C'est ici qu'on balance les homebrew et autres règles non officielles qu'on fait jouer ?
Une règle d'initiative quand je fais jouer des groupes nombreux :
L'idée ne vient pas complètement de moi, elle est allègrement inspirée du Marvel Heroic Roleplaying (itération du système Cortex). A l'usage cette variante a généré du jeu et des questionnements sympathiques durant les confrontations.
Hors cas de surprise ou d'embuscade l'initiative est donnée au premier PJ qui la réclame.
Celui-ci joue son action comme d'habitude, mais à la fin de son tour, il désigne son successeur : camarade PJ ou opposant du MJ.
Et ainsi de suite : chaque acteur de la confrontation désigne à la fin de son tour celui qui lui succède.
Le dernier acteur du tour, PJ ou MJ, gagne deux avantages :
- Désigner le premier joueur du tour suivant (et donc oui, on peut se désigner soi-même),
- Récupérer immédiatement l'avantage, un dé de vie, ou autre petite compensation.
Pour donner un peu de piment, sur certaines bastons j'offre une possibilité tactique le temps du round, ouverte au premier joueur (je considère qu'il dépense une action bonus) qui s'en empare
Je me suis fait un petit paquet de bristol et j'en tire un nouveau par round.
Les possibilités sont du genre : déplacement bonus, action supplémentaire à Init-10, gain de PV temporaire, gain de l'avantage ou autre...
La possibilité est soit gagné directement, soit soumise à un jet.
Sur certaines bastons abstraites, j'ai un autre paquet de bristol qui symbolisent des zones, plus ou moins avantageuses pour les PJ ou leurs adversaires
Les mouvements sont de bristol en bristol, et on peut pousser ou tirer un adversaire dans une zone.
Les bonus de zone sont du genre : avantage au tir ou à la mêlée, couverture partielle, facilité pour se cacher, etc...
Les zones sont de 3 types : favorables aux PJ, favorables aux PNJ, neutre (sans bonus).
Sur des résolutions de tirages "simples" :
Au lieu de compter des degré de difficultés 10, 15 ou 20, etc... je me sers d'une échelle adapté de Dungeon World.
- de 1 à 10 : Échec
- de 11 à 17 : Réussite partielle
- 18 et + : Réussite complète
Sur des tâches longues ou complexes, j'ai réintroduit les défis de compétences de DD4 dont j'aime beaucoup le principe, et ai trouvé une chouette table d'équivalence pour DD5 (
Source). Je m'en sers assez souvent.
Toujours le même principe que DD4, réussir un certain nombre de réussite, avant d'avoir accumulé 3 échecs.
Le niveau de sort utile représente le niveau minimum d'un sort utile dépensé narrativement pour débloquer une réussite.
Très sympa pour simuler voyages, poursuites, négociations, enquêtes, recherches, en faisant varier les jets, les intervenants, etc.
Je me sers de la méthode Sly Flourish pour estimer la difficulté des rencontres :
- Seuil de rencontres mortelles pour des PJs de Niveaux 1-4 : CR max = Σ niveaux du groupe /4
- Seuil de rencontres mortelles pour des PJs de Niveaux 5+ : CR max = Σ niveaux du groupe /2
Ça marche bien, et c'est beaucoup, beaucoup plus simple et fluide pour préparer des bastons équilibrées et tendues.
Sur certains monstres, je fais comme dans les hack'n'slash et j'adjoins à leur profil basique un "mutator"
... mais je pense que tout le monde le fait plus ou moins. Ma petite liste personnelle :
Enfin pour les étapes de voyages / repos longs, je me sers des repères suivants
(
déjà évoqué sur un autre topic)
Je suis la fréquence de base, mais pour une nuit de repos long vraiment effective j'exige 3 conditions :
- Confort : Donc de préférence auberge, mais on peut être en situation de confort en campement.
Sur des voyages, en général je fais faire un jet par le pro de la survie pour l'installation du campement : s'il est réussi, confort assuré. Autrement, les PJ dorment sur un sol à la con avec plein de cailloux, où pile en dessous d'un oiseau qui fait hou hou toute la nuit, etc.
Conséquence : Baisse, non-baisse, voire rajout d'un niveau de fatigue.
- Sécurité : Donc tour de garde en extérieur, mais on ne fait qu'un jet : celui du premier. Si réussi pas de souci, ou si rencontre il doit y avoir : on voit venir ou avantage sur l'Initiative. Si raté, selon le degré de ratage : totale surprise, ou toutes complications pénibles.
- Bon repas : Les rations de voyage ou un bon repas à l'auberge permettent d'éviter le tirage et de considérer la condition remplie. Mais on peut chasser / cueillir de la nourriture fraiche et la cuisiner. Si c'est le cas => Tirage.
Si réussi : récup de PV. Si réussite partielle ou échec : récup partielle ou non des PV.
Et en prime, j'ai rajouté "La Veillée" : Si les persos veulent animer la soirée d'une manière un peu sympa. L'un d'eux se lance et improvise une bonne anecdote, ou "représente" un tour quelconque. Selon la qualité : j'octroie l'Inspiration pour lui et le public le lendemain.
Après je n'utilise pas ce système à chaque nuitée de voyage, sinon on n'en sort plus. Mais pour rythmer c'est assez sympa, et le fait de devoir assigner un seul PJ (éventuellement aidé, si le groupe est nombreux) par tâche permet aussi quelques échanges colorés à base de "Ha non, pas lui pour faire la bouffe" et autres "c'est tout ce que tu as trouvé comme emplacement pour dormir ???"