Re: DON Maître des Fouets
Posté : 03 sept. 2021, 16:16
MAITRE DES FOUETS
projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
LANCELAS DU LOCH
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
03/09/2021
LANCELAS DU LOCH
Bonjour, compte tenu de vos remarques voici ce que je propose, je me suis inspiré des dresseurs de cirque, un peu de Zorro et d'Indiana Jones surtout.:
Don: MAITRE DES FOUETS (ceci est un don différents du Spécialistes du fouet qui d'après la description s'adresse plus à un fouet court et comme instrument de torture)
prérequis : Maîtrise du fouet, (arme à allonge, finesse.)
Entre vos mains, le fouet long devient un véritable prolongement de votre bras, vous êtes capable de le faire claquer, d'intimider des animaux, des ennemis et de faire des prouesses incroyables comme entraver ou attraper des objets.
Lorsque vous tentez d'intimider une créature et que vous utilisez votre fouet pour le faire, vous avez l'avantage à votre jet de Charisme (Intimidation). Pour cela vous devez le faire claquer. La cible a désavantage à son prochain jet d'attaque contre le PJ d'ici le début du prochain tour du PJ. Ceci utilise une action.
Lorsqu'une créature entre dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre Réaction pour faire une attaque d'opportunité avec le fouet contre celle-ci.
Le fouet permet l'option de combat "bousculer une créature" en tant qu'attaque d'opportunité.
Lorsque vous faites une attaque avec votre fouet vous pouvez choisir au lieu de faire des dégâts d'entraver votre ennemi ( p 291 du Manuel des Joueurs) à condition de réussir votre attaque, si vous avez plusieurs attaques vous en sacrifiez une pour entraver, si vous attaquez avec une arme à chaque main vous pouvez attaquer avec l'autre arme. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8 + votre Modificateur de Dextérité + votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez attaquer personne d'autre avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine immédiatement. Au round suivant vous pouvez soit dégager votre fouet par un mouvement du poignet, soit mettre à terre votre ennemi (p190) par un jet de force opposé avec avantage pour vous et à condition que votre cible ne soit pas de 2 tailles supérieures à vous.
Lorsque vous tentez l'action de combat "bousculer une créature" à l'aide d'un fouet, vous utilisez votre dextérité ou votre force pour le jet d'opposition. En outre, vous pouvez choisir entre la mettre à terre, la forcer à reculer d'1m50 ou encore de l'entraver. Un adversaire entravé par votre fouet peut choisir de s'en libérer en réussissant un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre un DD (8 + Force + Maîtrise de l'utilisateur du fouet) en sacrifiant une attaque. Lorsqu'une créature est entravée, le joueur peut libérer l'adversaire au prix de son action bonus ou choisir de maintenir l'entrave. Dans ce cas, le fouet ne peut pas servir à autre chose qu'à l'entrave.
Vous pouvez utiliser votre fouet afin d'attraper des choses et les amener vers vous, ou vous en servir comme si vous aviez une corde et un grappin afin d'attraper une poutre par exemple sur 6 m maximum. Attraper un objet qui n'est pas tenu ou porté par une créature. Jet de compétence (Dex) pour le PJ avec DD qui dépend de l'objet ciblé: poutre ou autre objet fixe et allongé, succès automatique; objet non-fixe long et léger DD 10; long et lourd ou petit et léger DD15; court et lourd DD20. Trop petit ou trop lourd: échec automatique.
Voilà, en espérant votre validation. j'ai suivi les indications mais je n'arrive pas à copier l'image.
projet est placé sous licences créative commons :
et est attribué à
Projet collaboratif de manuel AideDD
LANCELAS DU LOCH
Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
03/09/2021
LANCELAS DU LOCH
Bonjour, compte tenu de vos remarques voici ce que je propose, je me suis inspiré des dresseurs de cirque, un peu de Zorro et d'Indiana Jones surtout.:
Don: MAITRE DES FOUETS (ceci est un don différents du Spécialistes du fouet qui d'après la description s'adresse plus à un fouet court et comme instrument de torture)
prérequis : Maîtrise du fouet, (arme à allonge, finesse.)
Entre vos mains, le fouet long devient un véritable prolongement de votre bras, vous êtes capable de le faire claquer, d'intimider des animaux, des ennemis et de faire des prouesses incroyables comme entraver ou attraper des objets.
Lorsque vous tentez d'intimider une créature et que vous utilisez votre fouet pour le faire, vous avez l'avantage à votre jet de Charisme (Intimidation). Pour cela vous devez le faire claquer. La cible a désavantage à son prochain jet d'attaque contre le PJ d'ici le début du prochain tour du PJ. Ceci utilise une action.
Lorsqu'une créature entre dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre Réaction pour faire une attaque d'opportunité avec le fouet contre celle-ci.
Le fouet permet l'option de combat "bousculer une créature" en tant qu'attaque d'opportunité.
Lorsque vous faites une attaque avec votre fouet vous pouvez choisir au lieu de faire des dégâts d'entraver votre ennemi ( p 291 du Manuel des Joueurs) à condition de réussir votre attaque, si vous avez plusieurs attaques vous en sacrifiez une pour entraver, si vous attaquez avec une arme à chaque main vous pouvez attaquer avec l'autre arme. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8 + votre Modificateur de Dextérité + votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez attaquer personne d'autre avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine immédiatement. Au round suivant vous pouvez soit dégager votre fouet par un mouvement du poignet, soit mettre à terre votre ennemi (p190) par un jet de force opposé avec avantage pour vous et à condition que votre cible ne soit pas de 2 tailles supérieures à vous.
Lorsque vous tentez l'action de combat "bousculer une créature" à l'aide d'un fouet, vous utilisez votre dextérité ou votre force pour le jet d'opposition. En outre, vous pouvez choisir entre la mettre à terre, la forcer à reculer d'1m50 ou encore de l'entraver. Un adversaire entravé par votre fouet peut choisir de s'en libérer en réussissant un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) contre un DD (8 + Force + Maîtrise de l'utilisateur du fouet) en sacrifiant une attaque. Lorsqu'une créature est entravée, le joueur peut libérer l'adversaire au prix de son action bonus ou choisir de maintenir l'entrave. Dans ce cas, le fouet ne peut pas servir à autre chose qu'à l'entrave.
Vous pouvez utiliser votre fouet afin d'attraper des choses et les amener vers vous, ou vous en servir comme si vous aviez une corde et un grappin afin d'attraper une poutre par exemple sur 6 m maximum. Attraper un objet qui n'est pas tenu ou porté par une créature. Jet de compétence (Dex) pour le PJ avec DD qui dépend de l'objet ciblé: poutre ou autre objet fixe et allongé, succès automatique; objet non-fixe long et léger DD 10; long et lourd ou petit et léger DD15; court et lourd DD20. Trop petit ou trop lourd: échec automatique.
Voilà, en espérant votre validation. j'ai suivi les indications mais je n'arrive pas à copier l'image.
