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Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière
Posté : 28 déc. 2018, 19:23
par OliM
J'ai retrouvé, déjà, pour les noms :
The following items are designated Product Identity, as defined in Section 1(e) of the Open Game License Version 1.0a, and are subject to the conditions set forth in Section 7 of the OGL, and are not Open Content: Dungeons & Dragons, D&D, Player's Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20 System, Wizards of the Coast, d20 (when used as a trademark), Forgotten Realms, Faerûn, proper names (including those used in the names of spells or items), places, Underdark, Red Wizard of Thay, the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever-Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar'ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan-ti.
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière
Posté : 28 déc. 2018, 19:26
par OliM
Et pour les sorts :
(d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content;
Donc si un sort n'est pas dans l'OGL mais dans le Manuel des Joueurs de D&D5, il est inutilisable ailleurs sans leur accord...
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière
Posté : 30 déc. 2018, 14:58
par Patherrn
C'est bon, c'est modifié. Ils viennent tous du SRD à présent.
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière - Demande de validation
Posté : 05 janv. 2019, 11:41
par Patherrn
Vu qu'il n'y a pas de nouvelles remarques, je repasse le sujet en validation
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière - demande de validation
Posté : 26 janv. 2019, 15:49
par Patherrn
En voyant le message de Titou, je me suis dis que j'allais également relire le passe-frontière pour voir si je n'avait pas loupé des trucs, et je me suis rendu compte de quelque chose. En fait, au niveau 1, le passe-frontière ne sert à rien. Il a juste quelques capacités anecdotiques et c'est tout, il ne peut pas faire grand chose, ses plus grosses capacités viennent plus tard. C'est pour ça que je pense déplacer la capacité déphasage au niveau un et la transformer en :
Déphasage
Au niveau 1, vous pouvez vous déplacer sur la frontière entre les plans. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déphaser. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans une zone de chevauchement du plan éthéré, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous le réussissez, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, les attaques qui vous ciblent se font avec le désavantage si vous pouvez les voir et vous avez le désavantage à tous vos jets d'attaque et de force. Vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1.
De plus, à chaque fois que vous infligez des blessures à une créature vous pouvez le déphaser pour une action bonus. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans une zone de chevauchement du plan éthéré, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous réussissez, vous lui infligez alors 1d6 dégâts de force supplémentaire, puis vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1.
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière - demande de validation
Posté : 26 janv. 2019, 17:37
par Titou
On va donc attendre quelques jours de plus avant de passer en validation, pour qu'on voit si ce changement ne génère pas des discussions.
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière
Posté : 26 janv. 2019, 20:20
par Patherrn
Pas de problèmes, j'enlève la demande de validation.
Parce qu'en fait, tant qu'on y est, le passe-frontière est plutôt faible à haut niveau. Je pensais faire évoluer les dégâts de déphasage comme l'attaque sournoise du voleur (bon, pas 10d6 dégâts non plus, mais une petite évolution histoire que ce ne soit pas trop inutile à haut niveau. On aurait donc un truc du genre:
Déphasage
Au niveau 1, vous pouvez vous déplacer sur la frontière entre les plans. Lorsque vous êtes la cible d'une attaque que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déphaser. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans une zone de chevauchement du plan éthéré, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous le réussissez, jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, les attaques qui vous ciblent se font avec le désavantage si vous pouvez les voir et vous avez le désavantage à tous vos jets d'attaque et de force. Vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1.
De plus, à chaque fois que vous infligez des blessures à une créature vous pouvez le déphaser pour une action bonus. Tentez un jet de Constitution (Surcharge planaire). A partir du niveau 5 ou si vous vous situez dans une zone de chevauchement du plan éthéré, vous avez l'avantage à ce test.
Si vous réussissez, vous lui infligez alors 1d6 dégâts de force supplémentaire, puis vous augmentez votre DD de surcharge planaire de 1. Ces dégâts augmentent à 1d8 au niveau 6, 1d10 au niveau 11 et 1d12 au niveau 17
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière
Posté : 28 janv. 2019, 02:26
par Philechat
Avec cette version de Déphasage, ça m'irait. J'adore cette classe, je trouve que le concept est vraiment original et j'aime le fait que les plans soient des archétypes. J'ai hâte de voir la suite!
Je validerais le classe générale et le plan éthéré, j'ai pas encore regardé les autres mais j'imagine qu'on aura l'occasion d'y revenir!
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière - Demande de validation
Posté : 31 janv. 2019, 17:22
par Patherrn
Adjugé vendu, je repasse en validation!
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière - Demande de validation
Posté : 12 févr. 2019, 15:44
par Vrahell
Validé pour le corps de la classe et le plan ethéré on peut passer aux autres plans
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière - Validé-Affinage
Posté : 05 juin 2019, 11:18
par Titou
Le sujet est déverrouillé.
