Re: [Nouvelle classe] Le passe-frontière
Posté : 19 oct. 2018, 12:33
Sinon pourquoi pas un avantage à la discrétion, une sorte de "hide in plain sight"... ?
Un site sur le jeu de rôle Dungeons & Dragons 5
https://www.aidedd.org/forum/
Ca mériterait d'apparaitre dans une autre capacité que le lien planaire(archetype si j'ai bien compris), non ? car on peut voir que ta capacité de Déphasage(capacite de classe de base), influe sur le DD de surcharge planaire.
A ne pas confondre avec la capacité lien planaire je suppose. Et on peut l'utiliser hors combat si on le souhaite, non ?
C'est a dire? Quand est ce qu'on a plus accès a nos pouvoirs de passe frontière? a définir un peu mieux ou alors j ai raté un truc. pour le reste GOOD
C'est deja bien de pouvoir perdre un niveau d’épuisement supplémentaire par rapport aux autres PJ. Perso je le changerai en "lors d'un repos long, vous perdez un niveau d’épuisement supplémentaire". Pour le reste GOOD
Donc avant de subir l'attaque si j'ai bien compris.
d'ou l'interet de le mettre dans une capacité a part du Lien planaire
Mal compris ici. "avec un minimum de 8"? c'est a dire? le DD de surcharge peut descendre a 8? si j’interprète bien je reformulerai alors:
Et si j'ai pris le don Résistant, ou si je bi-classe et que je maitrise déja les jets de sauvegarde de DEX. on double la maitrise?
On reste sur la possibilité de ne voir uniquement que les créatures? En gros cette capacité c'est un avertissement. en mode Fait gaffe a pas trop faire le malin si tu fais chier le MJ, tu vas te manger les creatures a 2 km a la ronde. Par contre quand? parceque jusqu'a présent, a aucun moment on ne se retrouve vraiment dans le plan, déphasage nous mettant dans un entre-deux.Patherrn a écrit : ↑15 oct. 2018, 12:28
Œil d'éther
Au niveau 1, vous pouvez voir les créatures du plan éthéré comme si elles se trouvaient sur le plan matériel. De plus, vous êtes comme un phare dans le plan éthéré. Les créatures ayant accès à ce plan à moins de 2 km peuvent connaître votre localisation exacte comme si vous étiez la cible d'un sort de localisation de créature à effet étendu.
Qu'en est il des créatures présentes de l'autre coté? peuvent elles attaquer aleatoirement les personnes presentes dans la zone?Patherrn a écrit : ↑15 oct. 2018, 12:28
Zone de chevauchement
Dans une zone de chevauchement éthérée, on voit tous les objets matériels comme s'ils étaient fait de brume solide. Et pour cause, on peut traverser les objets matériels à raison d'un mètre par round en réussissant un jet de Sagesse (perception) DD 14 au début de chaque round. Si une créature rate son jet de sagesse alors qu'elle est dans un objet, elle subit 2d8 dégats de force par tour jusqu'à réussir de nouveau son jet. Le passe-frontière réussit automatiquement son jet.
Si l'effet se termine alors qu'une créature est restée dans un objet, la créature fusionne alors avec l'objet jusqu'à pénétrer dans une nouvelle zone de chevauchement ou dans le plan éthéré lui-même.
Ahh on commence a utiliser notre surcharge planaire. J'en reparle après .
Je pensais à ça pour les zones d'anti-magie et autres, mais c'est de trop. Je vais donc carrément l'enlever.C'est a dire? Quand est ce qu'on a plus accès a nos pouvoirs de passe frontière? a définir un peu mieux ou alors j ai raté un truc. pour le reste GOOD...tant que vous avez accès à vos pouvoirs de passe-frontière ...
