Re: [Classe] Héros
Posté : 29 août 2020, 21:48
Un site sur le jeu de rôle Dungeons & Dragons 5
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Assez mal formulé : je propose :Dernières forces
Une fois par tour, vous infligez 2d6 dégâts supplémentaires à vos attaques avec arme lorsque vous êtes en dessous du quart de vos points de vie (arrondi à l'entier inférieur).
De plus, je me demande s'il est pertinent (c'est une réflexion que je n'arrive pas à trancher) de fixer cela au quart des PV. A bas niveau, généralement, le personnage à 12 PV tombe en deux coups, après avoir pris 6/7 PV dans les dans deux fois de suite. Mais rarement 9 pour le descendre à deux. Pour notre héro à 11 PV, ou à 14 PV, il est encore plus rare d'être en dessous du quart arrondi à l'inférieur. Bref, en comparaison à la capacité "avantage de la rapidité" qui aura lieu uniquement sur le premier tour, mais elle à chaque combat, je pense que c'est moins puissant. Serte, à plus haut (j'entends par là 10 et plus en gros), être en dessous du quart de PV sans mourir doit être un peu plus facile, mais 2d6 ne représente alors plus tant.Dernières forces
Si vous êtes en dessous du quart de vos points de vie (arrondi à l'entier inférieur), vous pouvez une fois par tour infliger 2d6 dégâts supplémentaires lorsque vous effectuez une attaque avec une arme.
Je passerais bien la fin de cette capacité (donc la partie citée ci-dessus) à un autre niveau, parce que là, ça fait très répétitif je trouve. En soit, ça le sera aussi à un autre niveau, mais ça sera déjà moins flagrant.Charisme de héros
[...]
• Vous possédez un nombre d'utilisation de cette capacité égal à votre modificateur de Charisme et vous regagnez les utilisation après un repos long. Vous pouvez dépenser une utilisation dans les conditions suivantes pour produire l'effet indiqué :
-Vous pouvez lorsque l'on vous soumet à la condition effrayé utiliser votre réaction et faire un jet de Charisme (Intimidation) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) de la créature qui a tenté de vous effrayé. En cas de réussite lors de votre opposition, vous effrayé la créature qui a tenté de vous effrayé.
-Lorsque vous manquez un jet de Charisme (Persuasion, Tromperie, Intimidation) effectué en société, vous pouvez décidez de le réussir.
Pas fan de la dynamique... Ça fait un peu pouvoir fourre tout. Ça ne serre à rien au barbare du groupe. Ça booste le sorcier à mort. Le côté interaction social n'y est que peut visible. Et que son charisme soit communicatif avec lui même fait assez bizarre.Charisme communicatif
Au niveau 7, votre charisme surnaturel galvanise vos alliés améliorant leurs performance tant au combat qu'en société. Vous ciblez un nombre de créatures alliées (vous pouvez en faire partie) égal à votre modificateur de Charisme par une action bonus. Chaque créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique basés sur le Charisme. Ce bonus perdure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous possédez une utilisation de cette capacité au niveau 7, 2 au niveau 12 et 3 au niveau 17. Vous regagnez les utilisations en finissant un repos court ou long.
Formulé comme ça, ça fait un peu bizarre. Je referais ça ainsi :Sacrifice héroïque
Au niveau 8, Votre sens du sacrifice s’accroît pour sauver des vies. Lorsqu’un de vos alliés à 1,50 mètre ou moins de vous est la cible d’une attaque, vous pouvez utilisez votre réaction pour échanger votre place avec ce dernier s'il est consentant et devenir ainsi la cible de l’attaque. Cet échange de place ne provoque pas d’attaque d’opportunité, ne vous dépense pas de mouvement, même si vous ne devez pas avoir une vitesse réduite à 0 pour pouvoir utiliser cette capacité.
Qu'en est-il si la vitesse de l'allié est à 0 ?Sacrifice héroïque
Au niveau 8, Votre sens du sacrifice s’accroît pour sauver des vies. Lorsqu’un de vos alliés à 1,50 mètre ou moins de vous est la cible d’une attaque et que votre vitesse n'est pas réduite à 0, vous pouvez utilisez votre réaction pour échanger votre place avec ce dernier s'il est consentant et devenir ainsi la cible de l’attaque. Cet échange de place ne provoque pas d’attaque d’opportunité, ne vous dépense pas de mouvement.
Maîtrise... Bof, ça fait très technique comme nom et ça situe mal. Résistance héroïque ?Maîtrise héroïque
Au niveau 14, lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise au résultat du jet si vous n'ajoutez pas déjà votre bonus de maîtrise.
