Incantations
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de lancer des sorts, votre caractéristique d’incantation est l’Intelligence. Vous possédez un grimoire qui vous permet de préparer chaque jour un nombre de sorts égal à votre modificateur d’Intelligence + la moitié de votre niveau de sorcelame (arrondi à l’inférieur, minimum 1) lorsque vous terminez un repos long.
Sorts connus :
Au niveau 1, votre grimoire de sort contient 6 sorts de niveau 1, vous y ajoutez un sort à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. Vous pouvez également ajouter des sorts de la liste de sorcelame autre que des sorts mineurs si vous en trouvez inscrit sur un autre grimoire ou un parchemin. Cela vous prend 2 heures et coûte 50 po d’encres rares par niveau de sort. Vous ne pouvez ajouter dans votre grimoire que des sorts pour lesquels vous avez des emplacements.
Vous apprenez un sort mineur supplémentaire aux niveaux 10 et 17.
Focaliseur de sort :
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique pour lancer vos sorts de sorcelame.
Combat magique
A partir du niveau 1, le fait de vous concentrer sur un sort ou sur l’afflux arcanique ambiant (cette concentration est activée au prix d'une action bonus) vous permet d'utiliser un peu de cette énergie pour renforcer vos attaques.
Tant que vous vous concentrez, vos attaques avec une arme ou à mains nues infligent des dégâts supplémentaires tiré du flux arcanique égal à votre modificateur de maitrise. Ces dégâts sont de type
Force. De plus, vous pouvez au choix appliquer votre modificateur d'Intelligence plutôt que celui de Force ou de Dextérité habituels à vos jets d'attaque et de dégâts. Le même modificateur s'applique aux deux jets
lorsque vous lancez un sort avec votre action, pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avecune arme de corps à corps. Vous n'ajoutez cependant pas votre modificateur de caractéristique et celui tiré du flux arcanique aux dégâts de l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif. Si l'une des armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque au corps à corps.
Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
-Duel : Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
-Archerie : Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
-Arme à deux mains : Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
-Combat à deux armes : Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique mais pas celui tiré du flux arcanique aux dégâts de la seconde attaque.
-Combat en aveugle : Vous gagnez une vision dans le noir dans un rayon de 3m. Vous pouvez voir tout ce qui n’est pas derrière un couvert total, même si vous êtes aveuglé ou dans les ténèbres. De plus, vous pouvez voir les créatures invisibles se trouvant dans cette zone à moins que celle-ci ne soit cachée pour vous.
-Combat à mains nues : Vos attaques à mains nues peuvent infliger un montant de dégâts contondants égal à 1d6 + votre modificateur de Force. Si vous ne portez ni arme ni bouclier lorsque vous effectuez le jet d’attaque, le d6 devient un d8.
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à une créature que vous agrippés.
-Défense : Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Arcane de sorcelame
Au niveau 3, vous étudiez une Arcane qui représente votre spécialisation de Sorcelame. Cet archétype vous confère des capacités aux niveaux 3, 7, 10 et 15.
-Arcane du magus : véritable maître du lien entre magie et combat, le magus combine les deux pour être un hybride parfait.
-Arcane du mystique : l’arcane du mystique, ou arcane de l’esprit, se concentre sur la manipulation à distance des armes et des ennemis.
-Arcane du sagittaire : un archer sorcelame est un guerrier agile qui mélange sa maîtrise de la magie avec les armes à distance.
-Arcane du ravageur : Que ce soit par dévotion à une cause ou simplicité, certains sorcelame privilégient la destruction. Les ravageurs se voient comme le paroxysme de la magie de combat.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Attaque supplémentaire :
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Combat magique avancé :
A partir du niveau 6, lorsque vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour, la seconde attaque peut être un sort mineur. Il est toujours possible d'utiliser une seconde arme.
De plus, tant que vous êtes concentré, vos attaques avec une arme ou mains nues peuvent infliger des dégâts de force ou être considérées comme magiques pour contrer la résistance aux armes non magiques.
Transmutation de lame :
A partir du niveau 9, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer le type de dégâts de votre arme en acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Combat magique supérieur
A partir du niveau 11, lorsque vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour, la seconde attaque peut être n'importe quel sort. Il est toujours possible d'utiliser une seconde arme.
