Seigneurs des Crânes
Posté : 02 janv. 2022, 22:38
Grisarnes, où les morts vont vite.
La région de Grisarnes a toujours été sinistre, grise et froide bien qu’étonnamment fertile.
Ces dernières années, on colporte encore davantage de rumeurs : les ombres s’allongent et l’on voit des orques dans le lointain. La terre des cimetières est retournée et certains cadavres disparaissent.
On parle d’ogres armés en guerre, et de choses plus terribles encore, qui s’en prennent aux villageois à la nuit tombée.
Toutes ces rumeurs ont une origine : il y a près de trois siècles, les chevaliers d’Orhen (du nom d’un héros local dont la légende s’est perdue) ont mis un terme aux exactions d’un seigneur vampire nommé Casteliak, enfermé dans un cercueil de plomb et coupé de son seigneur Orcus par un rituel dédié au dieu de la Lumière.
Casteliak était un dignitiaire de l’église d’Orcus et pour cette raison on préféra le conserver prisonnier plutôt que de le détruire, car les serviteurs d’un seigneur démon même détruits peuvent faire leur réapparition. En revanche, prisonnier d’un rituel divin, il n’aurait pas dû pouvoir se libérer.
Les chevaliers d’Orhen et le prêtre du dieu de la Lumière ont mal jugé de la puissance du vampire. Casteliak eut une influence néfaste sur la région, attirant à lui un nombre conséquent de créatures mauvaises et de non-morts.
Il y a quelques mois une compagnie d’écorcheurs décida d’établir son quartier général dans la région. Les villages qu’ils visitèrent furent mis à feu et à sang. Les chevaliers d’Orhen, les écrasèrent à la bataille du Gué d’Ansenach.
Mais guidés par Orcus, ils revinrent à la vie sous la forme de nécrophages.
Shendir Vorr, leur capitaine, suivit les chevaliers d’Orhen jusqu’à leur forteresse et médita sa vengeance.
A la faveur d’une trahison effroyable, les chevaliers furent tués dans leur sommeil.
Shendir Vorr fut alors considéré comme digne d’aider Casteliak à sortir de sa léthargie.
Cette mission fut jugée si essentielle par Orcus lui-même que Kolivar Kriss, un Seigneur des Crânes* fut envoyé pour le seconder.
Mais conduire Casteliak à se réveiller complètement nécessite une grande quantité de sang. Il va falloir sacrifier un nombre de victimes considérable. Si bien que les Seigneurs des Crânes (nom des hauts dignitaires de l’église d’Orcus) savent qu’ils vont attirer l’attention.
Kolivar et Casteliak œuvrent à contacter le plus grand nombre de créatures maléfiques afin de leur proposer un pacte : des terres contre la protection du château Garthic, demeure du vampire.
Ont répondu à leur appel :
- Des ogres du clan Magar, originaires du nord. Ils obéissent à la matriarche Makraga.
- Des goules, venues sur les ordres d’Orcus.
- Des vampiriens, abandonnés par un autre vampire, trop heureux de rejoindre un nouveau seigneur.
- Une tribu orque, les Lames Grises, des fanatiques adorateurs de la non-mort.
- Un nécromancien, Tark Lagoros et sa suite.
- Un chevalier corrompu : Esulil Lokmar, traître aux chevaliers d’Orhen.
Chronologie :
- Il y a trois siècles : les chevaliers d’Orhen mettent fin aux agissements du vampire Casteliak, et accomplissent un rituel le plongeant dans un sommeil inaltérable.
Angheniss Lornh le prêtre du dieu de la Lumière commet une erreur : il sous-estime la puissance mystique du vampire. Peut-être sa raison fut-elle troublée par ce dernier.
- Il y a quatre mois : Shendir Vorr, capitaine des Griffes Noires décide de s’installer dans la région de Grisarnes.
- Il y a deux mois : suite à nombre d’exactions les Griffes Noires sont traqués puis éliminés par les chevaliers d’Orhen.
Les Griffes Noires sont relevés par Orcus.
- Il y a un mois et trois semaines : les Griffes Noires prennent la forteresse des chevaliers d’Orhen, il n’y aura aucun survivant.
- Il y a un mois et deux semaines : Shendir Vorr est appelé au château Garthic.
- Il y a un mois : Vorr est rejoint par Kolivar Kriss. Tous deux mettent au point un plan permettant de réveiller Casteliak et d’imposer leur autorité sur la région.