On passe de trois utilisations par jour à une par combat... Ça fait quand même une grande marge. De plus, ça signifie résistance aux dégâts contondants perforants et tranchant à tous les combat... Ça fait beaucoup. Je ne te parle même pas du critique (maximisé avec la capa de niveau 20), avec 2d6 en prime du premier niveau avec Avantage de la rapidité sur l'arme de prédilection épée à deux mains) sur chaque première attaque d'un combat. Qui te balance du 64 (juste avec les 8d6) plus je ne sais combien en bonus de dégâts sur une seule des trois attaques...Héros de toujours
Au niveau 18, vous n'êtes jamais à court de bravoure. Lorsque vous faîtes un jet d'initiative et qu'il ne vous reste plus d'utilisation de votre capacité Action héroïque, vous en regagnez une.
Ok, j'ai modifié à la moitié. Je vais rajouter que tu peux prendre une nouvelle option d'une technique plus puissante au niveau 12.De plus, je me demande s'il est pertinent (c'est une réflexion que je n'arrive pas à trancher) de fixer cela au quart des PV. A bas niveau, généralement, le personnage à 12 PV tombe en deux coups, après avoir pris 6/7 PV dans les dans deux fois de suite. Mais rarement 9 pour le descendre à deux. Pour notre héro à 11 PV, ou à 14 PV, il est encore plus rare d'être en dessous du quart arrondi à l'inférieur. Bref, en comparaison à la capacité "avantage de la rapidité" qui aura lieu uniquement sur le premier tour, mais elle à chaque combat, je pense que c'est moins puissant. Serte, à plus haut (j'entends par là 10 et plus en gros), être en dessous du quart de PV sans mourir doit être un peu plus facile, mais 2d6 ne représente alors plus tant.
Après, c'est sans compter détermination héroïque, mais avec trois de constitution, on repasse déjà à 4 PV, ce qui est plus grand que 3.
Je proposerais bien de fixer à la moitié plutôt qu'au quart.
Je passe cette partie de la capacité au niveau 10 en la renommant "figure impressionnante" et je la précise.Je passerais bien la fin de cette capacité (donc la partie citée ci-dessus) à un autre niveau, parce que là, ça fait très répétitif je trouve. En soit, ça le sera aussi à un autre niveau, mais ça sera déjà moins flagrant.
Sinon, tel qu'écrit sur la deuxième partie, c'est quand le héros a loupé son jds et est effrayé qu'il peut effrayer l'ennemi, et ce n'est donc pas possible quand il le réussit. De plus, rien ne laisse techniquement indiquer (mais si le "a tenté" pourrait le laisser paraître) que le héro n'est plus effrayé s'il réussit son jet d'intimidation. En fait, l'est-il encore ? Et s'il loupe son jet d'intimidation ? A éclaircir.
Je modifie la capacité : elle fait profiter maintenant aux alliés de la capacité charisme de héros.Pas fan de la dynamique... Ça fait un peu pouvoir fourre tout. Ça ne serre à rien au barbare du groupe. Ça booste le sorcier à mort. Le côté interaction social n'y est que peut visible. Et que son charisme soit communicatif avec lui même fait assez bizarre.
Trop artificiel à mon goût.
Modifié. J'ai précisé, il faut que la vitesse de l'allié ne soit pas à 0.Formulé comme ça, ça fait un peu bizarre. Je referais ça ainsi :
Meilleur nom en effetMaîtrise... Bof, ça fait très technique comme nom et ça situe mal. Résistance héroïque ?
Modifié (c'est vrai que c’était un poil puissant)Une recharge de l'exploit au repos court plutôt ?
Bond agressif
Vous pouvez, lors de votre tour, utiliser une action bonus pour sauter sans que cela ne vous coûte de mouvement. Vous pouvez, pendant votre saut, effectuer une de vos attaques. Cette attaque a l'avantage et si elle touche une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD égal à 8+Votre bonus de maîtrise+Votre modificateur de Force) sous peine de tomber à terre.
Attaque brutale
Si, après avoir infligé des dégâts lors d'une attaque avec une arme contre une créature, cette dernière ne possède plus qu'un nombre de points de vie inférieur au nombre de dégâts que vous lui avez infligé, elle tombe à 0 point de vie.