Protection arcanique
Au niveau 14, vous avez appris à vous défendre contre la magie. Si vous effectuez un jet de sauvegarde contre un sort pour diviser les dégâts par deux en cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dégâts en cas d’échec et ne subissez aucun dégât ou effet négatif en cas de réussite.
De plus, vous réussissez automatiquement vos Jets de Sauvegarde contre vos propres sorts.
Arcane indestructible
Au niveau 18, votre contrôle sur vos sorts paraît indestructible. Subir des dégâts ne peut plus vous faire perdre votre Concentration.
Enchaînement parfait
Au niveau 20, lorsque vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour, la seconde attaque peut être n'importe quel sort. Il est toujours possible d'utiliser une seconde arme. Si la créature n’est pas à portée, vous pouvez vous téléporter automatiquement à tout moment du tour dans un espace inoccupé que vous pouvez voir si celui-ci se trouve dans un rayon de 18 m de vous.
Arcanes de sorcelame
Arcane du Magus :
Les magi sont les plus nombreux des sorcelames, mélangeant magie et escrime plus aisément que n’importe lesquels de leurs homologues. Lors d’un combat, les magi dansent dans une tornade de lames et de magie. L’arcane du magus représente la maîtrise et l’introspection, si bien que les magi ne se spécialisent peu, préférant être des généralistes.
Sorts de prédilection :
Au niveaux 3, 5, 9, 13 et 17, vous ajoutez deux sorts de prédilection dans votre grimoire. Les sorts de prédilection sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts préparés.
De plus, vous pouvez inscrire de votre grimoire n'importe quel sort faisant partie de la liste des sorts d'
Arcane
Niv Sort
3 :
Absorption des éléments, Explosion arcanique (voir à la fin du document)
5 :
Agrandissement/rapetissement, Flou
9:
Contresort, Hâte
13:
Bannissement, Métamorphose
17 :
Frappe du vent d'acier, Main de Bigby
Enchaînement du Magus
À partir du niveau 3, vous gagnez les bénéfices suivants :
-Vous gagnez un bonus à vos jets d'Initiative égal à votre modificateur d'Intelligence,
-Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur, votre prochaine attaque jusqu’à la fin de votre prochain tour avec une arme au corps à corps ou à mains nues pourrait infliger 1d6 dégâts de Force supplémentaires par niveau de sort. Alternativement, ces dégâts peuvent être de tout autre type de dégâts infligés par le sort.
Endurance magique
À partir du niveau 3, vous gagnez un bonus à vos jets de sauvegarde de Constitution lancé pour maintenir votre concentration sur un sort égal à votre modificateur d’Intelligence (minimum 1).
A partir du niveau 18, vous rajoutez ce bonus à vos dégâts de force de concentration optimisée
Frappe du magus
Au niveau 10, vous êtes expert pour profiter des faiblesses et ouverture pour combiner magie et escrime. Quand vous faites un coup critique lors d'une attaque avec un sort ou une arme, la cible subit des dégâts de Force supplémentaires égaux à votre niveau de Sorcelame.
Perfection du Magus
Au niveau 15, vous êtes expert pour profiter des faiblesses et ouverture pour combiner magie et escrime. Lorsque vous échouez à un jet d'attaque, vous pouvez relancer le jet. Cette capacité peut être utilisée un nombre de fois égal à votre modificateur d'intelligence. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
Arcane du sagittaire
L’arcane du sagittaire a un pouvoir plus subtil que les autres. Sa magie est celle de la retenue, s’activant au moment propice. Mélanger archerie et sorcellerie est un art complexe qui demande du doigté. Certains mages gnomes et même des pirates sont connus pour pratiquer cette arcane pour renforcer mousquets et pistolets au combat.
Sorts de prédilection :
Au niveaux 3, 5, 9, 13 et 17, vous ajoutez les sorts de prédilection indiqués dans votre grimoire. Ces sorts sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts préparés.
