Caractéristiques de classe
Création rapide : Votre Intelligence devrait être votre plus haute caractéristique suivie par la Sagesse ou le Charisme. Choisissez un historique qui correspond aux compétences pour lesquels vous allez développer une expertise. Par exemple pour un personnage avec un historique de Criminel vous pourriez avoir une expertise en discrétion et intimidation alors qu'un personnage avec un historique de Noble aura plutôt une expertise en Persuasion et Perspicacité.
Points de vie: 1d6 par niveau de guide
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : choisissez un outil parmi Kit d'empoisonneur, Kit de déguisement, Kit de contrefaçon, Matériel d'Alchimiste, Matériel de calligraphie, et Outils de voleur
Jets de sauvegarde : Sagesse, Intelligence
Compétences : choisissez trois compétences (une quatrième seras choisie au niveau 6) parmi Arcanes, Discrétion, Histoire, Intimidation, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• n'importe quelle arme courante
• un jeu d'outil de votre choix
• un sac d'explorateur
Multiclassage
Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous choisissez le guide comme l'une de vos classes.
Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes déjà un guide.
Maîtrises gagnées. Si le guide n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre premier niveau de guide : armes courantes, une compétence et un outil parmi la liste proposée par la classe.
niv. de
Guide |
Capacités |
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19.
20. | Serviable, Expertise, Maître Instructeur
Guérison par la Foi
Archétype de Guide
Amélioration de Caractéristiques
Présence d'Esprit, Serviable (d6)
Expertise, Amélioration de Maître Instructeur, Compétence additionnelle
Compétence spécifique de l’Archétype de Guide
Amélioration de Caractéristiques
Amélioration de la Guérison par la Foi, Serviable (d8)
Amélioration de Caractéristiques
Talent Fiable, Expertise
Amélioration de Caractéristiques
Compétence spécifique de l’Archétype de Guide
Utilisation des Objets Magiques, Serviable (d10)
Travail d'Équipe
Amélioration de Caractéristiques
Compétence spécifique de l’Archétype de Guide, Serviable (d12)
Enseignement Suprême
Amélioration de Caractéristiques
Travail d'Équipe (second usage) |
Expertise: Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise d'outils. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveaux 6 et 11, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils) et obtenir le même avantage.
Serviable: Au niveau 1, apprenant rapide et excellent joueur d'équipe, vous pouvez prendre l'action Aider comme action bonus. Vous pouvez toujours Aider une autre créature comme action principale.
Vous pouvez aider une créature alliée dans un rayon de 9 mètres de vous à attaquer une créature. Vous ainsi que votre allié devez pouvoir voir ou entendre la cible et votre allié doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Ni l'un ni l'autre n'a l'obligation d'être en contact physique avec la créature attaquée.
Au niveau 5, quand vous utilisez l'action Aide, la créature bénéficiaire reçoit également 1d6 de bonus à un jet de dégâts lancé avant votre prochain tour. Le bonus augmente à 1d8 au niveau 9, à 1d10 au 13e et d12 au niveau 17. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une fois par tour. Le dé est perdu s'il n'est pas utilisé avant votre prochain tour.
Maître Instructeur: Au niveau 1, vous êtes formé à donner des instructions précises à votre audience. Pour les compétences pour lesquelles vous êtes expert, les créatures auxquelles vous enseignez qui n'ont pas de maîtrise d'une compétence peuvent aider selon la rubrique
Travailler ensemble et procurer un avantage. Après une heure d'entrainement, une ou plusieurs créatures intelligentes obtient une maîtrise d'une compétence dont vous êtes expert. Vous pouvez affecter de cette manière un nombre de créatures au maximum égal au modificateur d'intelligence (mininum de 1). Une créature peux bénéficier de cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Un créature qui bénéficie déjà de la maîtrise d'une compétence n'obtient pas de bonus supplémentaire. Cependant, enseignée par un guide du niveau 5, elle obtient une expertise dans cette compétence jusqu'à ce qu'elle complète un repos long.
Seule une compétence à la fois peut être apprise et enseignée de cette façon. Cependant, enseignée par un guide du niveau 6, une seconde compétence peut être enseignée durant l'heure d'entrainement.
Guérison par la Foi. A partir du 2ème niveau, vous pouvez guérir les gens en utilisant leur foi en eux-mêmes. Une créature immunisée au charmes ne peut pas bénéficier des effets de cette capacité.
Premièrement, vous permettez à vos alliés, y compris vous-même, de récupérer tous leurs dés de vie s'ils passent au moins 1 heure en votre compagnie lors d'un long repos.
En combat, suite à un action bonus de votre part, une créature autre que vous-même, à moins de 9 mètres de vous et qui peut vous voir ou vous entendre peut dépenser un dé de vie pour regagner des PV de la même manière que lors d'un repos court. Le nombre de dés de vie augmente à 2 au niveau 5, 4 au niveau 9, 5 au niveau 13 et 7 au niveau 17.
Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par allié, un repos long (de l'allié) devant être complété avant de la réutiliser de nouveau.
Vous pouvez finalement utiliser la motivation lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Toute créature amie autre que vous-même qui peut vous voir ou vous entendre, peut récupérer un nombre de points de vie bonus égal à votre modificateur d'intelligence pour tout dé de vie dépensé.
A partir niveau 9, votre maîtrise de la guérison de la foi vous permet d'user de cette capacité sur toute créature, y compris vous-même. De plus, tout usage de la guérison en combat permet au bénéficiaire de perdre également un niveau de fatigue par dé de vie.
Archétype de Guide
Au niveau 3, choisissez un archétype de Guide parmi Observateur, Fascinateur et Médecin de l'âme. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 13 et 17.
Amélioration de Caractéristiques.
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Présence d'Esprit Au niveau 5, votre présence d'esprit vous aide à contrer le danger. Vous pouvez substituer votre intelligence à votre dextérité pour déterminer votre classe d'armure, vos jets de sauvegarde et votre initiative.
Utilisation des Objets Magiques À partir du niveau 14, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques. De plus, cette connaissance peut être transmise
à la place de toute compétence enseignée par la capacité de maître instructeur.
Travail d'Équipe
A partir du niveau 15, votre coordination avec vos coéquipiers est parfaite. Une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres peut jouer un tour supplémentaire
dans le cadre de votre propre tour de jeu. Une fois cette capacité utilisée, vous devez prendre un repos court ou long avant de la réutiliser. Au niveau 20, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos.
Enseignement Suprême: A partir du niveau 18, le Guide peut remplacer l'enseignement des compétences et outils acquis par la capacité de maître instructeur par sa compétence spécifique de base (d'archétype de niveau 3 (
Visualisation/Armure du fascinateur/Mantra) ou de
présence d'esprit pour en partager les secrets avec d'autres. Une seule de ces capacités peut être enseignée à la fois au groupe entier.
Un nombre d'alliés égal au modificateur d'Intelligence du guide peuvent suivre son enseignement pour pouvoir eux-même utiliser cette capacité jusqu'à ce qu'ils complètent un repos long.
Archétypes de Guide
L'Observateur
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Votre arme principale n’est pas la dague mais votre esprit affûté. Vous êtes un fin observateur, bien que vous daignez humblement vous décrire comme un témoin. D’anciens détectives, archéologues et érudits peuvent être attirés par cette voie.
Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des compétences Investigation et Perspicacité, ou deux autres compétences ou outils de votre classe si vous maîtrisez déjà ces compétences. Vous avez aussi l'avantage aux jets d'Intelligence (Investigation) effectués lors de recherches durant les temps morts.
Visualisation
Au niveau 3, grâce à votre esprit d'analyse, vous apprenez à visualiser l'espace qui vous entoure sous un autre angle. Vous pouvez séparer votre attention afin de percevoir votre environnement dans ses moindres détails. Vous pouvez utiliser chercher comme action bonus.
Visions du passé
Au 7e niveau, par visualisation, vous obtenez des aperçus du passé d’un lieu (une pièce, une rue, tunnel, clairière, etc.). Vous pouvez déterminer quelle est la routine du lieu, les créatures y ayant déambulé depuis un nombre de jours égal à votre caractéristique d’intelligence. Pour chaque minute d’observation, vous déduisez un nouveau fait relié à cet endroit (le passage d’un objet, une conversation, etc.). Un jet d’investigation peut être requis.
Conscience accrue
Au 13e niveau, votre ancrage dans la réalité est telle que vous ne pouvez que difficilement être trompé. Vous obtenez un avantage contre les illusions et les jets de perspicacité et d'investigation. Vous obtenez une vision véritable sur 9m. Vous êtes également immunisés aux dégâts psychiques causés par la magie d’illusion.
Visualisation partagée
Au 17e niveau, vous réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde contre les sorts d’illusions. Toutes les créatures humanoïdes de votre choix, dans un rayon de 9 mètres, qui vous voient ou vous entend et et capable d'agir peuvent bénéficier de vos techniques de visualisation et de conscience accrue.
Le Fascinateur
► Afficher le texte
Votre arme principale n’est pas la dague mais votre charisme (par l'hypnotisme). D’anciens généraux, politiciens et orateurs peuvent être attirés par cette voie.
Toutes les capacités hypnotiques ci-dessous utilisent le charisme comme caractéristique de base, avec des jets de sauvegarde standard pour y résister de 8+ maîtrise + modificateur de sagesse. Des créatures qui ne peuvent être charmées, ou ne peuvent vous voir et/ou entendre (selon l'effet) sont immunisées à cet effet. Nulle concentration ou composantes matérielles ne sont requises.