Il va y avoir un affinage suite à un retour de Patherrn.
Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière - Validé -Affinage
Posté : 05 juin 2019, 22:56
par Patherrn
Petit copié collé:
Alors,
N'aillant pas fait que procrastiner ces derniers temps, j'ai également procédé à des tests sur le
passe-frontière et une certaine partie sur forum m'a poussé à me dépêcher un peu. Je pensais le passe-frontière faible, mais il s'en est bien mieux tiré que ce que j'aurais cru. Le problème est qu'il ne tient pas vraiment sur la longueur à bas niveau, et qu'il manque de force de frappe lorsqu'il a utilisé toutes ses ressources. Mais j'y reviendrais plus tard. De ce que j'ai tiré de ces tests ( composés de 1 V 1 contre les PJ prétirés et d'aventures, je suis allé jusqu'au niveau 5), j'en ai fait plusieurs catégories
► Afficher le texte
Indispensables:
On va commencer par les changements qui sont selon moi indispensables, que ce soit des fautes de frappes ou de vraies lacunes
Changer le "à la fin du round" pour « au début de votre prochain tour » dans les conséquences des surcharges planaires.
Ça fait partie des aberrations que j'ai repéré, le "à la fin du round" favorise les créatures avec une initiative basse, ce qui est quand même un comble.
Enlever la maîtrise du kit d'herboriste
Je sais même plus pourquoi je l'avais donné à la base ^^. Autant les outils de cartographe, c'est rigolo, autant ça, ça sort de nulle part.
Zone de chevauchement éthérée: jet de perception répétable "au début de leur tour"
au lieu de au début du round, c'est plus logique selon moi.
Rajouter la maîtrise de : cimeterre, épée courte
C'est deux armes légères avec finesse qui tapent au dé 6. Mais avec le déphasage, le passe-frontière n'a pas grand chose à faire du combat à deux armes. Après mes tests, je me suis dit que le passe-frontière manque d'attaques de base. Si on regarde les classes, à part le moine (mais lui a ses arts martiaux), elles ont toutes soit la maitrise de certaines armes de guerre (voir toutes), soit des sorts mineurs. Je pense que fléau d'arme, morgenstern, pic de guerre en plus sont bien, mais ces deux-là sont à mon avis indispensables.
Enlever la seconde phrase de œil d'éther
Parce qu'elle sert à rien?
Rajouter les cas de 20 et 1 naturels aux jets de surcharge planaire
Oui, je pensais rajouterun système du genre:
en cas de 1 naturel, c'est un échec automatique et on augmente le DD de surcharge planaire de 1
en cas de 20 naturel, c'est une réussite automatique et on baisse le DD de surcharge planaire de 1
Passer aux dé 10 de points de vie
Le problème du passe-frontière, c'est qu'il a peu de points de vie. Et ça descend vite. Selon moi, le passer au d10 est essentiel pour la survie de notre passe-frontière.
Changer le "Incapable d'agir" en "entravé et incapable d'agir" dans les conséquences à la surcharge planaire
Incapable d'agir, en gros, c'est ne plus pouvoir utiliser ni action, ni réaction. C'est presque moins handicapant qu'être entravé.
Très utiles
Ce n'est peut-être pas indispensable à la jouabilité, mais selon, ça sera un vrai plus
Changer le "entravé jusqu'à la fin du round" du 2d6 pour "entravé jusqu'à la fin du tour" dans les conséquences des surcharges planaires.
Entravé jusqu'au début du prochain tour, c'est quand même vraiment contraignant, surtout pour juste le niveau 2 de surcharge, donc lui enlever son mouvement me suffit à mon sens.
Enlever projectile magique de la liste des sorts de passe-frontière
Pourquoi? Parce que je le trouve trop agressif. Je me suis appliqué à ne prendre presque que des sorts de soutien, parce que le passe-frontière n'est pas là pour infliger des dégâts à la base, il n'y a pas de raisons pour qu'il échappe à la règle.
Échanger les capa niveau 6 et 10 du plan éthéré
Parce que la capacité de niveau 6 est vraiment puissante et celle de niveau 10 vraiment caractéristique du plan éthéré. Ce serait plus logique selon moi que la capacité plus caractéristique soit en premier et celle plus puissante en second.
Rajouter la maîtrise de : fléau d'arme, morgenstern, pic de guerre
Même raison que précédemment, je pense que ce sera vraiment utile de taper au dé 8.
A tester
Ici, je suis bien moins sûr de moi. Par défaut, je ne les prendrais pas, à voir si on en a besoin plus tard.
Zdc entre deux repos courts
Ou une régénération des Zones de chevauchement plus rapide; 1 par repos long, ça fait pas lourd.
Maitrise de fouet, filet
Parce que pourquoi pas?