Re: [Classe] Héros
Posté : 25 juil. 2020, 16:27
D'autres retours ? (bien que vous ayez déjà été fantastiques sur ce point
)
Un site sur le jeu de rôle Dungeons & Dragons 5
https://www.aidedd.org/forum/
1) Avoir des capacités uniques: arme de prédilection, recherche et charisme du héros, Avantage héroïque
ça vient avec le remplacement de chance héroïque par Charisme communicatif1) Avoir des capacités uniques: arme de prédilection, recherche et charisme du héros, Avantage héroïque
Je ne souhaite pas enlever détermination héroïque, (surtout que je ne vois pas à quel don ce pouvoir se rapporte).2) Ne pas avoir de capacités trop liées à des dons: chance héroique, détermination héroique (un peu)
Si on enlève la chance héroïque, cette capacité ne va plus :Charisme communicatif
Au niveau 7, votre charisme surnaturel galvanise vos alliés améliorant leurs performance tant au combat qu'en société. Vous ciblez un nombre de créatures alliées (vous pouvez en faire partie) égal à votre modificateur de Charisme par une action bonus. Chaque créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique basés sur le Charisme. Ce bonus perdure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous possédez une utilisation de cette capacité au niveau 7, 2 au niveau 12 et 3 au niveau 17. Vous regagnez les utilisations en finissant un repos court ou long.
Je propose de faire une sorte de parade où tu rajoutes ton modif de charisme à ta CA jusqu'au début de ton prochain tour avec recharge par repos court.Connaissance du survivant
Au niveau 9, vous avez vu tellement de choses en survivant que vous avez appris les techniques de combat de vos adversaires et n'êtes plus surpris par ces derniers. Vous gagnez les avantages suivants contre une créature ou un type de créature avec lequel vous avez déjà vécu ou que vous avez déjà combattu ou encore étudié :
• Vous ne pouvez être surpris par la créature concernée.
• La créature concernée a un désavantage pour vous agripper ou vous mettre a terre
• Lorsque la créature concernée vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un point de chance héroïque pour forcer la créature à relancer son jet avec le désavantage, pouvant ainsi faire manquer l’attaque.
• Lorsque la créature concernée vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour rajouter votre modificateur de Charisme à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour, pouvant ainsi faire manquer des attaques. Vous ne pouvez réutiliser ce pouvoir avant d'avoir fini un repos court ou long.
D'accord, je vais renommer l'action légendaire (après les dernière modification, cela ne ressemble effectivement plus à une action légendaire comme le ferait certains monstres). Je propose un nom nouveau pour la capacité : Exploit (je ne suis pas convaincu...3) Mieux différencier les actions héroïques et légendaires- une action légendaire pour moi est une action supplémentaire des monstres
puissants en plus de l'action officielle. Ici, la classe ne reflète pas cela... On ne défonce pas le plafond de verre une action/une bonus/une réaction...
On remplace une capacité niveau 1 par une 7e ? svp reformuler...
Bien, 3-4 inspirations bardiques dans le même round, en plus faible.Charisme communicatif
Au niveau 7, votre charisme surnaturel galvanise vos alliés améliorant leurs performance tant au combat qu'en société. Vous ciblez un nombre de créatures alliées (vous pouvez en faire partie) égal à votre modificateur de Charisme par une action bonus. Chaque créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique basés sur le Charisme. Ce bonus perdure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous possédez une utilisation de cette capacité au niveau 7, 2 au niveau 12 et 3 au niveau 17. Vous regagnez les utilisations en finissant un repos court ou long.
On peut enlever chance héroique! On n'a qu'à limiter le désavantage à 1 au niveau 7, 2 au niveau x, 3 au niveau y !
Oui pardon, je voulais dire "chance héroïque".Je ne souhaite pas enlever détermination héroïque, (surtout que je ne vois pas à quel don ce pouvoir se rapporte).
En revanche, je remplace détermination héroïque par "Charisme communicatif"
Je vais faire ça, je fais la modif de cette capacité.C'est une capacité niveau 3 de mon fascinateur (guide). Un don de duelliste défensif reformulé... 1 fois par repos court est très peu...
On peut enlever chance héroique! On n'a qu'à limiter le désavantage à 1 au niveau 7, 2 au niveau x, 3 au niveau y !
