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Les pages du livre maudit

Posté : 02 janv. 2022, 22:41
par squallrock
Synopsis

Sur les traces du « demonomicon », un mage a disparu depuis plusieurs jours dans la terrible jungle du Chult. Désespérée, son assistante fait appel à vos aventuriers pour mener une expédition et espérer retrouver son maitre. Vos joueurs seront mis à rude épreuve, ils voyageront jusqu’à la ville exotique de Port Nyanzaru, ils s’enfonceront dans la jungle hostile envahie de morts vivants et de lézards géants que l’on appelle dinosaures. Ils croiseront surement les locaux, un peuple indigène de gobelins. S’ils s’en sortent, ils arriveront jusqu’aux ruines d’une ancienne nécropole où se trouve potentiellement le mage qu’ils doivent sauver ainsi que le livre maudit. Mais vos héros ne seront pas les seuls à vouloir récupérer le Demonomicon.
Cette quête est faite pour un groupe de 4 à 5 aventuriers de niveau 4. Elle est faite pour les royaumes oubliés mais il y a possibilité de l’adapter à votre univers.

Contexte

Il y a plusieurs siècles l’archimage Iggwilv, plus connue sous le nom de Tasha, écrivit le demonomicon. Cet ouvrage contient l’histoire des abysses et les secrets les plus sombres des princes démons. Beaucoup de démons se sont entretués pour s’emparer du livre afin de s’approprier le savoir qu’il contient. Le démon Orcus réussi à mettre la main dessus et il essaya de le détruire mais sans succès. Il prit la décision d’arracher certaines pages contenant des informations compromettantes à son sujet afin de les cacher sur différents plans.
C’est à ce moment que nous avons les premières informations sur le demonomicon car plusieurs pages de cet artéfact ont été dissimulées dans notre monde. Nous avons des écrits de mages ayant récupérés ces pages et des horribles catastrophes qui ont suivies. Les feuilles arrachées de ce livre blasphématoire contiennent encore une énergie maléfique et chaque personne qui les a eus en sa possession a connu une fin tragique. Durant plusieurs siècles nous n’avons eu aucune trace de ce qui est advenu de ces pages jusqu’à il y a 167 ans, un nécromancien du nom de Drill TARK vivant au Chult est la dernière personne à avoir eu entre les mains les pages du Demonomicon.

ACTE 1 : Les pages du Demonomicon

Vos héros font la rencontre d’une barde drakéide du nom de Driindar. Elle a contacté les PJ car son maitre ne donne plus de nouvelle depuis plusieurs jours. Il est parti au Chult à la recherche des morceaux d’un artéfact démoniaque « les pages du Demonomicon ». Elle a peur qu’il lui soit arrivé malheur. La jeune barde a essayé de contacter la milice de Port Nyanzaru pour mener une expédition de sauvetage mais personne ne veut l’aider. Elle est désespérée et les PJ sont sa dernière chance de sauver son maitre. La drakéide explique qu’il s’est rendu dans les ruines d’une ancienne nécropole au cœur de la jungle. Ce lieu est l’ancien repère d’un nécromancien mort il y a plus d’un siècle. Pour convaincre vos joueurs de l’aider, la barde propose que les PJ gardent le trésor du nécromancien en contrepartie ils l’aident à retrouver son maitre et elle conserve les pages du livre maudit.
Dans la conversation, elle rajoute que depuis plusieurs mois ils se sont sentis suivis et que des personnes sont rentrées par effraction dans la demeure de son maitre. Elle a peur que des démons souhaitent récupérer ses informations pour mettre la main sur les pages du Demonomicon.
Si vos PJ mordent à l’hameçon, la barde propose à vos héros de la suivre jusqu’au manoir de son maitre, là-bas ils pourront utiliser le cercle de téléportation pour se rendre au Chult.
En tant que MJ, si vous avez assez de temps de jeu, vous pouvez rajouter un petit combat dans le manoir. Des démons (diable barbu + Mânes/ Dretchs) sont revenus fouiller la demeure, ils tombent nez à nez avec les PJ. L’objectif des démons n’est pas le combat à mort mais de capturer la barde pour lui soutirer des infos. S’ils arrivent à la capturer, ils fuient et vous pouvez alors enchainer sur une course poursuite.

