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Curse of Strahd - diverses questions
Posté : 15 déc. 2017, 12:33
par Arnaud
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question 1 : résolue
question 2 : en cours (une réponse)
question 3 : en cours
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J'aurais probablement d'autres questions à venir dans le cadre de ma préparation de cette campagne, mais pour commencer, j'ai une question sur la map :
question 1 :
Sur la carte générale, en B nous avons "Gates of Barovia" mais l'emplacement de celle qui est à l'ouest (à gauche) est identique à celui de la première édition, quand nous n'avions pas encore accès à tous les lieux décris dans CoS (par exemple les villages de Vallaki et de Krezk) et que la campagne se limitait à des bois, un village, un campement de bohémiens, et le château.
Je me trompe ou bien cet emplacement est une erreur, et devrait être reporté l'extrémité ouest de la vieille route, après Krezk ?
spoiler :
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Car sinon, ça suppose que tout ce qui est à l'ouest ne peut se visiter qu'une fois Strahd mort (i.e. fin de la campagne... ça n'aurait plus de sens) ou bien accompagné d'un Vistani de bout en bout de l'aventure (pas très logique non plus...).
Re: Curse of Strahd - diverses questions
Posté : 16 déc. 2017, 15:24
par Linvite
Non c'est pas une erreur.
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Mais la porte te laisse bien passer dans les deux sens contrairement à la première c'est tout.
C'est juste qu'ils l'ont conservée par rapport à la version originale après libre à toi de la déplacer vu ce que ça change.

Re: Curse of Strahd - diverses questions
Posté : 19 déc. 2017, 10:18
par Arnaud
C'est vrai que les portes ont gardé la dénomination "portes de Barovia" et non pas "portes de Ravenloft". C'est donc certainement voulu, comme tu le dis.
Le village de Barovia, même avant son déclin, ne me semblait tout de même pas assez important pour justifier de tels murs d'enceinte, mais à y réfléchir, on peut imaginer que le village avait pour vocation de se développer à proximité du château si le destin de la famille régnante n'avait été si funeste.
OK pour cette question donc.
Je passe à une autre question :
question 2 :
A différents passages du manuel, il est question de trésors ou d'accomplissements qui ne peuvent se trouver ou se réaliser que si les joueurs vont et viennent assez librement au château. Compte tenu du scénario, cela me semble peu probable.Comment avez vous joué cela ?
attention spoiler :
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je pense par exemple aux exemples suivants :
- pour allumer le flambeau à Argynvostholt, il faut préalablement avoir récupéré le crâne du dragon dans le château. Et la pièce où il se trouve n'est pas de celle qu'on atteint directement.
- pour récupérer le trésors dans le cimetière de l'Abbaye de Saint Markovia, il faut préalablement avoir récupéré le symbole de Tasha Petrovna dans les catacombes du chateau, un lieu qui se visite en général à la toute fin de la campagne.
Re: Curse of Strahd - diverses questions
Posté : 19 déc. 2017, 11:05
par Linvite
Oui, c'est un problème si tu joues la campagne relativement linéairement.
Après t'as plein de raisons qui peuvent amener les joueurs a y aller avant la partie, celles que tu cites en fait partie.
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Tu peux aussi penser à un perso qui se fait enlever et enfermer dans le cachot pour forcer les autres joueurs à aller au chateau à relativement bas niveau.
T'as aussi au moins un des 3 objets à récupérer qui s'y trouveront surement donc une autre motivation pour y aller. Etc.
Perso mon plan (ils s'y sont encore jamais rendu), c'est qu'ils préparent un "braquage" avec Van Richten pour s'infiltrer dans le château et récupérer le plus de trucs dont ils ont besoin avant de revenir pour affronter directement Strahd.
Un espèce de mélange d'ambiance entre film de braquage et film d'horreur. J'espère que ça va marcher, mais l'idée me fait marrer et ça va varier un peu la dynamique de la campagne du coup je pense que ça va être cool.
Re: Curse of Strahd - diverses questions
Posté : 03 janv. 2018, 12:06
par Arnaud
Bon, à part Linvite, je n'ai pas trop de réponses

Tant pis (et merci Linvite !).