Pour une quatrième, j'avais pensé à une capacité où tu te fais un abri partiel avec ton bouclier, mais j'arrivais pas trop à le mettre en forme.Attaques affaiblissantes
Si lors de votre tour, vous prenez l'action Attaquer et que vous concentrez toutes vos attaques lors de cette action sur une seule créature, la CA de la créature baisse d'un nombre égal au nombre d'attaques qui ont touchée. Cette diminution perdure jusqu'au début de votre prochain tour. Une créature ne peut cumuler plusieurs techniques d'attaques affaiblissantes.
Déchaînement et Embuscade: il faudrait un nombre intermédiaire entre les niveaux 1 et 14 (ou 16). 100% mouvement et une attaque au niveau 7 ? avantage aux 2 premiers rounds au niveau 7 ? Les autres techniques s,améliorent avec le niveau...mictrepanier a écrit : ↑21 sept. 2020, 00:35 Technique de héros avancées (niveau 16) [ La voie de la facilité... ]
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Siku56 a écrit : ↑21 sept. 2020, 08:14 On peut prendre la voie de la facilité ou alors :
[ Pas assez puissant. Il faut aussi +3d6 de dégâts ]Bond agressif
Vous pouvez, lors de votre tour, utiliser une action bonus pour sauter sans que cela ne vous coûte de mouvement. Vous pouvez, pendant votre saut, effectuer une de vos attaques. Cette attaque a l'avantage et si elle touche une créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD égal à 8+Votre bonus de maîtrise+Votre modificateur de Force) sous peine de tomber à terre.
[ Ici, on n'a pas a avoir peur des attaques sournoises- elles ne ferons que +3d6 maximum. Quel est le dégat maximum au niveau 14 ? Attaque à 2 mains avec une épée 2 mains 12+5 de force+ 10 pour le don + 7 disons pour des bonus d'armes magiques = 34. On a donc la capacité de réduire de 34 les PV maximum d'un ennemi. Qui a 200 pv en moyenne a ce niveau... Je trouve ça correct... ]Attaque brutale
Si, après avoir infligé des dégâts lors d'une attaque avec une arme contre une créature, cette dernière ne possède plus qu'un nombre de points de vie inférieur au nombre de dégâts que vous lui avez infligé, elle tombe à 0 point de vie.
[ Le héros peut avoir 6 attaques avec un sursaut de guerrier ? Sans ressources, 3 attaques, -3 CA... faible...Attaques affaiblissantes
Si lors de votre tour, vous prenez l'action Attaquer et que vous concentrez toutes vos attaques lors de cette action sur une seule créature, la CA de la créature baisse d'un nombre égal au nombre d'attaques qui ont touchée. Cette diminution perdure jusqu'au début de votre prochain tour. Une créature ne peut cumuler plusieurs techniques d'attaques affaiblissantes.
Combien d'utilisations par repos court ? Illimité est un minimum... ]
Pour une quatrième, j'avais pensé à une capacité où tu te fais un abri partiel avec ton bouclier, mais j'arrivais pas trop à le mettre en forme.
[ Un +2 CA est faiblard... Abri important! +5 semble correct, il donne un +5 en sauvegarde de DEX aussi... ]
Les capacités étant puissantes, je pense les passer niveau 14 (en échangeant de place avec résistance héroïque).
[ résistance héroïque au niveau 16 ? ]
Déchaînement est assez puissant je pense. Une action bonus pour se déplacer de la moitié de ta vitesse et effectuer une attaque, c'est puissant, même à hauts niveaux et ça arrive souvent de faire tomber une créature à 0 pv.Déchaînement et Embuscade: il faudrait un nombre intermédiaire entre les niveaux 1 et 14 (ou 16). 100% mouvement et une attaque au niveau 7 ? avantage aux 2 premiers rounds au niveau 7 ? Les autres techniques s,améliorent avec le niveau...
Je crois que tu n'as pas bien compris, tu peux faire une de tes attaque pendant le saut, mais tu peux quand même faire les autres après (avec l'avantage si l'autre est au sol[ Pas assez puissant. Il faut aussi +3d6 de dégâts ]
Illimité en effet. -3 CA, c'est plutôt puissant contre les monstres de haut niveaux ou même les antagonistes boostés aux objets magiques.[ Le héros peut avoir 6 attaques avec un sursaut de guerrier ? Sans ressources, 3 attaques, -3 CA... faible...
Combien d'utilisations par repos court ? Illimité est un minimum... ]
Et du coup qu'est-ce qu'on a au niveau 12 ?[ résistance héroïque au niveau 16 ? ]
Je vais réfléchir à tous ça[ Un +2 CA est faiblard... Abri important! +5 semble correct, il donne un +5 en sauvegarde de DEX aussi... ]