Niv Sort
3 :
Projectiles magiques, Eclair traçant
5 :
Cordon de flèches, Voir l'invisible
9 :
Flèches enflammées, Invocation de projectiles
13 :
Lance d'arçon psychique de Raulothim, Localiser une créature
17 :
Carquois magique, Invocation de volée de projectile
Focalisation du Sagittaire :
A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une arme à distance comme un focaliseur de sorts.
Lorsque vous attaquez avec une arme à distance possédant le trait Munition, vous pouvez magiquement créer une munition dans cette même attaque. Celle-ci disparait une fois l’attaque résolue.
Ricochet
A partir du niveau 3, lorsque vous attaquez une créature avec une attaque à distance, vous pouvez faire ricocher le projectile (même munition) qui a raté sa cible pour frapper une autre créature. Faites un nouveau jet d’attaque contre une autre créature que vous pouvez voir comme si vous vous trouviez dans l’emplacement de la première (en considération du couvert).
Tir impossible
A partir du niveau 7, quand vous avez blessé une créature avec une attaque d’arme à distance, vous pouvez vous focaliser sur elle. Tant que vous êtes focalisé sur une créature, vous pouvez ignorer les effets des abris totaux comme si la créature ciblée se trouvait dans votre champ de vision, du moment que celle-ci se trouve à portée, vos projectiles utilisant des portails ou effectuant des trajectoires surnaturelles, mais vous ne pouvez pas la cibler si celle-ci est
Cachée pour vous.
Vous ne pouvez vous focaliser que sur une seule créature à la fois et ne pouvez pas être avantagé ou désavantagé à ces attaques. Cet effet prend fin au bout d’une heure ou si vous vous focalisez sur une autre créature.
Tir perforant
Au niveau 10, vous êtes expert pour profiter des faiblesses et ouverture pour combiner magie et tir. Quand vous faites un coup critique lors d'une attaque avec une arme à distance, la cible subit des dégâts de Force supplémentaires égaux à votre niveau de Sorcelame.
Flèche-portail
A partir du niveau 15, au prix de 2 points de votre réserve magique, lorsque vous tirez un projectile avec une arme et que vous touchiez, vous pouvez vous téléporter à 18m ou moins de son emplacement. La cible peut être une créature ou un emplacement libre. Cette capacité ne peut être utilisée d'une fois par tour.
Arcane du ravageur
Certains sorcelames se forment dans l’unique but de détruire. Ces experts adorent parfois les puissances occultes comme les démons ou des dieux de destruction. Beaucoup se spécialisent dans les armes lourdes et les sorts de destruction aveugle, ignorant la dévastation qu’ils laissent dans leur sillage. Un ravageur peut être un allié puissant, mais également une source de crainte, car rare sont ceux à se soucier de leurs équipiers.
Sorts de prédilection :
Au niveaux 3, 5, 9, 13 et 17, vous ajoutez les sorts de prédilection indiqués dans votre grimoire. Ces sorts sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts préparés.
Niv Sort
3 :
Représailles infernales, Vague tonnante
5 :
Briser, Lame de feu
9 :
Foulée d'Ashardalon, Boule de feu
13 :
Bouclier de feu, Sphère de vitriole
17 :
Vague destructrice, Cône de froid
Force dévastatrice :
Au niveau 3, lorsque vous êtes sous l’effet de
Concentration optimisée, vous bénéficiez des effets suivants :
-Vous infligez le double des dégâts aux objets et structures.
-Les dégâts supplémentaires de la capcité peuvent être de type Feu, Froid, Foudre, Acide ou Tonnerre au lieu de Force.
-Lorsque vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser un point de votre réserve magique pour déclencher une
Explosion du ravageur. Toutes les créatures autres que vous dans un rayon de 4.5m de vous doivent effectuer un Jds de Dextérité sous peine de subir des dégâts du type de votre force dévastatrice. Lancez un nombre de d6 égal à votre modificateur de maîtrise pour obtenir les dégâts infligés par l’explosion.