Armure du Fascinateur Dès le 3e niveau, votre seule présence (vision) peut distraire une créature qui vous attaque. Vous pouvez ajouter votre modificateur de charisme à votre CA contre une attaque au corps-à-corps quand une créature vous frappe, en utilisant votre réaction, ce qui peut éventuellement causer une attaque manquée. La CA ne peut excéder 16 grâce à cette capacité (18 au niveau 13). ajout: Une attaque manquée à cause de cette capacité cause un total de points de dégâts psychiques à l'attaquant égal au modificateur de charisme du guide.
Manipulation des émotions
Au 7e niveau, vous avec le chic avec les mots et pouvez manipuler par hypnotisme les émotions de ceux qui vous entourent, dans un rayon de 1,5 mètre. Après un discours d'un tour (une action), vous pouvez émuler comme capacité non magique le sort calmer les émotions. Cet effet est utilisable une fois, puis demande un repos court ou long avant d'être utilisée de nouveau. L'effet dure une heure.
Vous pouvez alternativement rendre une créature hostile à des créatures de votre choix (inversant l'effet du sort calmer les émotions), après un discours d'un tour (une action). Dans ce cas, l'effet dure une minute, ne demande pas de concentration et est annulée d'un claquement de doigts. Cet effet est utilisable une fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Balise hypnotique
Au 13e niveau, par une action, vous pouvez tenter d'attirer un créature de grande taille et inférieure dans un rayon de 9 mètres. La créature doit pouvoir vous voir ou vous entendre. Vous induisez un besoin urgent de vous approcher à 1,5 mètres. Une créature visée doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou utiliser son action dans les tours suivants pour se foncer droit devant jusqu'à vous, peu importe le danger (actions à effectuer en ordre de possibilité: foncer, overrun (action optionnelle du guide du maître, ne provoque pas d'Ao), bousculer). Une fois réussi, la créature ne peut volontairement d'éloigner de vous mais peut agir à sa guise, mais ne peut vous attaquer directement ou indirectement par un sort de zone. Si vous causez des dégâts à la créature ou lui nuisez de façon évidente , elle peut relancer le jet de sauvegarde. Un jet réussi termine l'effet, la créature reconnaissant l'effet comme hypnotique. Des Créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées à cet effet. Réussir le jet de sauvegarde immunise une créature à l'effet pour 24h. L'effet dure 1 minute et demande de la concentration. Cet effet est utilisable deux fois puis demande un repos court ou long avant d'être utilisé de nouveau.
Hypnotisme de Masse
Au 17e niveau, après un discours de 10 minutes et plus, pour toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés), vous pouvez implanter une suggestion (selon les modalités du sort homonyme) de votre choix dans l'esprit de toute créature qui rate un jet de sauvegarde de sagesse. L'effet est utilisable une fois, puis demande un court ou long repos avant d'être utilisé de nouveau. L'effet dure une heure.
Éminent Professeur
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Appelé également sensei ou gourou selon les cultures...
Formateur habile
Au niveau 3, l'Éminent Professeur peux enseigner une seconde compétence grâce à la capacité de maître instructeur à chaque allié avant un long repos. De plus, le temps requis pour enseigner une nouvelle compétence avec la capacité de maître instructeur est réduite à 10 minutes.
Au niveau 13, le temps requis pour enseigner toute nouvelle compétence est réduite à 1 minute.
Mentor
Au niveau 7, l'Éminent Professeur donne confiance à ses élèves et révèle leur potentiel, afin de leur permettre d'intellectualiser (INT) ou d'extérioriser (CHA). Chaque bénéficiaire de la capacité maître instructeur gagne la maîtrise des jets de sauvegarde de charisme ou d'intelligence pour la durée de la capacité.
Formateur tacticien
Au niveau 13, l'éminent professeur peut permettre d'enseigner à tous la capacité serviable en vu et place d'une autre compétence. Les bénéfices seront applicables jusqu'au prochain repos long.
L'élève apprend au maître
Au niveau 17, le professeur peut apprendre, suite à 1h de formation, un don (qu'il ne possède pas déjà) dérivé des capacités d'un de ses élèves dans la liste suivante:
Adepte martial - Initié à la magie - adepte occulte- lanceur de rituels (tout livre peut contenir les sorts)- initié artificier
Le MJ est juge des dons qui peuvent être appris (selon les capacités de classe de ses élèves) . Si les dons ne sont pas utilisés lors de la campagne, les avantages tirés des dons sont considérés comme des capacités. Le MJ peut choisir d'émuler une capacité ex: octroyer une attaque sournoise +1d6. Les bénéfices seront applicables jusqu'au prochain repos long.
Note: Au niveau 18, comme option de Enseignement Suprême, on considère tout simplement que les compétences de chaque membre du groupe sont partagées par tout les membres du groupe, s'ils sont entrainés 10 minutes par leur guide...