Re: CONTRIBUTIONS VALIDEES
Posté : 27 mai 2020, 13:50
par Ewylana
Lignée du chaos élémentaire
Archétype d'ensorceleur
Archétype d'ensorceleur
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Votre magie innée provient des forces du chaos élémentaire, à l'origine de l'ordre de la création. Vous pourriez avoir subi une exposition à une quelconque forme de magie brute, peut-être par le biais d'un portail vers les Plans Élémentaires. Peut-être avez-vous été béni par un primordial ou celui-ci a fusionné avec votre corps. Ou votre magie pourrait être un don à la naissance sans aucune raison apparente. Quelle qu'en soit l'origine, cette magie élémentaire vit en vous et ne demande qu'à sortir.
Cœur élémentaire
Dès le niveau 1, votre connexion avec les plans élémentaires vous confère des aptitudes particulières à maîtriser les éléments. Vous pouvez choisir l’un des éléments suivants : feu, eau, terre ou air. Vous gagnez la résistance à un type de dégât selon l’élément choisi, en plus d'ajouter des sorts supplémentaires dans votre liste de sorts connus, sans qu’ils ne comptent dans votre maximum de sorts connus d’ensorceleur. Vous pouvez changer d’élément ou reprendre le même chaque fois que vous terminez un nouveau repos long. (Si vous le voulez, l’élément peut changer aléatoirement à la fin de chaque repos long, il suffit alors de lancer un d4 pour savoir de quel élément il va s’agir).
De plus, lorsqu’une créature à 1,50 mètre de vous vous inflige des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire subir à la créature 1d6+votre niveau d’ensorceleur points de dégât. Le type de dégâts est le même que votre résistance conférée par cette capacité. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser ce pouvoir à nouveau.
1-Feu: résistance aux dégâts de feu
Niveau Sorts
1 Représailles infernales
3 Métal brûlant
5 Minuscules météores de Melf
7 Bouclier de feu
9 Immolation
2-Air: résistance aux dégâts de foudre
Niveau Sorts
1 Feuille morte
3 Bourrasque
5 Mur de vent
7 Sphère de tempête
9 Contrôle des vents
3-Terre: résistance aux dégâts de poison
Niveau Sorts
1 Secousse sismique
3 Croissance d’épines
5 Éruption de terre
7 Peau de pierre
9 Transmutation de la pierre
4-Eau: résistance aux dégâts de froid
Niveau Sorts
1 Création ou destruction d’eau
3 Nuée de boules de neige de Snilloc
5 Raz de marée
7 Contrôle de l’eau
9 Maelström
Connaissances élémentaires
Dès le niveau 1 également, vos connaissances de base en lien avec les éléments vous permettent de faire des tours assez simples. Vous pouvez utiliser votre action pour créer l’un des effets suivants. De plus, vous savez lire, écrire et parler le primordial.
-Éteindre ou allumer une flamme (uniquement sur une surface inflammable)
-Nettoyer ou salir un objet
-Sécher ou mouiller un objet
-Créer un courant d’air ou changer la direction d’un courant d’air
Finalement, vous avez l’avantage aux jets pour savoir si un feu, un vent, de l’eau ou de la terre/pierre est d’origine magique ou non.
Sursaut de puissance
Au niveau 6, vos sorts élémentaires se renforcent par votre simple volonté. Lorsque vous lancez un sort qui inflige le même type de dégât associé avec votre cœur élémentaire actuel, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts du sort.
