Voici une proposition pour concilier les deux parties :
En tant que taille G, on applique les modifications apportée par le sort
Agrandissement :
Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de Force.
Cela remplacerait l'effet de Force gigantesque.
Les armes de la cible grandissent également. Tant que ces armes sont agrandies, les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.
Cela remplacerait l'effet tape fort, qui par conséquent deviendrait un talent racial de base (et non l'exclusivité du demi-géant des cavernes)
Pour équilibrer, le talent peau de pierre deviendrait donc celui du demi-géant des cavernes.
Cela clôt bien évidemment toute discussion sur les armes de taille G qui rajoutent un dé de dégât. Non mon cher demi-géant, ta grosse hache ne fera pas 2d12 dégâts, mais bien 1d12+1d4.
On a donc un bon gros demi-géant comme on aime : il est grand, et il est fort ! Que demande le peuple ?
Cependant, ces avantages sont très puissants, par conséquent nous allons tenter d'équilibrer la bête en lui ajoutant quelque malus représentant sa "lourdeur".
voici ce que je propose :
►Le demi-géant à un désavantage aux jet de sauvegarde contre les sorts d'enchantement, cela représente le fait qu'il sont en réalité très sentimental, et par conséquent, influencer leur comportement en jouant avec la magie est une chose très aisée.
► Comme le talent "Grand Sommeil" le décrit, les demi-géants sont de grand dormeur (et ronfleur), cela expliquerait une sensibilité accrue au sommeil magique. [par exemple un point de sommeil compte pour 1.5 quand il affecte le demi-géant].
► Un géant est facilement perturbé par le mouvement rapide des créatures plus petites que lui, il n'arrive d'ailleurs pas à se concentrer sur plusieurs chose en même temps, si plusieurs créatures hostiles attaquent le demi-géant au corps-à-corps durant le même round, toutes les créatures après la première ont l'avantage à leur jet d'attaque.
Pourquoi ces malus ?
Ces bonus/malus permettent au demi-géant d’être une terrible machine de guerre en 1v1, mais cela donne également deux moyens de le contrer : l'enchanter ou l'encercler.
Ainsi, on peut avoir une équipe de joueur avec un géant sans que celui ci soit le tank/combattant ultime qui n'a besoin de personne dans n'importe quel type de rencontre.
Je propose également que le géant des collines devrait avoir un bonus de tankiness supplémentaire, comme son frère des cavernes, par exemple 1pv/niv en plus (cf nain des collines) .
Ceci afin de pallier le dernier désavantage proposé, qui est assez violent.
Enfin, toujours sur le géant des collines, je trouverais judicieux de remplacer le bonus au jet (qui ressemble vraiment à un effet de barde) par des pv temporaires (façon ralliement du maitre de bataille, ou le don meneur exaltant) : Exemple : Une fois par repos long, en action bonus, votre cri de géant empli de bravoure le cœur de vos camarades, toutes les créatures alliées à 9m ou moins de vous gagnent un nombre de pv temporaire égal à votre bonus de maitrise+mod.charisme.
voila voila, j'espère que ça te donnera des idées Agarwaen
EDIT: précision utile sur la taille des portes (rubrique combat/passer dans un espace étroit)
Une créature peut passer dans un espace qui est assez large pour une créature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des créatures de taille G peuvent se faufiler à travers un passage qui fait 1,50 mètre de large. Dans ce cas, chaque mètre dans un passage étroit de ce type coûte un mètre supplémentaire, et la créature a un désavantage à ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde de Dextérité. Les jets d'attaque contre cette créature ont l'avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace étroit