Nan... C'est pas comme ça que ça marche... Sinon, Bob, le guerrier de niveau un qui fatigue très vite (au bout de 16 attaques) aurait le même niveau...mictrepanier a écrit : ↑26 juil. 2020, 22:31 Héros légendaire : il peut utiliser 4 attaques par round, 4 fois au niveau 20 (16) vs 8 attaques par round, 2 fois (16) pour un guerrier. balancé
Les points de vie temporaires, c'est pas vraiment de la guérison, mais bien des points de vie "boucliers", qui sont là pour encaisser. L'idée dans cette capacité n'est pas de permettre au héros de ne pas se prendre les coups, mais bien de mieux les encaisser et d'éventuellement pouvoir partir si la situation est trop à son désavantage. C'est pas trop de guérison : 3 pv temporaires seulement au niveau 3... Au niveau 20, tu regagnes 25 pv et 20 pv temporaires au maximum, moins que le sort guérison d'un prêtre par exemple.Détermination à survivre: je trouve que c'est trop de guérison. Un bonus de CA pour charisme tour plutôt ?
Le héros légendaire au niveau 20 peut utiliser 4 attaques par round à volonté (trois attaques de base + une attaque avec l'exploit). Le guerrier peut utiliser 4 attaques par round à volonté (de base avec ses 4 attaques) et avec sursaut peut atteindre 8, deux fois entre deux repos.Héros légendaire : il peut utiliser 4 attaques par round, 4 fois au niveau 20 (16) vs 8 attaques par round, 2 fois (16) pour un guerrier. balancé
Oui, je vais réfléchir à la modification de tout l'archétype (c'est celui qui me plaisait le moins dans ceux que j'ai créés).Je n'aime pas le déchu. Il ne fait que du dégât. Je verrai plutôt les capacités inversées d'un autre archétype (désavantage plutôt que avantage, dégâts plutôt que guérison, etc)
Déchéance psychique : charisme fois, pas ½ dès le départ. Il faut revoir la capa de 17e niveau...
Ménage faitIl y a encore du ménage à faire au 1er post pour mettre à jour...
Déchéance
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous pouvez faire souffrir vos cibles en leur montrant des images de votre parcours de héros déchu. Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir et l'obligez à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec la cible est effrayé par vous pendant une minute et lâche tous ce qu'elle tient en main. Pendant cet instant, la cible voit des images horribles que vous lui envoyez. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme et regagnez les utilisations après avoir fini un repos long.
Action héroïque du déchu
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Vous pouvez pendant une minute, utiliser votre capacité Châtiment par une réaction contre une créature qui vous touche lors d'une attaque.
Je modifierai quand j'aurai des retours sur ces capacités.Déchéance totale
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité déchéance contre un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme. De plus, si les créatures affectées ont raté leur jet de sauvegarde, elles ne peuvent pas en refaire un nouveau tant que vous n'avez pas quitté leur champ de vision.
Je suis pas chaud. Faire peur, c'est utilisé déjà par plein d'archétypes. Si on regarde les animés, avec par exemple, un super-héros déchu qui se tourne vers le crime (ex: les Indestructibles (incroyables au Québec) je crois) Le héros a des habilités de Mastermind... Sinon, l'opposé des capacités du héros obtenues un peu plus tôt ? Pour le niveau 9 et 13, ok pour moiSiku56 a écrit : ↑28 juil. 2020, 14:25 Voici la nouvelle version de l'archétype héros déchu (j'ai gardé seulement la capacité de niveau 9).
Déchéance
Lorsque vous choisissez cette destinée au niveau 3, vous pouvez faire souffrir vos cibles en leur montrant des images de votre parcours de héros déchu. Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir et l'obligez à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec la cible est effrayé par vous pendant une minute et lâche tous ce qu'elle tient en main. Pendant cet instant, la cible voit des images horribles que vous lui envoyez. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme et regagnez les utilisations après avoir fini un repos long.Action héroïque du déchu
Au niveau 13, vous obtenez une option supplémentaire d’utilisation de votre action héroïque :
• Vous pouvez pendant une minute, utiliser votre capacité Châtiment par une réaction contre une créature qui vous touche lors d'une attaque.Je modifierai quand j'aurai des retours sur ces capacités.Déchéance totale
Au niveau 17, votre déchéance est totale. Vous pouvez désormais utiliser votre capacité déchéance contre un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme. De plus, si les créatures affectées ont raté leur jet de sauvegarde, elles ne peuvent pas en refaire un nouveau tant que vous n'avez pas quitté leur champ de vision.