Bon, nouvelle question :
question 3 :
comment avez vous joué les zombis de Strahd ? ok, leur capacité peut être sympa, mais franchement, quand on a 8 zombis dont il faut suivre l'état corporel (jambes, bras, tête) tout au long d'un combat, ça m'a tout l'air de vite devenir fastidieux. Peut être que si on joue en ligne, sur roll20 ou sur aidedd avec une battlemap c'est faisable, mais sur table IRL, à part multiplier les marqueurs en tous genres et prendre un temps fou à tout consigner tour après tour, ça me semble vraiment trop lourd.
connaissez vous des versions alternatives à ces zombis "spéciaux" ? je compte en créer, mais si ça existe déjà, ça pourrait me donner des idées.
Re: Curse of Strahd - diverses questions
Posté : 03 janv. 2018, 12:57
par Yok
Pour la 3, je dois dire que je ne me suis pas compliqué la tache, en considérant que les morceaux de zombies continuent sur la même case. Ce qui fait surtout un effet de style, mais rien de spécifique ...
Re: Curse of Strahd - diverses questions
Posté : 03 janv. 2018, 13:49
par Arnaud
finalement, j'ai fait mon zombi "maison" :
ATTENTION, SPOILER (ne pas lire si vous comptez jouer la campagne)
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Zombis de Strahd :
Bon, le principe du zombi qui se décompose est amusant mais plutôt fastidieuse techniquement parlant. S’il n’y a qu’un seul zombi, ça reste jouable, mais sinon ça devient vite impossible à suivre à moins de placer tout un tas de marqueurs pour indiquer qui a perdu telle ou telle partie de son corps. En terme de descriptif, je gère de toutes manières déjà souvent les zombis comme des créatures qui perdent régulièrement des parties de leur corps, donc ça n’apportera pas grand-chose sinon beaucoup de complications et de longueurs. Il faut tout de même faire de ces zombis autre chose que de simples zombis lambda. Tous les zombis de Strahd sont issus des gardes de Ravenloft : ils possèdent donc probablement des armes rouillées ou de vieilles pièces d’armure, à la différence des zombis traditionnels. Leur nature particulière peut aussi les rendre plus résistants mais ce n’est pas nécessaire car ce sont finalement les premières créations de Strahd. Je les imagine bien comme un contingent éternel, voué à expier leur trahison sans relâche.
Au final, j’ai augmenté la CA de 2 points, les points de vie d’environ 50%, les bonus d’attaque et les dégâts de 2 points, ajouté l’immunité aux dégâts nécrotiques, la malédiction de retour éternel, et l’infection possible.
ZOMBIS DE STRAHD :
Classe d'armure 10 (pièces d’armures)
Points de vie 30 (3d8 + 9)
Vitesse 6 m FOR 14 (+2) DEX8 (-1) CON16 (+3) INT3 (-4) SAG6 (-2) CHA5 (-3)
Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison, nécrotique
Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Puissance 1 (200 PX)
Détermination de mort-vivant (si réduits à 0pv). Si des dégâts réduisent le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place.
Malédiction de Strahd (1d4 rounds après la destruction). A moins d’avoir été détruits par des dégâts radiants, les morts-vivants sont rappelés par la terre de Barovie.
1d4 tours après avoir été détruits, la terre les rappelle à eux, et ils s’enfoncent dans le sol meuble comme dans des sables mouvants. Si le sol n’est pas accessible mais que la surface qui l’en sépare peut être brisée, le parquet ou la pierre se craquelle et se creuse pour laisser le zombi être entrainé sous terre. Posé sur une table, la table se brise pour laisser le zombi glisser à terre. Le zombi sera à nouveau gorgé d’énergie nécrotique pour être expulsé ici ou ailleurs dans les parages sous 2d4 heures. Ceci peut donner des situations intéressantes, avec les héros terrassant des zombis dans une maison avant de les voir ressurgir au beau milieu de la rue quelques heures plus tard. La terre donne même au zombi de nouvelles armes rouillées si nécessaire : le sol de Barovie est un véritable champ de bataille, et regorge d’armes en tous genres. La seule manière de contrer ce phénomène est d’empêcher le corps d’être récupéré par la terre du domaine. Le corps doit avoir été détruit par des dégâts radiants, être aspergé d’eau bénite ou brûlé durant les secondes précédant la manifestation de la malédiction, ou être maintenu hors de portée de la terre pendant une minute (au-delà de 1m50 de haut, la force d’attraction ne s’exerce plus. Sinon, elle équivaut à un jet de force DD20).