Vorr envoie ses hommes enlever aussi discrètement que possible des dizaines de victimes un peu partout dans la région.
- Il y a trois semaines : Rutgen six doigts, un lieutenant de Shendir, est envoyé dans la bourgade de Veld.
- Il y a quelques jours : Mara, une amie des PJ est enlevée.
Le guet essaie de libérer Mara, mais cette tentative cause plusieurs blessés dont un grave.
Rutgen et ses hommes se replient dans la Combe Noire.
Skor Vayl, l’un des hommes de Rutgen et nécrophage comme lui, reste en arrière pour supprimer les gêneurs.
Mais Mara est sous la protection du dieu loup. Les serviteurs d’Orcus encourent son châtiment.
Les PJ sont des habitant de Bor Neasta (la demeure de Bor), ils connaissent Mara depuis l’enfance et appartiennent à son cercle amical.
Chapitre 1 : Disparitions
Où les PJ découvrent une conspiration conduite par des mort-vivants au service d’Orcus.
Mara s’est rendue au bourg de Veld il y a près d’une semaine pour y vendre des brebis et quelques bibelots prisés par la bourgeoisie locale. Il semble qu’elle ait été enlevée par trois hommes, malgré l’intervention de la milice. L’un des miliciens a été gravement blessé.
Ils ont affronté des bretteurs redoutables. Ils ont cru remarqué que l’un d’entre eux était affreusement défiguré (Rutgen, qui est un nécrophage).
Ils ont vu Mara se défendre mais son bâton ferré ne semble pas avoir eu d’effet sur les assaillants.
Les brigands sont sortis de la ville par les égouts. Sur leur chemin on trouve de gros rats effrontés, de la vermine ainsi qu’une odeur tenace de chair en décomposition.
Les assaillants ne semblent pas avoir cherché à dissimuler leurs traces : ils ont pris des chevaux dans un relais abandonné. Ils se cachent dans la Combe Noire, un lieu reculé au sein de la forêt. Ils sont une demi-douzaine.
Dans le courant de la nuit, ils sont rejoints par un ogre – Rongh Magar - qui apporte deux prisonniers. Il s’agit d’un couple de paysans terrifiés et blessés.
Les PJ tenteront peut-être de libérer Mara. Cette dernière a suffisamment de ressources pour se libérer pendant l’attaque des PJ, mais ces derniers pourront constater que l’ensemble des ravisseurs sont des mort-vivants, d’autant plus difficiles à vaincre qu’ils sont soutenus par l’ogre.
Si les PJ ne peuvent espérer vaincre, ils peuvent peut-être récupérer Mara avant d’être pourchassés à leur tour.
Il serait bon de faire intervenir un loup géant si les PJ sont en difficulté. En effet, le Dieu Loup veille sur eux.
Chapitre 2 : Griffes Noires, Lames Rouges
Les PJ conscients de la menace posée par les non-morts se cherchent des alliés. Mais tout le monde n’est pas prêt à risquer sa vie.
Les villages alentours sont en alerte : il y a eu des disparitions et les chevaliers d’Orhen se sont volatilisés. Ceux qui ont tenté de les alerter ne sont pas revenus.
La forteresse des chevaliers est effectivement peuplée de fantômes et de spectres aussi agressifs que confus. Quelques-uns gardent la mémoire des événements : quelqu’un a ouvert les portes de la forteresse. Les chevaliers ont été trahis par un des officiers qui n’a pas obtenu le commandement souhaité. L’un des fantômes les plus conscients a vu Lokmar, candidat malheureux au poste de Lord Connétable ouvrir les portes.
Quelques goules sont restées en arrière garde pour empêcher toute véritable inspection des lieux.
Les ravisseurs de Mara se dirigent vers Garthic, une forteresse tombée en ruine depuis des siècles et à la réputation exécrable.
Les PJ peuvent tenter de récupérer les personnes enlevées mais les renforts de château Garthic disperseront les libérateurs.
Il va falloir s’organiser et alerter les seigneurs et les villages voisins.
Il va falloir en outre demander l’aide d’un magicien et / ou d’un prêtre.
La ville la plus proche de Garthic est Henwickam
A Henwickam il est possible de s’entretenir avec un mage – Dalhian Orvad - et un prêtre - Ulnor Faen – au service du dieu de la Lumière.