Explosion élémentaire
À partir du niveau 14, une forme élémentaire puissante vous habite et se manifeste lorsque vous approchez de la mort. Si vous tombez à 0 point de vie votre énergie élémentaire s'échappe de votre corps et se manifeste sous la forme d'un élémentaire (FP 5) qui apparaît à 1,50 mètre de vous. Le type de l’élémentaire dépend de l’élément choisi dans la capacité Cœur élémentaire (terre, feu, air ou eau). Vous contrôlez l'élémentaire et votre corps reste à sa place. L’élémentaire possède la même initiative que vous et vous continuez d'effectuer vos jets de sauvegarde contre la mort à chacun de vos tours. L'élémentaire reste pendant un maximum de 1 minute ou jusqu’à ce que vous mourriez, que vous regagniez au moins 1 point de vie ou que l'élémentaire tombe à 0 point de vie. Si l’élémentaire disparaît parce qu’il tombe à 0 point de vie, votre magie élémentaire disparaît en même temps que lui pour un certain temps. Jusqu’à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez plus lancer de sorts de niveau 6 ou supérieur et ne bénéficiez plus des avantages de la capacité Cœur élémentaire. L’effet de cette capacité ne peut pas se reproduire de nouveau avant que vous terminiez un repos long.
Sursaut élémentaire
Une fois le niveau 18 atteint, votre cœur élémentaire augmente en puissance et vous permet de développer des aptitudes remarquables en rapport avec l’élément qui vous habite. En utilisant votre action et en dépensant 5 points de sorcellerie, vous gagnez les bonus correspondants à l’élément que vous avez choisi avec votre capacité Cœur élémentaire pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous tombiez inconscient.
Feu
-Vous gagnez l’immunité aux dégâts de feu.
-Chaque créature qui débute son tour à 1,50 mètre de vous subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Charisme.
-Une fois par tour, si vous obtenez le chiffre maximum sur un dé de dégâts de feu vous pouvez relancer ce dé et l’ajouter aux dégâts totaux.
Terre
-Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques.
-Lorsque vous ne portez pas d’armures, votre CA est égale à 10+votre modificateur de dextérité+votre modificateur de constitution.
-Vous obtenez l’avantage aux jets pour éviter d’être déplacé de force, de tomber au sol ou encore d’être agrippé.
Eau
-Vous obtenez l’immunité aux dégâts de froid.
-Un torrent d’eau vous entoure et la zone de 3 mètres de rayon autour de vous compte comme un terrain difficile. Une créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussé à l’extérieur de la zone.
-Vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de base et vous pouvez respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Air
-Vous obtenez l’immunité aux dégâts de foudre.
-Une colonne d’air s’élève autour de vous et les attaques à distance ont le désavantage contre vous et vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Dextérité.
-Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de base.
Cœur élémentaire
Dès le niveau 1, votre connexion avec les plans élémentaires vous confère des aptitudes particulières à maîtriser les éléments. Vous pouvez choisir l’un des éléments suivants : feu, eau, terre ou air. Vous gagnez la résistance à un type de dégât selon l’élément choisi, en plus d'ajouter des sorts supplémentaires dans votre liste de sorts connus, sans qu’ils ne comptent dans votre maximum de sorts connus d’ensorceleur. Vous pouvez changer d’élément ou reprendre le même chaque fois que vous terminez un nouveau repos long. (Si vous le voulez, l’élément peut changer aléatoirement à la fin de chaque repos long, il suffit alors de lancer un d4 pour savoir de quel élément il va s’agir).
De plus, lorsqu’une créature à 1,50 mètre de vous vous inflige des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire subir à la créature 1d6+votre niveau d’ensorceleur points de dégât. Le type de dégâts est le même que votre résistance conférée par cette capacité. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser ce pouvoir à nouveau.
1-Feu: résistance aux dégâts de feu
Niveau Sorts
1 Représailles infernales
3 Métal brûlant
5 Minuscules météores de Melf
7 Bouclier de feu
9 Immolation
2-Air: résistance aux dégâts de foudre
Niveau Sorts
1 Feuille morte
3 Bourrasque
5 Mur de vent
7 Sphère de tempête
9 Contrôle des vents
3-Terre: résistance aux dégâts de poison
Niveau Sorts
1 Secousse sismique
3 Croissance d’épines
5 Éruption de terre
7 Peau de pierre
9 Transmutation de la pierre
4-Eau: résistance aux dégâts de froid
Niveau Sorts
1 Création ou destruction d’eau
3 Nuée de boules de neige de Snilloc
5 Raz de marée
7 Contrôle de l’eau
9 Maelström
Connaissances élémentaires
Dès le niveau 1 également, vos connaissances de base en lien avec les éléments vous permettent de faire des tours assez simples. Vous pouvez utiliser votre action pour créer l’un des effets suivants. De plus, vous savez lire, écrire et parler le primordial.