ACTE 2 : L’arrivée à Port Nyanzaru

Les PJ arrivent directement à Port Nyanzaru, au temple de Savras. Pour retranscrire à vos joueurs l’ambiance de la ville et du Chult vous avez toutes les descriptions nécessaires sur aidedd ou dans le livre tomb of annihilation.
Les objectifs dans la ville :
- Acheter l’équipement nécessaire pour l’expédition. Au grand souk, bazar rouge.
- Trouver un guide. La barde dispose d’une carte avec l’emplacement de la nécropole mais pour survivre dans ce milieu hostile les PJ ont besoin d’un guide. Vous pouvez utiliser ceux dans Tomb of annihilation ou créer les vôtres.
- Récupérer des infos sur le maitre de Driindar. Au temple de Savras, au bureau du maitre du port...
Si vous avez du temps de jeu, vous avez la possibilité de proposer à vos PJ plusieurs activités ou quêtes secondaires (ex : Course de dinosaures/ Attaque de la ville par des morts vivants ou des dinosaures ou des dinosaures morts vivants/ remplacer des gladiateurs dans l’arène...). L’idée de ces quêtes secondaires est de permettre aux PJ de rencontrer des locaux qui pourront donner des informations utiles : équipements vraiment nécessaires pour survivre dans la jungle ; Certains auront vu le mage ; Les PJ doivent faire attention car récemment des démons ont été aperçus dans les environs...
Pour ne pas passer trop de temps dans la ville et garder une certaine tension dans la partie, la barde laisse 2 jours aux PJ pour remplir les objectifs.

ACTE 3 : L’expédition dans la jungle du Chult

Pour arriver jusqu’à la nécropole, il faut 4 jours de marche. D’un point de vue technique, vous pouvez « simuler » la difficulté du voyage en demandant à vos joueurs de réaliser tous les jours des jets de discrétion/ survie/ constitution. En fonction des résultats, ils peuvent attirer l’attention des monstres qui rôdent dans la jungle ou tomber malade ou avoir un niveau d’épuisement à cause de la chaleur tropicale ou encore se perdre, à vous de voir.
Proche de la nécropole vit une tribu de gobelin. Pour trouver de l’inspiration pour les interpréter vous pouvez vous appuyer sur la tribu Manji dans le dessin animé Jumanji, ou les fanatiques dans l’acte 3 de Diablo II ou les gobelins présents dans Tomb of annihilation. Les gobelins sillonnent régulièrement leur territoire et n’auront pas de mal à repérer les PJ et leur tendre un piège. L’objectif des gobelins est de capturer les PJ pour les offrir en sacrifice à leur dieu. Une douzaine de gobelins munis de sarbacane avec fléchettes tranquillisantes (DD15 con) devrait faire l’affaire ;). Le village gobelin est composé de 35 individus dont 15 guerriers et un chef. Dans la cage qui retient les PJ, se trouve déjà un autre prisonnier du nom d’Armand. C’est un archéologue, lui aussi faisait une expédition avec son guide et lui aussi s’est fait capturer. Les gobelins le gardent en vie car il peut parler leur langue, son guide par contre a connu une fin tragique.
Les PJ devront trouver une solution pour s’évader afin rejoindre la nécropole.

