Manipuler l'énergie
Au 3e niveau, vos expérimentations quant à l'énergie vous permettent d'emmagasiner temporairement l'énergie potentiellement dommageable pour en être affecté plus tard.
Vous pouvez choisir un type d'énergie différent au niveau 3, 9, 13, et 17.
La liste est : force, tonnerre, feu, radiant, froid, électricité, contondant ou tranchant ou perforant (sauf des dégâts d'armes de source magique).
Vous obtenez une résistance aux dégâts spécifiés. Vous pouvez décider d’emmagasiner les dégâts excédentaires causés par le type d'énergie que vous maîtrisez dans une batterie interne pour un nombre de tours égal à votre modificateur de constitution (minimum 1). Le maximum de points de dégâts ainsi conservé est égal à votre total de points de vie maximum.
Les dégâts excédentaires sont libérés sous forme de dégâts nécrotiques à la suite du délai indiqué ci-haut et sont alors déduits de vos points de vie.
Je pense qu'il faudrait mettre deux énergies au niveau 3 et +1 au niveau 9,13,17. On parle bien de tour ici, pas de round ? Parce que, cela me paraît un peu court (à imaginer que tu affrontes 10 gobelins). Petite question : imaginons que j'ai choisi contondant comme énergie, que je subis 10 dégâts contondants après résistance, ils sont sotckés dans ma batterie interne et libérés au bout de 3 tour. Si entre ces trois tours, je subis d'autres dégâts contondants, attendent-ils eux aussi trois tours pour être libérés ou la prochaine fois que de l'énergie est libérée ? Il faudrait préciser.
Emmagasiner le mouvement
Au 9e niveau, vous pouvez transformer les dégâts Emmagasinés en mouvement, avant de la libérer. Tant que votre batterie énergétique est pleine, votre mouvement de augmenté de 1,5 mètres par 10 pv emmagasiné.
"Tant que votre batterie énergétique est
pleine" pleine ? Donc un roublard qui a 40 pv doit attendre de stocker 40 pv en trois tours pour bénéficier de cette capacité. Je pense que tu voulais dire "remplie ou partiellement remplie.
Canaliser l'énergie
Au 13 e niveau, vous pouvez utiliser une partie de l'énergie emmagasiné. Pour chaque point de dégâts provenant de votre batterie qui est utilisé pour nimber votre arme de corps à corps, vos attaques à main nues ou à distance (y compris les attaques sournoises) lors d'une attaque, cette énergie est libérée et est ajouté aux dégâts causés par votre attaque. Vous subissez également ces dégâts excédentaires sous forme de dégâts nécrotiques, que l'attaque soit couronnée de succès ou non. Le maximum de points ainsi libérés par attaque est votre total de dés d'attaque sournoise.
Je n'ai pas du tout compris cette capacité, il faudrait mieux formuler je pense.
Voleur d'énergie
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement à un lanceur de sorts sa capacité de libérer de l’énergie (le maximum du niveau du sort affecté est le niveau 7). Immédiatement après qu’une créature jette un sort qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, et qui cause des dégâts énergétiques que vous pouvez manipuler, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde avec le modificateur de sa caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 8+ votre bonus de maîtrise + votre modificateur de constitution. En cas d'échec, vous niez l'effet du sort contre vous, et vous volez la connaissance du sort s’il est au moins de niveau 1. Pour les prochaines 8 heures, vous connaissez le sort et pouvez le lancer au coût de 1d8 de dégâts nécrotiques par niveau du sort. La créature ne peut plus lancer ce sort jusqu'à ce que les 8 heures soient passées. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
Pour les sorts qui causent deux (ou plus) types de dégâts ? Un seul suffit ou chaque type de dégâts ? 1d8 dégâts nécrotiques, par niveau du sort, c'est trop puissant... rien qu'une boule de feu niveau 7, pour seulement 7d8 dégâts nécrotiques. Rien que le pouvoir de l'évocateur de maximiser les dégâts d'un sort coûte 2d12 dégâts nécrotiques par niveau (doublés à chaque réutilisation). Il faudrait mettre des d10 au moins et doubler les dégâts à chaque réutilisation.
J'aime bien le concept en tout cas
