Moi je suis plutôt content de la tournure que ça prend, même si j'étais plutôt dubitatif au départ.
Je suis un joueur qui aime donner vie à un
concept. La graine d'un concept ça peut être n'importe quoi ; une variante personnelle d'un héros de roman, un style de combat, ou même un don qu'on a envie de mettre en scène d'une façon particulière. Ensuite, on le fait grandir et on habille le tout avec les règles du jeu.
J'ai toujours trouvé stupide les bonus fixes de races, par exemple. Plus cliché, tu meurs. L'Elfe est
toujours habile, le Tieffelin charismatique, le Nain robuste... Ce n'est pas très grave en soi, mais ça le devient lorsqu'on essaye de faire quelque chose d'autre que le plan-plan habituel. Par exemple, il est impossible de faire un magicien nain avec une intelligence de départ de 16, à cause de ces fichus bonus raciaux fixes. Le nain magicien est forcément un ton en-dessous. C'est vexant. Du coup, les classes et les races sont enchevêtrées les unes avec les autres. Celui qui essaye de sortir des clous est pénalisé, par exemple en devant "demander l'autorisation au MJ", le truc détestable par excellence, comme si c'était une faveur incroyable de vouloir jouer un magicien nain potable. Et surtout, l'ensemble des combinaisons possibles fait décliner des "races" jusqu'à la nausée. Les suppléments de D&D débordent de races. Des brouettes de races. Qui ont en commun d'être aussi superficielles qu'inexistantes autrement que sous la forme de PJ. Combien de joueurs ont rencontré en campagne une caravane de Loxodons? Négocié avec le chef PNJ d'une tribu Tabaxi? Sont entrés dans le terrier communautaire d'un clan d'hommes-lapins?
Sans parler du fait que les joueurs qui privilégient les races bizarroïdes ne les jouent
bien sûr que pour l'interprétation, n'est-ce pas. Et celle-ci est toujours au top, bien entendu. On sait très bien que le succès de l'Aarakocra vient de ses deux langues supplémentaires...

Cela fait un bon moment que dans D&D je privilégie l'humain, comme une forme de sacrifice consenti face au reste d'un groupe qui a l'air de sortir tout droit de la
Cantina de Mos Esley.
L'édition actuelle de D&D touche simplement à sa fin, s'effondrant sous son propre poids avec des niches raciales de plus en plus petites. ("Eh les gars, quelqu'un a pensé à faire une race de poulpe protéiforme vivant dans les ombres?")
J'imagine assez bien que dans la prochaine édition la description des races se limite à peu près à un bloc de stats et le minimum syndical (les Elfes ont des oreilles pointues...) dans le livre des règles, et que le reste viendra dans les suppléments propres à chaque univers-du-multivers (les Halfelins des
Royaumes Oubliés n'ont effectivement pas grand-chose à voir avec ceux de
Dark Sun). Ce sera plus intéressant, même si je pense qu'une partie des races actuelles passera à la trappe, faute de place et d'utilité maintenant que les bonus raciaux sont flottants. Mais ça permettra largement de donner plus d'épaisseur aux autres, un changement franchement bienvenu.
Alors, ne mélangeons pas tout, et beaucoup l'oublient: les règles de création de race s'appliquent
uniquement aux PJ. Les Orcs resteront sans doute "généralement brutaux et vicieux" dans bien des settings. Mais les
PJ Orcs sont autre chose. Ce sont des héros ou des anti-héros, ceux sur lesquels la caméra s'attarde, ceux dont on suit le destin ; ils peuvent être typiques, ou totalement hors des standards de leur race. Et c'est
normal. Les règles doivent pouvoir le permettre.
Toute cette discussion sur les "races" est tout aussi valable pour les alignements. Un peu de souplesse, nom de nom!
Quant aux autres changements (comme les capacités utilisables quotidiennement selon la valeur du bonus de maîtrise plutôt que par "repos court") je les comprends très bien: elles correspondent à une fluidification du jeu. Je ne compte plus le nombre de fois où un groupe se prenait le bec entre ceux qui avaient encore plein de ressources et voulaient continuer aussi vite que possible avant que tout le donjon ne soit en alerte, et ceux qui voulaient recharger leurs aptitudes et quémandaient pour un repos court après chaque rencontre (j'ai fini par surnommer l'Occultiste "le mendiant des Repos courts", pour dire...

) Et ce, même si l'heure virtuelle perdue dans ce repos court peut s'expédier en une phrase.
On verra bien comment ils fagotent ça mais je pense que le repos court ne sera plus qu'une pause de dix minutes pour faire des bandages rapides (et récupérer des dés de vie, et fouiller les cadavres, et reprendre son souffle) et passer à la suite. Pour l'Occultiste, je suis prêt à parier que ce sera "bonus de Charisme + bonus de maîtrise" emplacements de sort par jour et puis point barre.
Mais on verra bien. J'ai confiance. D&D vogue sur un succès important mais la 4e édition est encore suffisamment fraîche dans les esprits pour qu'ils n'osent pas faire n'importe quoi.