ACTE 4 : La nécropole

L’entrée de la nécropole est gardée par des démons (Quasits et/ ou Dretch), leur rôle est tout simplement de faire le guet. Les PJ comprendront aisément que les démons sont arrivés avant eux. Dans ce « donjon » règne une atmosphère malsaine, les PJ entendent des cris lointains, des murmures qui disent « vous ne devriez pas être ici, partez », ils voient des ombres qui apparaissent et disparaissent subitement. Libre à vous d’imaginer la forme du donjon, ce que je peux vous proposer se sont quelques salles :
- Un long couloir dont les murs et le plafond sont constitués de crânes humains. Deux spectres surgissent des murs et attaquent les PJ et PNJ alliés.
- Plus les PJ avancent dans la nécropole et plus il y a d’ossement au sol, à tel point que cela devient un terrain difficile. Vos héros arrivent dans une grande pièce, dès leur entrée une ombre apparait au fond de la salle et leur pose une énigme (de votre choix). A chaque mauvaise réponse 5 squelettes se forment et attaquent les PJ. Vos héros peuvent retenter leur chance uniquement quand tous les monstres sont morts. Pour plus de fun, n’hésitez pas à faire intervenir les PNJ alliés pour donner de mauvaises réponses. Dès que la réponse est trouvée un portail magique apparait et permet aux PJ d’arriver sur la prochaine salle. Si vos PJ ne trouvent pas la réponse, la barde trouvera la bonne réponse après 1d4+1 d’assauts de squelettes.
- La salle suivante est l’atelier du nécromancien qui habitait les lieux autrefois. On y trouve son « trésor » (parchemins de sorts, gemmes, PO...) mais en rentrant les PJ remarqueront facilement qu’un combat a eu lieu récemment ici. Il y a plusieurs cadavres de quasits calcinés dans la pièce. Un crâne-feu protège ce lieu et attaque par surprise vos PJ.
- Un long couloir mènera les PJ sur la dernière salle. Les murmures se font plus intenses « partez ou vous mourrez ici ! ». Dans ce lieu, deux personnes sont présentes : le maitre de Driindar qui est complètement amorphe et un nécrophage missionné par Orcus afin de récupérer les pages du Demonomicon. Si les PJ ne sautent pas directement sur le nécrophage, celui-ci leur explique que le mage n’aurait jamais dû toucher ces pages et que son âme s’est retrouvée emprisonnée dans les abysses. Il proposera un marché aux PJ : Il part de ces lieux avec les pages du livre maudit sain et sauf, en contrepartie il retrouvera l’âme du mage pour le sauver. A vous en tant que MJ de décider si le marché sera respecté ou non. N’hésitez pas à faire intervenir la barde en pleur et suppliant les PJ d’accepter le marché.

Re: Les pages du livre maudit

Posté : 31 janv. 2022, 19:23
par squallrock
Pour une première participation, je ne suis pas trop mécontent de finir à la 14ième place. Merci à ceux qui ont voté pour mon texte et ceux qui ont pris le temps de le lire.

N'hésitez pas à critiquer mon texte pour que je puisse m'améliorer

Re: Les pages du livre maudit

Posté : 02 févr. 2022, 14:45
par Felgar
Des dinosaures morts vivants ! Rien que pour ça, ce texte était dans mon 5. J'ai beaucoup aimé l'ambiance et les propositions faites au MJ pour allonger ou non l'aventure. Les différents milieux permettent aussi de partir faire du hors piste. Super ! Et merci !

Re: Les pages du livre maudit

Posté : 02 févr. 2022, 19:43
par Elkin
La tombe de l'annihilation est vraiment un superbe bac à sable. Ses jungles envahies de dinosaures morts-vivants se prêtent très bien au thème du concours, bon choix !

A mon goût, tu suis un peu trop l'aventure publiée.
La téléportation dans le Chult, la découverte de Port Nyanzaru puis l'exploration de la jungle qui débouche sur le donjon final, cette trame est quasi similaire à celle du livre.
Cependant utiliser ton synopsis pour proposer à une table de jouer dans le Chult sans passer 3 ans sur l'aventure officielle est une très bonne alternative.