Par ailleurs, ces deux personnages connaissent d’anciens aventuriers, capables d’aider.
Quoi qu’il en soit, les serviteurs d’Orcus ont l’ordre d’espionner les PJ. Ces derniers seront, à la faveur de l’obscurité, victimes d’attaque de goules.
Les PJ pourraient rencontrer le bourgmestre d’Henwickam et le convaincre de leur prêter des hommes.
Enfin, les PJ peuvent entendre parler des Tergenwyrd de la forêt d’Henwick. Des hommes étranges, que l’on dit liés aux loups.
Une arme magique serait également bienvenue. Or, le prêtre qui avait vaincu Casteliak était armé du marteau Angrenach, béni par son dieu. L’arme a disparu à sa mort. En fait, elle a été volée par un jeune acolyte peu scrupuleux devenu seigneur. Ce dernier ne cédera l’arme que contraint, les PJ se seront fait un ennemi. Autre possibilité : la lui voler.
Chapitre 3 : La Nuit des Nécrophages
Il est temps de mettre fin aux agissements des non-morts. De fait, il va falloir prendre château Garthic.
La troupe des assaillants (les PJ et alliés venus pour en découdre) se dirige vers château Garthic. De jour, l’endroit paraît désert (il s’agit en fait d’une illusion de grande puissance).
La troupe est attaquée dès son apparition au pied du château.
Des niches ont été creusées dans et sous les murailles, d’où sortent des goules et autres zombis.
Des troupes orques patrouillent autour du château, elles ont pour ordre de laisser passer l’ost des PJ et d’attaquer alors que ceux-ci seront sous les remparts.
Les mort-vivants ont creusé sous le château, et ont rouvert une ancienne crypte. Casteliak s’éveille mais il a besoin de sang.
Kolivar Kriss est lui aussi en train de se muer en vampire. Le détruire avant qu’il ne devienne lui aussi trop puissant peut constituer un objectif secondaire.
Lors des combats, les assaillants seront victimes de manifestations venues abysses. On peut envisager l’apparition de démons mineurs, de squelettes et d’anciens morts qui se relèvent.
Quel que soit le résultat de la bataille, il sera difficile d’épurer la région et dans les années à venir elle restera un bastion pour les serviteurs d’Orcus.
La région de Grisarnes a toujours été sinistre, grise et froide bien qu’étonnamment fertile.
Ces dernières années, on colporte encore davantage de rumeurs : les ombres s’allongent et l’on voit des orques dans le lointain. La terre des cimetières est retournée et certains cadavres disparaissent.
On parle d’ogres armés en guerre, et de choses plus terribles encore, qui s’en prennent aux villageois à la nuit tombée.
Toutes ces rumeurs ont une origine : il y a près de trois siècles, les chevaliers d’Orhen (du nom d’un héros local dont la légende s’est perdue) ont mis un terme aux exactions d’un seigneur vampire nommé Casteliak, enfermé dans un cercueil de plomb et coupé de son seigneur Orcus par un rituel dédié au dieu de la Lumière.
Casteliak était un dignitiaire de l’église d’Orcus et pour cette raison on préféra le conserver prisonnier plutôt que de le détruire, car les serviteurs d’un seigneur démon même détruits peuvent faire leur réapparition. En revanche, prisonnier d’un rituel divin, il n’aurait pas dû pouvoir se libérer.
Les chevaliers d’Orhen et le prêtre du dieu de la Lumière ont mal jugé de la puissance du vampire. Casteliak eut une influence néfaste sur la région, attirant à lui un nombre conséquent de créatures mauvaises et de non-morts.
Il y a quelques mois une compagnie d’écorcheurs décida d’établir son quartier général dans la région. Les villages qu’ils visitèrent furent mis à feu et à sang. Les chevaliers d’Orhen, les écrasèrent à la bataille du Gué d’Ansenach.
Mais guidés par Orcus, ils revinrent à la vie sous la forme de nécrophages.
Shendir Vorr, leur capitaine, suivit les chevaliers d’Orhen jusqu’à leur forteresse et médita sa vengeance.
A la faveur d’une trahison effroyable, les chevaliers furent tués dans leur sommeil.
Shendir Vorr fut alors considéré comme digne d’aider Casteliak à sortir de sa léthargie.
Cette mission fut jugée si essentielle par Orcus lui-même que Kolivar Kriss, un Seigneur des Crânes* fut envoyé pour le seconder.