-Éteindre ou allumer une flamme (uniquement sur une surface inflammable)
-Nettoyer ou salir un objet
-Sécher ou mouiller un objet
-Créer un courant d’air ou changer la direction d’un courant d’air
Finalement, vous avez l’avantage aux jets pour savoir si un feu, un vent, de l’eau ou de la terre/pierre est d’origine magique ou non.
Sursaut de puissance
Au niveau 6, vos sorts élémentaires se renforcent par votre simple volonté. Lorsque vous lancez un sort qui inflige le même type de dégât associé avec votre cœur élémentaire actuel, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts du sort.
Explosion élémentaire
À partir du niveau 14, une forme élémentaire puissante vous habite et se manifeste lorsque vous approchez de la mort. Si vous tombez à 0 point de vie votre énergie élémentaire s'échappe de votre corps et se manifeste sous la forme d'un élémentaire (FP 5) qui apparaît à 1,50 mètre de vous. Le type de l’élémentaire dépend de l’élément choisi dans la capacité Cœur élémentaire (terre, feu, air ou eau). Vous contrôlez l'élémentaire et votre corps reste à sa place. L’élémentaire possède la même initiative que vous et vous continuez d'effectuer vos jets de sauvegarde contre la mort à chacun de vos tours. L'élémentaire reste pendant un maximum de 1 minute ou jusqu’à ce que vous mourriez, que vous regagniez au moins 1 point de vie ou que l'élémentaire tombe à 0 point de vie. Si l’élémentaire disparaît parce qu’il tombe à 0 point de vie, votre magie élémentaire disparaît en même temps que lui pour un certain temps. Jusqu’à ce que vous terminiez un repos long, vous ne pouvez plus lancer de sorts de niveau 6 ou supérieur et ne bénéficiez plus des avantages de la capacité Cœur élémentaire. L’effet de cette capacité ne peut pas se reproduire de nouveau avant que vous terminiez un repos long.
Sursaut élémentaire
Une fois le niveau 18 atteint, votre cœur élémentaire augmente en puissance et vous permet de développer des aptitudes remarquables en rapport avec l’élément qui vous habite. En utilisant votre action et en dépensant 5 points de sorcellerie, vous gagnez les bonus correspondants à l’élément que vous avez choisi avec votre capacité Cœur élémentaire pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous tombiez inconscient.
Feu
-Vous gagnez l’immunité aux dégâts de feu.
-Chaque créature qui débute son tour à 1,50 mètre de vous subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Charisme.
-Une fois par tour, si vous obtenez le chiffre maximum sur un dé de dégâts de feu vous pouvez relancer ce dé et l’ajouter aux dégâts totaux.
Terre
-Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques.
-Lorsque vous ne portez pas d’armures, votre CA est égale à 10+votre modificateur de dextérité+votre modificateur de constitution.
-Vous obtenez l’avantage aux jets pour éviter d’être déplacé de force, de tomber au sol ou encore d’être agrippé.
Eau
-Vous obtenez l’immunité aux dégâts de froid.
-Un torrent d’eau vous entoure et la zone de 3 mètres de rayon autour de vous compte comme un terrain difficile. Une créature qui débute son tour dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussé à l’extérieur de la zone.
-Vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de base et vous pouvez respirer sous l’eau comme à l’air libre.
Air
-Vous obtenez l’immunité aux dégâts de foudre.
-Une colonne d’air s’élève autour de vous et les attaques à distance ont le désavantage contre vous et vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Dextérité.
-Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de base.