Morts-Vivants
Posté : 02 janv. 2022, 22:40
> "Comprenez que la mort fait partie de la vie. Il ne s'agit pas d'une fin mais d'un commencement." - Grand prêtre de Kélemvor
> Dans cette partie, les joueurs vont ...mourir ! Puis à l’occasion d’un rituel de magie noire incomplet, seront ressuscités en tant que morts-vivants ! Face aux dangers qui les entoure et le temps qui joue contre eux, vont-ils récupérer leur mortalité ou perdre leur humanité ?
L’arrivée à Leilon
------------------
Tout commence de manière anodine pendant que les joueurs accompagnent un convoi en direction de Leilon. C’est un petit village d’habitude paisible servant d’escale le long de la "Grande Route" sur la côte des épées. Ils avaient prévu d’arriver avant le crépuscule, mais leur arrivée est retardée par un essieu cassé. Contre toute attente, dans cette contrée réputée sûre, ils se font attaquer par des squelettes de nuit. Une fois arrivés à Leilon à une heure tardive, ils apprennent que depuis plusieurs semaines, des morts-vivants émergent des marais pendant la nuit et harcèlent la garde de ce lieu d'habitude paisible.
Le chef de la garde, un vieux nain balafré se dénommant Gurdin, recrute les aventuriers pour explorer les marais et trouver l’origine de ces morts-vivants. Ce marécage d’eau salée couvre une région d’environ 160 km de long sur 48 km de large et toujours enveloppé d’une brume mystérieuse. C’est un territoire hostile où de nombreux monstres rôdent, que les gens évitent non seulement à cause des dangers mais aussi car ce lieu est soi-disant maudit, hanté par les âmes perdues. D’ailleurs, ceux qui s’y aventurent ne reviennent parfois plus. Vu que ni Gurdin, ni les aventuriers ne connaissent pas leur destination exacte, ils risquent d’y passer plusieurs jours afin de trouver l’origine de ce fléau mort-vivant.
Vu l’heure tardive, les joueurs seront invités à passer la nuit à l’auberge locale où plusieurs personnages très différents sont également présents. L’un d’entre eux vous fera part de son inquiétude. Un proche, Jackob, est porté disparu. Il s’est aventuré dans les marais ce matin et n’en est plus revenu. Il vous indique aussi dans quelle direction il comptait aller, offrant aux joueurs une première piste. Ils entendent aussi des rumeurs d’une ancienne forteresse en ruine ayant été occupée par le culte du dragon dans le passé.
La traversée des « Marais de la Mort »
--------------------------------------
À l’aube, ils se mettent en route dans les marais et traversent cette région embrumée, pataugeant dans la boue et faisant face aux nombreux dangers qui y rôdent. En fin de journée, ils trouveront des traces de Jackob qui les amèneront à un nid d’araignées géantes. Le pauvre Jackob, prisonnier d’un cocon et paralysé par le venin, est heureusement encore vivant.
Vu que le soleil se couche et que les personnages sont fatigués, ils vont probablement passer la nuit dans ce nid d’araignées peu ragoûtant car il constitue une bonne cachette. Ils assisteront aussi aux squelettes et autres morts-vivants qui se relèvent la nuit et rôdent partout. Au petit matin, Jackob se sent mieux grâce aux petits soins des aventuriers, et les remerciera de lui avoir sauvé la vie. Toutefois, il se sent encore trop affaibli pour les accompagner. En revanche, comme il connaît ces marécages comme sa poche, il décrira de son mieux les divers lieux importants des alentours. Ceci inclus entre autres un village d’hommes-grenouilles, une vielle sorcière ermite mais aussi la forteresse en ruine, dont il spécule la direction générale bien qu’il ne soit jamais allé aussi loin.
Si les joueurs tentent d’aller directement à la forteresse en ruine, la brume magique leur fera perdre leur orientation et ils tourneront en rond. Pour y parvenir, il leur faudra coopérer soit avec les brutaciens, soit avec la sorcière, afin de traverser cette brume magique jusqu’à la forteresse en ruine. Non seulement il faudra les convaincre, mais aussi en négocier le prix car les joueurs devront y sacrifier plusieurs objets magiques.
Avec l’aide de leur guide, ils parviendront jusqu’à la vielle forteresse : un ancien et imposant château, aussi sombre que délabré. Les hautes murailles étaient sans doute inaccessibles à l’époque, mais maintenant elles sont envahies par la végétation et un pan du rempart s’est même complètement effondré. Aucune présence n’est visible. Lorsque les joueurs entrent dans la cour intérieure, un gigantesque squelette de dragon prend vie : une dracoliche ! Face à un tel monstre, les aventuriers n’ont aucune chance et leur mort devrait être rapide, voir instantanée. Une fin dramatique du premier acte.