Mais conduire Casteliak à se réveiller complètement nécessite une grande quantité de sang. Il va falloir sacrifier un nombre de victimes considérable. Si bien que les Seigneurs des Crânes (nom des hauts dignitaires de l’église d’Orcus) savent qu’ils vont attirer l’attention.
Kolivar et Casteliak œuvrent à contacter le plus grand nombre de créatures maléfiques afin de leur proposer un pacte : des terres contre la protection du château Garthic, demeure du vampire.
Ont répondu à leur appel :
- Des ogres du clan Magar, originaires du nord. Ils obéissent à la matriarche Makraga.
- Des goules, venues sur les ordres d’Orcus.
- Des vampiriens, abandonnés par un autre vampire, trop heureux de rejoindre un nouveau seigneur.
- Une tribu orque, les Lames Grises, des fanatiques adorateurs de la non-mort.
- Un nécromancien, Tark Lagoros et sa suite.
- Un chevalier corrompu : Esulil Lokmar, traître aux chevaliers d’Orhen.
Chronologie :
- Il y a trois siècles : les chevaliers d’Orhen mettent fin aux agissements du vampire Casteliak, et accomplissent un rituel le plongeant dans un sommeil inaltérable.
Angheniss Lornh le prêtre du dieu de la Lumière commet une erreur : il sous-estime la puissance mystique du vampire. Peut-être sa raison fut-elle troublée par ce dernier.
- Il y a quatre mois : Shendir Vorr, capitaine des Griffes Noires décide de s’installer dans la région de Grisarnes.
- Il y a deux mois : suite à nombre d’exactions les Griffes Noires sont traqués puis éliminés par les chevaliers d’Orhen.
Les Griffes Noires sont relevés par Orcus.
- Il y a un mois et trois semaines : les Griffes Noires prennent la forteresse des chevaliers d’Orhen, il n’y aura aucun survivant.
- Il y a un mois et deux semaines : Shendir Vorr est appelé au château Garthic.
- Il y a un mois : Vorr est rejoint par Kolivar Kriss. Tous deux mettent au point un plan permettant de réveiller Casteliak et d’imposer leur autorité sur la région.
Vorr envoie ses hommes enlever aussi discrètement que possible des dizaines de victimes un peu partout dans la région.
- Il y a trois semaines : Rutgen six doigts, un lieutenant de Shendir, est envoyé dans la bourgade de Veld.
- Il y a quelques jours : Mara, une amie des PJ est enlevée.
Le guet essaie de libérer Mara, mais cette tentative cause plusieurs blessés dont un grave.
Rutgen et ses hommes se replient dans la Combe Noire.
Skor Vayl, l’un des hommes de Rutgen et nécrophage comme lui, reste en arrière pour supprimer les gêneurs.
Mais Mara est sous la protection du dieu loup. Les serviteurs d’Orcus encourent son châtiment.
Les PJ sont des habitant de Bor Neasta (la demeure de Bor), ils connaissent Mara depuis l’enfance et appartiennent à son cercle amical.
Chapitre 1 : Disparitions
Où les PJ découvrent une conspiration conduite par des mort-vivants au service d’Orcus.
Mara s’est rendue au bourg de Veld il y a près d’une semaine pour y vendre des brebis et quelques bibelots prisés par la bourgeoisie locale. Il semble qu’elle ait été enlevée par trois hommes, malgré l’intervention de la milice. L’un des miliciens a été gravement blessé.
Ils ont affronté des bretteurs redoutables. Ils ont cru remarqué que l’un d’entre eux était affreusement défiguré (Rutgen, qui est un nécrophage).
Ils ont vu Mara se défendre mais son bâton ferré ne semble pas avoir eu d’effet sur les assaillants.
Les brigands sont sortis de la ville par les égouts. Sur leur chemin on trouve de gros rats effrontés, de la vermine ainsi qu’une odeur tenace de chair en décomposition.
Les assaillants ne semblent pas avoir cherché à dissimuler leurs traces : ils ont pris des chevaux dans un relais abandonné. Ils se cachent dans la Combe Noire, un lieu reculé au sein de la forêt. Ils sont une demi-douzaine.
Dans le courant de la nuit, ils sont rejoints par un ogre – Rongh Magar - qui apporte deux prisonniers. Il s’agit d’un couple de paysans terrifiés et blessés.