ACTIONS Arme rouillée (infection possible). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants ou perforants.
Les blessures occasionnées par les attaques de ces zombis peuvent s’infecter. Une minute après le combat, tous les personnages qui ont été blessés au moins une fois par un zombi de Strahd doivent réussir un jet de constitution dont le DD est égal au nombre de points de vie qui leur manque (peu importe l’origine des blessures). Ceux qui échouent subissent 2d6 dégâts nécrotiques. Neutraliser le poison dans la minute qui suit le combat en utilisant une imposition des mains ou un sortilège prévient cet effet. Subir des dégâts radiants dans la minute prévient aussi cet effet.
Campagne Curse of Stradh adapté a un debutant?
Posté : 31 déc. 2018, 17:55
par BlobDylan
Bonsoir,
En ce dernier jours de l'année, en attendant l'heure fatidique des champagnes et cotillons, je me pose dans mon canapé pour une petite question.
Cela fais environs 10 ans que je n'ai pas fait de jeu de role. Suite au visionage de role n play, 'ai eu une furieuse envie de m'y remettre.
J'ai recruté un groupe et on debute d'ici 2 ou trois mois ( Créa de perso, prépa de MJ, ...).
MA question etant celle çi:
J'ai choisi de debuter par la campagne officielle Curse of Stradh. Cela dis elle me semble assez complexe, notamment par son coté bac à sable, ...
Que pensez vous de cela, particulièrement ceux qui 'on joué.
Merçi d'avance.
Re: Campagne Curse of Stradh adapté a un debutant?
Posté : 31 déc. 2018, 21:17
par Darkmontreal
Salut Blobdylan,
Je suis aussi intéressé par cette campagne et me pose la même question que toi. De mon côté je commence par la mine perdue de Phandelver pour me faire la main et je compte m’attaquer à Stradh ensuite.
J’attends donc aussi la réponse à ta question

Re: Campagne Curse of Stradh adapté a un debutant?
Posté : 01 janv. 2019, 10:09
par Mériadec
La mine perdue de Phandelver est un excellent scénario pour commencer. On y a un peu de tout, exploration, RP avec les PNJ...
En ce qui concerne la malédiction de Stradh, ce n'est pas la plus facile mais à mon avis elle est déjà plus simple à maîtriser que la Tombe de l'annihilation. Si tu as 2 ou 3 mois de préparation et que c'est une remise en route et non un commencement dans le jeu de rôle, ça devrait le faire. Le bac à sable de la malédiction de Stradh est moins large et plus détaille que celui de la tombe et tu peux plus facilement t'arranger pour limiter le choix des PJ si cela peut te rassurer. Et puis, si l'ambiance gothique et sombre de Ravenloft te plait, tu n'en seras que plus à l'aise pour développer voir improviser pour tes parties. Ce serait dommage de passer à côté de cet hommage au vieux module de 1983... personnellement j'adore !

Re: Campagne Curse of Stradh adapté a un debutant?
Posté : 01 janv. 2019, 21:45
par Arnaud
Je viens tout juste de terminer une campagne CURSE OF STRADH.
Si tu veux lire nos comptes rendus de partie pour te donner des idées :
https://letempledambre.blogspot.com/
(j'ai ajouté des choses qui ne sont pas dans le guide de campagne, mais je suis resté assez fidèle au livre COS)
Je connais bien cette campagne, que j'ai fait jouer une dizaine de fois dans des formats différents (différentes éditions, scénarios persos greffés dessus, etc.)