Le rituel défaillant
--------------------
Les joueurs se « réveillent » durant le rituel d’un nécromancien. Ils sont allongés sur des altars, drainés de leur sang, à moitié conscients de ce qui se passe autour d'eux. Ils sont des spectateurs, incapables de bouger, comme s'ils en étaient déconnectés de leur corps. Une chose est sûre, leur corps est mort, pourtant leur conscience est encore là. Les joueurs sont sur le point d’être ressuscités en tant que morts-vivants !
Une fois le rituel terminé, le nécromancien est très fier de ses créations « supérieures ». Toutefois, il remarque que son contrôle mental sur ses créations, normalement dénuées de volonté, semble défectueux. Épuisé par le rituel, et ignorant que l’âme des joueurs est encore présente dans leur corps mort, il les envoie aux geôles afin de les inspecter plus tard.
Les joueurs sont maintenant des personnages morts-vivants. Ce changement abrupt est aussi l’occasion idéale de les faire monter de niveau et de leur offrir quelques capacités uniques. Soit de manière générique, avec un trait "mort-vivant" leur octroyant immunité aux poisons par exemple. Soit personalisé en fonction des joueurs, comme par example un toucher vampirique, la régénération d'un zombie, la force d'un loup-garou ou d’autres traits inspirés de morts-vivants, à décider entre joueurs et MD.
Les geôles sont plongées dans la pénombre et une odeur d’humidité et de restes de fèces flotte dans l’air. Au milieu du couloir, une torche unique illumine faiblement les alentours. De toute évidence, les cellules sont délabrées et peu utilisées. Les clés pendent sur le mur en face et les barres de fer sont tellement rouillées qu’il est possible de les déformer avec assez de force.
Les souterrains du château Naerytar
-----------------------------------
En sortant des geôles, un long couloir dans la pénombre s’enfonce loin dans le donjon. Quelques pièces y sont adjacentes, mais sans réel intérêt : une salle de torture, une cellule individuelle, un couloir effondré, un poste de garde …et enfin l’armurerie, où les joueurs retrouveront leur équipement ainsi que d’autres armes et armures de médiocre qualité qui sont emmagasinés nonchalamment, comme un débarras.
Une fois sortis de ce long couloir, ils feront face à un dédale avec des salles les plus diverses. L’ « Autel sacrificiel » où leur rituel s’est déroulé, la « Petite Mine » avec son filon de pierres précieuses excavé par de nombreux squelettes, le « Laboratoire » avec des expériences sur de chimères dangereuses, le « Foyer des Ancêtres » délaissé mais dont les statues contiennent encore des énigmes et des secrets, la « Crypte » avec des cercueils blasphémés, la « Bibliothèque » avec des ouvrages historiques, diverses autres salles à moitié effondrées et aussi l’escalier qui monte à la surface. Hélas, la dracoliche est encore là, les empêchant de fuir.
Au centre de ces salles les plus diverses, se trouve la plus grande et large salle, renforcée par de nombreux piliers. Au centre, un gigantesque pentagramme est incrusté à la fois au sol et sur le plafond. Les joueurs en comprendront la signification plus tard. La dernière salle, au bout d’un couloir plus tranquille et pourvu d’un piège magique, est la chambre du nécromancien.
Suivant que le piège soit activé où non, les joueurs ou le nécromancien seront surpris. Le nécromancien, seul, est une confrontation difficile mais faisable par les joueurs. Une fois vaincu, ils mettront la main sur son grimoire et ses notes personnelles. Il a déniché cet ouvrage dans les décombres du château abandonné, suite à un suicide collectif du culte, et a passé une année a le déchiffrer et en tirer profit. Son but était de terminer le rituel de la dracoliche, lui octroyant sa liberté car elle est jusqu’ici contrainte de rester près du château.
Grâce au grimoire entre leur main, les aventuriers apprennent que le rituel dont ils étaient victimes est réversible, mais qu’il faut agir vite avant que leurs âmes désertent à jamais leurs enveloppes charnelles mortes. Pour cela, il faudra vaincre la dracoliche, qui pourra être entravée par des chaîne éthérées grâce au gigantesque pentagramme de la salle centrale. Grâce à leur immunité au poison en tant que morts-vivants, et les restreintes sur la dracoliche, ils auront cette fois une chance de la vaincre ! …et de redevenir humain avant qu’il ne soit trop tard !
