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Re: Unearthed Arcana
Posté : 16 juin 2021, 00:41
par Jpp
Trad complète Mages of Strixhaven
Re: Unearthed Arcana
Posté : 25 juin 2021, 22:22
par blueace
Super, je vois ça dès que je le peux.
Re: Unearthed Arcana
Posté : 02 juil. 2021, 16:06
par Puncho
Je remets en question la traduction de Lorehold par Forsapience. À ce que je sache, le préfixe for- exprime l’idée d’exclusion, d’inadéquation. Combiné à sapience, je comprend que cette école de magie exclut le savoir/l'intelligence/la sagesse, ce qui est certainement l'inverse des fondements de cette école.
Après coup, je réalise que ce choix de traduction a été fait par ailleurs, et qu'on l'a reproduit ici. Quand même, à mes yeux, c'est un contre-sens.
Re: Unearthed Arcana
Posté : 02 juil. 2021, 16:35
par Ewylana
C’est la traduction qu’a employé Magic pour ses cartes donc ça semble cohérent d’employer la même ici.
Re: Unearthed Arcana
Posté : 02 juil. 2021, 17:07
par Jpp
J’ai effectivement repris la traduction des decks Magic.
On peut traduire Lorehold par littéralement « le maintien des traditions » ou bien « l’emprise des traditions ».
Quant à la traduction proposée Forsapience elle peut s’interpréter comme « la sagesse des coutumes » car je pense qu’ici for n’est pas utilisé comme le préfixe de l’exclusion mais comme le mot d’origine gasconne qui veut dire loi, coutumes ou bien s’agit-il du mot dérivé du latin forum dans le sens juridiction. On ne sera pas l’intention du traducteur, mais sa proposition a du sens me semble-t’il.
Re: Unearthed Arcana
Posté : 17 sept. 2021, 09:57
par Alexjeuderole
Jpp a écrit : ↑16 juin 2021, 00:41
Trad complète Mages of Strixhaven
Merci pour la traduction, c'était justement cela qu'il me fallait !
Re: Unearthed Arcana
Posté : 09 oct. 2021, 00:49
par Zalfrost
Le nouvel UA propose des races originales. Elfes astral, plasmoïde, gnome mécanique... Et three-kin.
Le thre-keen est tiré de dark sun, mais les autres, vous savez de quel univers ils viennent ? Ca donnera je pense une bonne idée du prochain setting...
Re: Unearthed Arcana
Posté : 09 oct. 2021, 01:35
par blueace
Olivier Fanton sur CasusNo a écrit :Les giffs, les autognomes, les hadozees et les plasmoïdes sont des races de Spelljammer (techniquement, les deux derniers viennent de Star Frontier)
À noter que l'UA est déjà traduit et en ligne.
Re: Unearthed Arcana
Posté : 11 oct. 2021, 11:20
par Fictifs
Sont-ils en manque d'idées pour sortir ces espèces de vielle édition?
Dralasites ( morphologie changeante) et Yaziriens ( singe planeur ) édité dans Star Frontier en janvier 1983 par TSR.
Je peu comprendre que leurs clientèle de 20 à 30 ans, n'ont pas connus cela, les vielles éditions de TSR.
Mais vous aurez beau changer le nom, cela reste pour moi, comme un vieux scénario de film qu'on te vend encore et encore.
Essayez de proposer autre chose qui va rejoindre votre époque.
J'ai tu besoin d'avoir un vieux monstre en D&D5. Imaginez c'est que j'ai déjà ce monstre en D&D1 à 4. Mais ce vieux monstre est meilleur car adapté au règles de la 5e édition, puis je parie qu'on aura les même monstres dans la 6e édition.
"eh le jeune , grand-père connaît ça, quand on jouait c'était un Thri-Keen du désert torride dans le monde du Soleil Noir"
Re: Unearthed Arcana
Posté : 11 janv. 2022, 15:09
par Kotrin
C'est tout simplement parce que Spelljammer sera une des prochaines extensions de D&D. Et oui, c'est une resucée du passé.
Re: Unearthed Arcana
Posté : 08 mars 2022, 18:34
par blueace
Le nouvel UA est sur Dragonlance.
Si qq1 souhaite en traduire une partie qu'il l'annonce ici svp.
Re: Unearthed Arcana
Posté : 09 mars 2022, 05:26
par Puncho
KENDER
► Afficher le texte
Originaire du monde de Krynn, les kenders sont des humanoides de petite taille qui ressemblent aux humains. Ils ont des oreilles pointues et ils présentent diverses apparences. Les kender sont dotés d'une curiosité surnaturelle qui les poussent vers l'aventure, qu'elle soit petite ou grande. Cette curiosité est supposément liée à la magie fantasque de la Féerie, pour laquelle les kenders auraient une forte affinité, selon certains. Mus par leur curiosité, nombreux sont les Kenders qui se sont retrouvés de l'autre côté d'un portail, qui les ont mené sur un autre plan ou dans un autre monde.
Inconnu des autres mortels, un phénomène magique enveloppe un kender. Stimulés par leur curiosité et leur affection pour les babioles, les souvenirs et autres bric-à-brac, les pochettes d'un kender seront remplis, par magie, de ce type d'objets. Personne ne sait d'où proviennent ces objets, pas même le kender. Ainsi, plusieurs kenders ont été qualifiés à tort de voleur alors qu'ils pigent plutôt ces objets dans leurs propres poches.
Trait
Un kender possède les traits raciaux suivants :
Type de créature. Vous êtes un humanoide
Taille. Vous êtes Petit.
Vitesse. Votre vitesse de marche est 9 m.
Brave. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter la condition effrayé ou y mettre fin si elle vous affecte.
As du kender. À partir du niveau 3, vous possédez une capacité magique qui vous permet de prendre un objet dans un sac ou tout autre contenant. Au prix d'une action bonus, vous mettez la main dans un contenant que vous portez et vous pigez un objet déterminé par un jet de dé, selon la table des As du kender. L'objet luit légèrement et il disparaît au bout d'une heure. Cette action bonus est utilisable un nombre de fois équivalent à votre bonus de maîtrise. Vous regagnez toutes vos utilisations à la fin d'un repos long.
Les as du kender
d6 Objet
1 5d6 pièces d'or
2 1 arme simple de votre choix qui a la propriété Légère.
3 1 objet de votre choix tiré du tableau de l'Équipement d'aventurier détaillé dans le Guide du joueur. L'objet ne peut valoir plus de 1 po et peser plus de 500 g.
4 1 objet tiré aléatoirement du tableau des Babioles détaillé dans le Guide du joueur.
5 Un pied de biche ou un grappin, à votre choix
6 1 objet de votre choix tiré du tableau des Outils détaillé dans le Guide du joueur. L'objet ne peut valoir plus de 10po.
Railleur. Vous avez une prédisposition naturelle à détecter les sensibilités d'une créature et à improviser une raillerie qui pourrait troubler cette créature. Au prix d'une action bonus, vous faites pleuvoir les insultes sur une créature à 18m ou moins de vous, qui peut vous entendre et vous comprendre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (degré de difficulté à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) sans quoi elle a désavantages à tous ses jets d'attaques faits avant le début de votre prochain tour. Cette action bonus est utilisable un nombre de fois équivalent à votre bonus de maîtrise. Vous regagnez toutes vos utilisations à la fin d'un repos long.