Les PJ tenteront peut-être de libérer Mara. Cette dernière a suffisamment de ressources pour se libérer pendant l’attaque des PJ, mais ces derniers pourront constater que l’ensemble des ravisseurs sont des mort-vivants, d’autant plus difficiles à vaincre qu’ils sont soutenus par l’ogre.
Si les PJ ne peuvent espérer vaincre, ils peuvent peut-être récupérer Mara avant d’être pourchassés à leur tour.
Il serait bon de faire intervenir un loup géant si les PJ sont en difficulté. En effet, le Dieu Loup veille sur eux.
Chapitre 2 : Griffes Noires, Lames Rouges
Les PJ conscients de la menace posée par les non-morts se cherchent des alliés. Mais tout le monde n’est pas prêt à risquer sa vie.
Les villages alentours sont en alerte : il y a eu des disparitions et les chevaliers d’Orhen se sont volatilisés. Ceux qui ont tenté de les alerter ne sont pas revenus.
La forteresse des chevaliers est effectivement peuplée de fantômes et de spectres aussi agressifs que confus. Quelques-uns gardent la mémoire des événements : quelqu’un a ouvert les portes de la forteresse. Les chevaliers ont été trahis par un des officiers qui n’a pas obtenu le commandement souhaité. L’un des fantômes les plus conscients a vu Lokmar, candidat malheureux au poste de Lord Connétable ouvrir les portes.
Quelques goules sont restées en arrière garde pour empêcher toute véritable inspection des lieux.
Les ravisseurs de Mara se dirigent vers Garthic, une forteresse tombée en ruine depuis des siècles et à la réputation exécrable.
Les PJ peuvent tenter de récupérer les personnes enlevées mais les renforts de château Garthic disperseront les libérateurs.
Il va falloir s’organiser et alerter les seigneurs et les villages voisins.
Il va falloir en outre demander l’aide d’un magicien et / ou d’un prêtre.
La ville la plus proche de Garthic est Henwickam
A Henwickam il est possible de s’entretenir avec un mage – Dalhian Orvad - et un prêtre - Ulnor Faen – au service du dieu de la Lumière.
Par ailleurs, ces deux personnages connaissent d’anciens aventuriers, capables d’aider.
Quoi qu’il en soit, les serviteurs d’Orcus ont l’ordre d’espionner les PJ. Ces derniers seront, à la faveur de l’obscurité, victimes d’attaque de goules.
Les PJ pourraient rencontrer le bourgmestre d’Henwickam et le convaincre de leur prêter des hommes.
Enfin, les PJ peuvent entendre parler des Tergenwyrd de la forêt d’Henwick. Des hommes étranges, que l’on dit liés aux loups.
Une arme magique serait également bienvenue. Or, le prêtre qui avait vaincu Casteliak était armé du marteau Angrenach, béni par son dieu. L’arme a disparu à sa mort. En fait, elle a été volée par un jeune acolyte peu scrupuleux devenu seigneur. Ce dernier ne cédera l’arme que contraint, les PJ se seront fait un ennemi. Autre possibilité : la lui voler.
Chapitre 3 : La Nuit des Nécrophages
Il est temps de mettre fin aux agissements des non-morts. De fait, il va falloir prendre château Garthic.
La troupe des assaillants (les PJ et alliés venus pour en découdre) se dirige vers château Garthic. De jour, l’endroit paraît désert (il s’agit en fait d’une illusion de grande puissance).
La troupe est attaquée dès son apparition au pied du château.
Des niches ont été creusées dans et sous les murailles, d’où sortent des goules et autres zombis.
Des troupes orques patrouillent autour du château, elles ont pour ordre de laisser passer l’ost des PJ et d’attaquer alors que ceux-ci seront sous les remparts.
Les mort-vivants ont creusé sous le château, et ont rouvert une ancienne crypte. Casteliak s’éveille mais il a besoin de sang.
Kolivar Kriss est lui aussi en train de se muer en vampire. Le détruire avant qu’il ne devienne lui aussi trop puissant peut constituer un objectif secondaire.
Lors des combats, les assaillants seront victimes de manifestations venues abysses. On peut envisager l’apparition de démons mineurs, de squelettes et d’anciens morts qui se relèvent.
Quel que soit le résultat de la bataille, il sera difficile d’épurer la région et dans les années à venir elle restera un bastion pour les serviteurs d’Orcus.