FIN
---
> Dans cette partie, les joueurs vont ...mourir ! Puis à l’occasion d’un rituel de magie noire incomplet, seront ressuscités en tant que morts-vivants ! Face aux dangers qui les entoure et le temps qui joue contre eux, vont-ils récupérer leur mortalité ou perdre leur humanité ?
L’arrivée à Leilon
------------------
Tout commence de manière anodine pendant que les joueurs accompagnent un convoi en direction de Leilon. C’est un petit village d’habitude paisible servant d’escale le long de la "Grande Route" sur la côte des épées. Ils avaient prévu d’arriver avant le crépuscule, mais leur arrivée est retardée par un essieu cassé. Contre toute attente, dans cette contrée réputée sûre, ils se font attaquer par des squelettes de nuit. Une fois arrivés à Leilon à une heure tardive, ils apprennent que depuis plusieurs semaines, des morts-vivants émergent des marais pendant la nuit et harcèlent la garde de ce lieu d'habitude paisible.
Le chef de la garde, un vieux nain balafré se dénommant Gurdin, recrute les aventuriers pour explorer les marais et trouver l’origine de ces morts-vivants. Ce marécage d’eau salée couvre une région d’environ 160 km de long sur 48 km de large et toujours enveloppé d’une brume mystérieuse. C’est un territoire hostile où de nombreux monstres rôdent, que les gens évitent non seulement à cause des dangers mais aussi car ce lieu est soi-disant maudit, hanté par les âmes perdues. D’ailleurs, ceux qui s’y aventurent ne reviennent parfois plus. Vu que ni Gurdin, ni les aventuriers ne connaissent pas leur destination exacte, ils risquent d’y passer plusieurs jours afin de trouver l’origine de ce fléau mort-vivant.
Vu l’heure tardive, les joueurs seront invités à passer la nuit à l’auberge locale où plusieurs personnages très différents sont également présents. L’un d’entre eux vous fera part de son inquiétude. Un proche, Jackob, est porté disparu. Il s’est aventuré dans les marais ce matin et n’en est plus revenu. Il vous indique aussi dans quelle direction il comptait aller, offrant aux joueurs une première piste. Ils entendent aussi des rumeurs d’une ancienne forteresse en ruine ayant été occupée par le culte du dragon dans le passé.
La traversée des « Marais de la Mort »
--------------------------------------
À l’aube, ils se mettent en route dans les marais et traversent cette région embrumée, pataugeant dans la boue et faisant face aux nombreux dangers qui y rôdent. En fin de journée, ils trouveront des traces de Jackob qui les amèneront à un nid d’araignées géantes. Le pauvre Jackob, prisonnier d’un cocon et paralysé par le venin, est heureusement encore vivant.
Vu que le soleil se couche et que les personnages sont fatigués, ils vont probablement passer la nuit dans ce nid d’araignées peu ragoûtant car il constitue une bonne cachette. Ils assisteront aussi aux squelettes et autres morts-vivants qui se relèvent la nuit et rôdent partout. Au petit matin, Jackob se sent mieux grâce aux petits soins des aventuriers, et les remerciera de lui avoir sauvé la vie. Toutefois, il se sent encore trop affaibli pour les accompagner. En revanche, comme il connaît ces marécages comme sa poche, il décrira de son mieux les divers lieux importants des alentours. Ceci inclus entre autres un village d’hommes-grenouilles, une vielle sorcière ermite mais aussi la forteresse en ruine, dont il spécule la direction générale bien qu’il ne soit jamais allé aussi loin.
Si les joueurs tentent d’aller directement à la forteresse en ruine, la brume magique leur fera perdre leur orientation et ils tourneront en rond. Pour y parvenir, il leur faudra coopérer soit avec les brutaciens, soit avec la sorcière, afin de traverser cette brume magique jusqu’à la forteresse en ruine. Non seulement il faudra les convaincre, mais aussi en négocier le prix car les joueurs devront y sacrifier plusieurs objets magiques.
Avec l’aide de leur guide, ils parviendront jusqu’à la vielle forteresse : un ancien et imposant château, aussi sombre que délabré. Les hautes murailles étaient sans doute inaccessibles à l’époque, mais maintenant elles sont envahies par la végétation et un pan du rempart s’est même complètement effondré. Aucune présence n’est visible. Lorsque les joueurs entrent dans la cour intérieure, un gigantesque squelette de dragon prend vie : une dracoliche ! Face à un tel monstre, les aventuriers n’ont aucune chance et leur mort devrait être rapide, voir instantanée. Une fin dramatique du premier acte.
