Coordination
À partir du niveau 3, vous obtenez un avantage à vos jets d’initiative. Vous pouvez au premier round échanger votre tour avec tout allié dans un rayon de 9m. cette nouvelle initiative est conservée pour toute la durée du combat.
À partir du niveau 7, vous pouvez bénéficier d'une seconde réaction par round.
À partir du niveau 10, tout allié dans un rayon de 9m peut échanger à chaque round son tour avec celui d'un allié
À partir du niveau 15, tout allié dans un rayon de 9m, .y compris vous même, peut bénéficier d'une seconde réaction par round.
sympa , par contre, le cumul avec les autres capacités gagnées à chacun de ces niveau me parait un peu too much
Je pense que tu sous-évalue la puissance du gain de réaction (qui est un gain énorme sur un personnage taillé pour ça)
l'échange d'initiative me plait beaucoup , ca assouplit les possibilités de jeu sans octroyer de puissance brute , on est vraiment dans le thème de la tactique.
Maître du terrain
À partir du niveau 7, Votre maîtrise du combat tactique est telle que vous pouvez exploiter tous les avantages du terrain où se déroule un combat et imposer des contraintes à vos adversaires. Suite à une action bonus, vous pouvez choisir un nombre de créatures alliées égal à votre bonus de maîtrise dans un rayon de 9m. Ces créatures voient les cases les entourant dans un rayon de 3m devenir terrain difficile.
"Suite à une action bonus" n'est pas très clair , cette capacité consomme t'elle une action bonus ou se déclenche t'elle gratuitement apres avoir dépensé une action bonus pour autre chose ?
Par ailleurs , ca me semble très étrange : le tacticien donne un ordre , et paf , le terrain devient broussailleux et/ou accidenté autour de ses alliés ?
... et ca gène ses propres alliés , pour le coup
et pour quelle durée le terrain devient il difficile ?
C'est, à mon avis , à refaire/remplacer (voir carrément supprimer , vu la puissance de la double réaction aussi gagnée au niv7 )
Tactique de protection
À partir du niveau 10, quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque en distrayant l'attaquant.
Bien pensé mais BEAUCOUP plus puissant que les autres capacités niv10 des autres archétypes (sachant qu'en plus "Coordination" octroie deux réactions), ça sent le désavantage systématique et éternel du coté des adversaires.
Mon verdict : gamebreaking
Ralliement
Au niveau 15, si une créature alliée dans un rayon de 9m inflige des dégâts, elle obtient un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise, pour une durée d'une minute.
plus puissant que les autres capacités niv15 des autres archétypes , c'est potentiellement l'équivalent d'une regen de groupe de 5 à 6 pv par round , GRATUITEMENT, sans aucune dépense de ressource ni d'action
sur une journée d'aventure c'est le genre de capacité qui peut absorber une quantité faramineuse de Points de dégat totalement gratuitement. (estimation grossière : 5PJ , 7combats par jour , 4rounds par combat, des dégats infligés 3rounds sur 4 , ça fait 5x7x4x3/4=105)
Et surtout ca génère une quantité de microgestion qui peut rapidement devenir pénible : Chaque tour de chaque joueur : est tu dans la zone du tacticien ? as tu deja des PV temporaire et combien? met t'en 5 . Pense à les perdre en premier si tu prends un coup.
Ce qui a mon avis pose probleme c'est de vouloir faire de ça une capacité passive permanente
Position défensive
Au niveau 18, Grâce à une action bonus, vous pouvez octroyer un bonus défensif de 2 (cumulable, sauf avec le bonus d'un autre tacticien) en CA et aux jets de sauvegarde de tout allié dans un rayon de 9m, y compris vous même.
Sympa , mais c'est encore du défensif , ça fait quand même 3 capacités défensives.