Re: [Archétype martial] Le guerrier des ombres [demande de validation]
Posté : 14 févr. 2020, 08:55
Voila, j'ai fait les modifications
Un site sur le jeu de rôle Dungeons & Dragons 5
https://www.aidedd.org/forum/
J'ai fait quelques modifications sur ces deux capacités. Je suis à l'écoute de vos remarques pour le faire évoluer si-besoinTitou a écrit : ↑21 févr. 2020, 14:25 Pour le trait de niveau 7, il faut revoir de petits points. En particulier, les traits de ce type ("aura") ont un rayon d'effet. Ça permettra d'enlever le problème : "tant qu'il voit le guerrier des ombres" qui fait qu'il suffit de lui tourner le dos (aucun désavantage au niveau des règles).
Pour celle de niveau 18, il faudrait reformuler : ce n'est pas très clair : il prend le contrôle de morts vivants ? Garde le contrôle de ceux qui échoue a un renvoi ?
Et on a l'impression qu'il devrait y avoir plusieurs choix là où il y en a un, en particulier avec le nom du "sous-trait", et l'idée qu'il pourrait y en avoir plusieurs dans l'intro du trait.
1h c'est quand même énorme en donjon c'est vraiment violent. Il faudrait trouver un moyen de l'enlever au moins, peut être de la concentration ou alors baisser la durée.À partir du niveau 7, par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez changer la forme de votre regard par un visage démoniaque. Vous pouvez maintenir cette aspect pendant une heure maximum ou jusqu'à ce que vous reveniez à votre état naturel par une action bonus. Toute personne apercevant votre visage doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 8 + Bonus de Maîtrise + Modificateur de Charisme. Cela n'affecte que les personnes ayant des dés de vie égal ou inférieur au niveau du guerrier. En cas d'échec, il est effrayé pendant une période d'une minute ou qu'il ne subit des dégâts. Si le jet est réussi, la personne est immunisé contre la frayeur et ne peut plus être affectée.
Ses alliés ne sont pas soumis à cette vision si le guerrier leur a préalablement parlé et montré sa capacité. Dans le cas contraire, ils devront faire un jet de sauvegarde eux aussi.
• La créature effrayée a un désavantage aux jets de caractéristiques et aux jets d’attaque
• La créature ne peut s’approcher volontairement du guerrier
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
J'ai modifié 1 Heure par dix minutes et le fait de rester concentré et modifié un peu ma formulationVrahell a écrit : ↑02 mars 2020, 11:28
1h c'est quand même énorme en donjon c'est vraiment violent. Il faudrait trouver un moyen de l'enlever au moins, peut être de la concentration ou alors baisser la durée.
Préciser que c'est la frayeur lié a cet effet et pas la frayeur en général qui pourrait être mise par d'autre capacité
Pas besoin de rappeler les effets de la condition effrayé
En vert c'est juste du style
Pour le coup, le guerrier maîtrise les Jds de constit. donc pas de problème je pense.Vrahell a écrit : ↑02 mars 2020, 15:40 D'acc 10 minutes ca me semble bien je sais pas si on garde la concentration pour le coup. C'est peu etre pas adapté a un guerrier qui prend tous le temps des coups peut être que ça rend la capa trop faible
J'enleverais la concentration pour laisser les 10minutes qu'et ce que vous en pensez ?
Peut être un peu puissant, surtout à hauts niveau. La plupart des pouvoirs des guerriers se recharge/ repos courts donc je propose.Frappe nécrotique
À partir du niveau 3, au prix d'une action bonus, vous infusez votre arme d'une énergie nécrotique puissante. A la prochaine attaque de votre tour, vous ajoutez 2d10 dégâts nécrotiques en plus des dégâts de votre arme. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de charisme par repos long. les dégâts de la frappe nécrotique passe à 3d10 au niveau 7, 4d10 au niveau 10, 5d10 au niveau 15 et 6d10 au niveau 18