Sur le forum tu trouveras la partie que j'avais faite avant la sortie de COS (et dans un format très particulier) ici :
viewforum.php?f=32
Voici mon avis général :
- C'est avant tout une campagne d'AMBIANCE : peu importe que tu sois débutant ou pas, la question n'est pas de savoir si tu maîtrises les règles mais de savoir si tu es bon pour rendre hommage à cette ambiance de "fantasy horreur gothique". Tente ta chance, de toutes manières, parce que ce n'est pas en quelques mois de pratique que tu te découvriras un talent pour ça : ou bien ça te te viendra naturellement, ou bien ça fera flop, et cela quel que soit ton niveau d'expérience en tant que MJ à DD5.
- Je suis surpris de tous ces commentaires (lus ici ou ailleurs sur le web) comme quoi ce serait une campagne "bac à sable"... Peut être que je ne comprends pas bien ce que ce terme est sensé vouloir dire, mais la trame est plutôt claire, et si tu définis toi même, et pas au hasard, les résultats du tarot (ce que je te conseille, parce qu'il y a des résultats sans intérêt ou qui n'ont aucun sens) tu peux ensuite orienter le scénario comme tu le souhaites. Mais j'imagine que le fait que l'ambiance soit dominante fait que beaucoup de MJ se focalisent avant tout sur elle et se soucient assez peu d'être fidèle au scénario (très très (très) bateau, il faut le dire), ce qui fait que pour beaucoup de MJ, Ravenloft est un décors de campagne avant d'être une campagne.
- Il y a une spécificité propre à COS : là où le module original proposait de s'attaquer au château directement, COS essaye de justifier la progression des personnages depuis le niveau 1 jusqu'au niveau 8-10 AVANT d'entrer dans le château... Si on passe sur le soucis de cohérence de cette progression fugurante, tu vas te retrouver avec 2 grandes phases dans ta campagne : Phase 1, exploration plutôt en extérieur ou en ville, interaction sociale, ambiance... et soudainement Phase 2 : énorme donjon avec X étages... Personnellement, la seconde phase m'a toujours paru bien moins passionnante que la première, parce que beaucoup plus conventionnelle. C'est aussi un gros challenge parce que si tes joueurs ont aimé la phase 1, i est probable qu'il aimeront moins la phase 2 ou ne s'y retrouveront pas... enfin, comme tu le verras dans mon blog (si tu le lis) mes joueurs ne sont pas arrivés à la phase 2...
- si tu masterises COS, je te conseille de te procurer THE ART OF MAGIC - INNISTRAD, ou de lire ce que tu trouveras sur INNISTRAD, l'univers de Magic the Gathering : tu auras à ta disposition une tonne d'illustrations adaptées à cet univers pour tes joueurs.
Amusez vous bien !
Re: Campagne Curse of Stradh adapté a un debutant?
Posté : 02 janv. 2019, 16:28
par BlobDylan
Merçi beaucoup des réponses.
Arnaud, je vais lire ton blog, et j'ai jeté un oeuil au bouquin que tu conseille, et effectivement il sied à merveille à l'ambiance.
Mettre en place l'ambiance est finalement ce qui me fait le moins peur, c'est l'aspect fort ouvert qui m'effreille le plus. Si je sais ce que les perso font pour la scéance, je peu préparer un maximum pour et ére à l'aise, mais des qu'il font des choix non préparé, j'ai peur de me perdre dans des lieux et pnj que je ne maîtrise pas et de perdre en immersion.
Les gros donjons aussi , cela me semble lourd, et je m'imagine mal détailler chaque piéce du chateau et les faire déambuler 3 scéance dedans. Je chercherai surement un elipse scénaristique ( Par exmple les faire capturer, et ensuite ils doivent s'évader des cachot, en passant par les cryptes. J'aimerai bien qu'ils passent dans le tour du coeur aussi.) pour les ballader un peu dedans une ou deux fois dans l'aventure, mais peu être la confrontation aura t'elle lieux ailleurs.
On vera pour mes joueurs aussi qui sont soit debutant soit complétement néophyte aux JDR. Ce qui me fais peur aussi pour la suite c'est que les aventures suivante paraissent moins savoureurse sans cette ambiance si prenante.