Le rituel défaillant
--------------------
Les joueurs se « réveillent » durant le rituel d’un nécromancien. Ils sont allongés sur des altars, drainés de leur sang, à moitié conscients de ce qui se passe autour d'eux. Ils sont des spectateurs, incapables de bouger, comme s'ils en étaient déconnectés de leur corps. Une chose est sûre, leur corps est mort, pourtant leur conscience est encore là. Les joueurs sont sur le point d’être ressuscités en tant que morts-vivants !
Une fois le rituel terminé, le nécromancien est très fier de ses créations « supérieures ». Toutefois, il remarque que son contrôle mental sur ses créations, normalement dénuées de volonté, semble défectueux. Épuisé par le rituel, et ignorant que l’âme des joueurs est encore présente dans leur corps mort, il les envoie aux geôles afin de les inspecter plus tard.
Les joueurs sont maintenant des personnages morts-vivants. Ce changement abrupt est aussi l’occasion idéale de les faire monter de niveau et de leur offrir quelques capacités uniques. Soit de manière générique, avec un trait "mort-vivant" leur octroyant immunité aux poisons par exemple. Soit personalisé en fonction des joueurs, comme par example un toucher vampirique, la régénération d'un zombie, la force d'un loup-garou ou d’autres traits inspirés de morts-vivants, à décider entre joueurs et MD.
Les geôles sont plongées dans la pénombre et une odeur d’humidité et de restes de fèces flotte dans l’air. Au milieu du couloir, une torche unique illumine faiblement les alentours. De toute évidence, les cellules sont délabrées et peu utilisées. Les clés pendent sur le mur en face et les barres de fer sont tellement rouillées qu’il est possible de les déformer avec assez de force.
Les souterrains du château Naerytar
-----------------------------------
En sortant des geôles, un long couloir dans la pénombre s’enfonce loin dans le donjon. Quelques pièces y sont adjacentes, mais sans réel intérêt : une salle de torture, une cellule individuelle, un couloir effondré, un poste de garde …et enfin l’armurerie, où les joueurs retrouveront leur équipement ainsi que d’autres armes et armures de médiocre qualité qui sont emmagasinés nonchalamment, comme un débarras.
Une fois sortis de ce long couloir, ils feront face à un dédale avec des salles les plus diverses. L’ « Autel sacrificiel » où leur rituel s’est déroulé, la « Petite Mine » avec son filon de pierres précieuses excavé par de nombreux squelettes, le « Laboratoire » avec des expériences sur de chimères dangereuses, le « Foyer des Ancêtres » délaissé mais dont les statues contiennent encore des énigmes et des secrets, la « Crypte » avec des cercueils blasphémés, la « Bibliothèque » avec des ouvrages historiques, diverses autres salles à moitié effondrées et aussi l’escalier qui monte à la surface. Hélas, la dracoliche est encore là, les empêchant de fuir.
Au centre de ces salles les plus diverses, se trouve la plus grande et large salle, renforcée par de nombreux piliers. Au centre, un gigantesque pentagramme est incrusté à la fois au sol et sur le plafond. Les joueurs en comprendront la signification plus tard. La dernière salle, au bout d’un couloir plus tranquille et pourvu d’un piège magique, est la chambre du nécromancien.
Suivant que le piège soit activé où non, les joueurs ou le nécromancien seront surpris. Le nécromancien, seul, est une confrontation difficile mais faisable par les joueurs. Une fois vaincu, ils mettront la main sur son grimoire et ses notes personnelles. Il a déniché cet ouvrage dans les décombres du château abandonné, suite à un suicide collectif du culte, et a passé une année a le déchiffrer et en tirer profit. Son but était de terminer le rituel de la dracoliche, lui octroyant sa liberté car elle est jusqu’ici contrainte de rester près du château.
Grâce au grimoire entre leur main, les aventuriers apprennent que le rituel dont ils étaient victimes est réversible, mais qu’il faut agir vite avant que leurs âmes désertent à jamais leurs enveloppes charnelles mortes. Pour cela, il faudra vaincre la dracoliche, qui pourra être entravée par des chaîne éthérées grâce au gigantesque pentagramme de la salle centrale. Grâce à leur immunité au poison en tant que morts-vivants, et les restreintes sur la dracoliche, ils auront cette fois une chance de la vaincre ! …et de redevenir humain avant qu’il ne soit trop tard !
FIN
---