Surcharge arcanique
A partir du niveau 7, lorsque vous lancez un sort de sorcelame ou déclenchez une Explosion du ravageur, vous pouvez sacrifier une partie de votre santé pour renforcer l’effet. Lancez un nombre de d6 inférieur ou égal à votre modificateur de maîtrise : vous perdez la quantité de points de vie indiqué par les dés et ajoutez ce même nombre à ce jet de dégâts du sort ou de l’Explosion du ravageur. Un sort renforcé de cette façon compte comme étant lancé avec un emplacement de sort de 1 niveau supérieur.
Ces dégâts que vous subissez ne peuvent être réduits d’aucune façon. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de l’utiliser de nouveau.
Puissance inéluctable
A partir du niveau 10, votre Explosion du ravageur inflige la moitié de ses dégâts aux créatures réussissant le jet de Sauvegarde. De plus, les créatures échouant au jet de sauvegarde tombent à terre si elles sont de taille Grande ou inférieure et vous pouvez choisir de les repousser de 3m de vous.
Ragnarök
A partir du niveau 15, vous êtes l’incarnation de la destruction. Lorsque vous infligez des dégâts avec un sort ou utilisez votre
Explosion du ravageur vous pouvez choisir de ne pas lancer les dés de dégâts et d’utiliser le résultat maximum à la place. Cet effet s’applique également à
Surcharge arcanique si vous décidez de l’utiliser.
Une fois cette capacité utilisée, la réutiliser de nouveau vous fait subir un Niveau de Fatigue. Vous pourrez l’utiliser de nouveau sans coût une fois que vous aurez terminé un repos long.
Arcane du faucheur
Manipuler les énergies nécromantiques est un exercice dangereux. Les dieux n’apprécient guère de voir les mortels jouer avec le cycle de la vie et de la mort. Les sorcelames appelés Faucheurs sont prêts à risquer leurs âmes pour ce pouvoir. En tant que guerrier, la mort est toujours à leurs côtés et toute aide est bonne à prendre.
Mais nul ne peut dire s’ils sont animés de bonnes intentions.
Sorts de prédilection :
Au niveaux 3, 5, 9, 13 et 17, vous ajoutez les sorts de prédilection indiqués dans votre grimoire. Ces sorts sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre de sorts préparés.
Niv Sort
3 :
Blessure, Simulacre de vie
5 :
Cécité/surdité, Rayon affaiblissant
9 :
Animation des morts, Toucher du vampire
13 :
Protection contre la mort, Ombre d'égarement
17 :
Déluge d'énergie négative, Danse macabre
Entrainement du faucheur
À partir du niveau 3, vous savez utiliser l’énergie de vos ennemis mourants pour alimenter votre vitalité. Lorsque vous utilisez votre
Concentration optimisée, vous pouvez infliger des dégâts Nécrotiques au lieu de Force.
De plus, lorsque vous mettez une créature à 0 pv ou qu’une créature hostile tombe à 0 pv dans un rayon de 3 m de vous, vous gagnez une quantité de pv temporaires égaux à votre niveau de Sorcelame + votre modificateur d’Intelligence.
Le FP des créatures doit être supérieur à 0.
Armure osseuse :
Au niveau 7, vous gagnez la résistance aux dégâts Nécrotiques et votre maximum de points de vie ne peut plus être réduit.
Tactiques nécromantiques :
Au niveau 10, lorsque vous vous concentrez sur le sort Toucher du vampire, vous pouvez remplacer une de vos attaques d’armes par l’attaque spéciale de ce sort. Si votre allonge est augmentée pour vos attaques d’armes, elle l’est également pour les attaques avec ce sort.
De plus, vous êtes avantagé à vos jets d’attaques si un mort-vivant allié se trouve dans un rayon de 1.5m de votre cible.
Envol de la Mort :
Au niveau 15, vous pouvez prendre une forme spectrale lorsque vous utilisez
Concentration optimisée, vous gagnez alors une vitesse de vol stationnaire égale à votre vitesse au sol et vous pouvez traverser les créatures comme s’il s’agissait de terrain difficile, mais vous ne pouvez pas terminer votre tour dans l’emplacement d’une créature.
Si vous touchez une créature avec une attaque après l’avoir traversée, celle-ci doit réussir un Jds de Sagesse sous peine d’être Effrayée par vous jusqu’au début de votre prochain tour.