls arriveront pour découvrir la scène. Après avoir parlementé avec le Raja, il acceptera de continuer le tournoi et les accords avec l’Empire uniquement si l’un des aventuriers se déclare ambassadeur de Strangleronce, prouvant sa bonne foi.
Le lendemain, le tournoi se termine et si c’est un des PJ qui l’emporte, le Raja lui remettra un anneau de feu d’étoiles.

EPILOGUE

Une fois le tournoi terminé, il y a encore des célébrations pendant quelques jours avant que le groupe ne rentre voir l’Empereur d’Engartha. Après avoir fait leur rapport, il les remerciera et les récompensera. Ils auront ainsi accompli leur mission et seront toujours les bienvenus en Strangleronce.