Salut à tous,
Sur suggestion d’Ewylana, je colle ma trad du Swarkeeper ici.
Gardien de l’essaim
Ressentant une connexion profonde avec le monde qui les entoure, certains rôdeurs explorent leur connexion magique à la nature et rassemblent une foule d’esprits féeriques qui prennent la forme d’un essaim de bêtes - que ce soit des insectes bourdonnant, des oiseaux voletant, des calamars glissant ou autre. L’essaim devient une force convaincante en combat, ainsi qu’une compagnie utile - car potentiellement dérangeante - pour le rôdeur. Certains Gardien de l’essaim sont des exilés ou des ermites qui se recluent avec leurs nuées de serviteurs plutôt que de s'embêter avec l’inconfort des autres. D’autres Gardien de l’essaim adorent construire des communautés pleines de vie qui œuvrent pour le bien commun de tous ceux qu’elles considèrent des leurs.
Magie du Gardien de l’essaim
Trait de niveau 3 du Gardien de l’essaim
Vous apprenez le sort mineur
main de mage si vous ne le connaissez pas déjà. Quand vous le lancez, la main prend la forme d’une multitude d’esprits de la nature. Vous apprenez également un nouveau sort lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme montré dans la table des sorts du Gardien de l’essaim. Ces sorts comptent comme des sorts de rôdeur pour vous mais ne comptent pas dans le nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez.
Sorts de Gardien de l’essaim
| Niveau de Rôdeur | Sort |
| 3 | lueurs féeriques |
| 5 | toile d'araignée |
| 9 | forme gazeuse |
| 13 | insecte géant |
| 17 | fléau d’insectes |
Essaim regroupé
Trait de niveau 3 et 11 du Gardien de l’essaim
Vous attirez magiquement une nuée d’esprits féeriques qui ressemblent à des bêtes de taille Très Petite de votre choix. La nuée reste dans votre espace, rampant sur vous ou dans vos vêtements ou bien volant directement autour de vous.
Au prix d’une action bonus, vous pouvez agiter la nuée pour 1 minute. Pendant cette durée, une partie de la nuée s’accroche à votre arme ou suit vos coups quand vous attaquez : une fois par tour, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez infliger un bonus de 1d6 dégâts de force à cette créature et la nuée bouge la créature de 1,50m vers vous ou loin de vous (votre choix).
Au niveau 11, les dégâts bonus passent à 2d6.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) et vous regagnez les utilisations dépensées en finissant un repos long.
Marée grouillante
Trait de niveau 7 du Gardien de l’essaim
Vous pouvez concentrer une partie de l’essaim en une masse resserrée qui vous soulève ou vous fait glisser. Lorsque vous activez cette capacité, choisissez l’un de ces bénéfices :
- Votre vitesse de marche augmente de 3m et vous pouvez prendre l’action Se Désengager en tant qu’action bonus.
- Vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez grimper les surfaces difficiles, même les plafonds, sans jet de compétence.
- Vous gagnez une vitesse de vol de 3m et pouvez faire du vol stationnaire.
Yeux patrouilleurs
Trait de niveau 11 du Gardien de l’essaim
Au prix d’une action, vous pouvez modeler magiquement un des esprits de votre essaim pour lui donner la forme d’une bête de taille Très Petite de votre choix. La transformation dure 1 heure, après quoi l’esprit disparaît. Pendant cette durée, l’esprit à une vitesse de 12m qu’il peut utiliser pour marcher, grimper, voler ou nager. L’esprit possède vos sens et vous relaie par télépathie ce qu’il voit ou entend. Pendant votre tour, vous pouvez parler au travers de l’esprit, lui commander de bouger par télépathie et il peut se cacher en utilisant votre bonus aux jets de Dextérité (Discrétion). L’esprit a une CA de 18. S’il prend des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 10 ou la moitié des dégâts subits, le plus grand des deux) ou l’esprit disparaît.
Au prix d’une action, vous pouvez renvoyer l’esprit prématurément. Si vous le faites, vous pouvez vous téléporter magiquement dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50m autour de la position où l’esprit a disparu. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser avant de terminer un repos long. Vous pouvez aussi l’utiliser à nouveau en dépensant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur.
Tempête de serviteurs
Trait de niveau 15 du Gardien de l’essaim
Votre essaim peut former une tempête d’esprits qui drainent la vie des autres. Au prix d’une action, vous créez une sphère magique remplie d’une nuée enragée centrée en un point que vous pouvez voir jusqu’à 36m de vous. La sphère a un rayon de 3m et dure 1 minute. La sphère est un terrain difficile pour les créatures autres que vous. Une créature autre que vous qui commence son tour dans la sphère doit jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la créature prend 2d8 de dégâts nécrotiques et est aveuglée jusqu’au début de son prochain tour. En cas de réussite, elle prend la moitié des dégâts et n’est pas aveuglée. Au début de votre tour, si une ou plusieurs créatures de taille Petite ou plus ont pris des dégâts nécrotiques de l’essaim, vous regagnez 1d8 points de vie. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser une action bonus pour bouger la sphère jusqu’à 9m.
Quand vous activez cette capacité, vous pouvez choisir n’importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir qui ne seront pas affectées.
Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser avant de terminer un repos long. Vous pouvez aussi l’utiliser à nouveau en dépensant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.