Vraiment? J'aurai pas cru que ça poserai problème. Ok, je change ça.C'est deja bien de pouvoir perdre un niveau d’épuisement supplémentaire par rapport aux autres PJ. Perso je le changerai en "lors d'un repos long, vous perdez un niveau d’épuisement supplémentaire". Pour le reste GOOD...De plus, à chaque fois que vous finissez un repos court et que vous avez accès à vos pouvoirs de passe-frontière, vous perdez un niveau d'épuisement.
Oui, c'est ça, pour éviter l'attaque en gros.Donc avant de subir l'attaque si j'ai bien compris....Lorsque vous êtes la cible d'une attaque que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déphaser.
Oui, c'est ça, tu as bien compris. Pour ce qui est de la puissance, je pensais que le x2 était nécessaire, mais en comparant avec les autres classes, c'est vrai que récupérer en moyenne une utilisation et demi de capacité lors d'un repos court, c'est déjà bien.Mal compris ici. "avec un minimum de 8"? c'est a dire? le DD de surcharge peut descendre a 8? si j’interprète bien je reformulerai alors:... Vous réalisez un rituel de 10 minutes pour baisser le DD du jet de surcharge planaire de deux fois votre modificateur d'Intelligence, avec un minimum de 8.
"Vous ne pouvez pas réduire le DD de surcharge en dessous de 8" (la valeur de base-2) .
Ensuite niveau puissance, ca représente presque un reset du compteur. Deux fois le mod.INT c'est peut etre un peu trop. Quelqu'un qui jouera cette classe sera probablement déja a +3 en mod.INT. Si c'est ce que tu souhaite. OK.
Non, non il n'y a pas d'expertise. Pour cette capa, je copie l'esprit impénétrable du roublard (au même niveau), donc je vais juste la garder comme ça.si j'ai pris le don Résistant, ou si je bi-classe et que je maitrise déja les jets de sauvegarde de DEX. on double la maitrise?
C'est ça, histoire de ne pas trop donner l'avantage à ce passe-frontière par rapport aux plans dangereux des autres. Pour les attaquants, il y a eu peu, dans donjon et dragons, de créatures vivant dans le plan éthéré et qui ne peuvent pas le quitter (fantômes, araignée de phase, etc...), donc ça devrait aller. Et puis, même si le Mj voulait introduire une créature y vivant exclusivement, l'attaque pourrait se faire lors sur de nombreux sorts (Clignotement, Coffre de Leomund, il y a différents moyens d'embêter un Pj), de capacité (Saut dans l'ether, etc...) ou même dans une zone de chevauchement, puisqu'elle s'étends aussi au plan éthéré (les créatures ne pourront cependant pas rejoindre le plan matériel à l'extérieur de la zone à moins d'utiliser un autre moyen).On reste sur la possibilité de ne voir uniquement que les créatures? En gros cette capacité c'est un avertissement. en mode Fait gaffe a pas trop faire le malin si tu fais chier le MJ, tu vas te manger les creatures a 2 km a la ronde. Par contre quand? parceque jusqu'a présent, a aucun moment on ne se retrouve vraiment dans le plan, déphasage nous mettant dans un entre-deux.
Bon, honnêtement, je vais enlever le terrain difficile de la zone de chevauchement, ça résoudra beaucoup de problèmes présents et futurs. Je garde donc le terrain difficile et je reformule pour le jds de sagesse, comme pour les monstres incorporels. Pour la fusion avec un objet, oui, ça peut être la mort instantanée. Mais je rappelle que la zone dure quand même une heure, et que les Pjs bougent beaucoup. De plus, on la sent faiblir sur la fin, les créatures pourraient sentir un danger latent et essaient de sortir des murs (même si je pense que ce genre de choses doit être laissé à la discrétion du MD). Donc, à moins d'être attaché ou presque mort, il n'y aura que rarement de réel danger.Qu'en est il des créatures présentes de l'autre coté? peuvent elles attaquer aleatoirement les personnes presentes dans la zone?
La zone est considérée comme un terrain difficile (base) + traverser les objets a 1m/round (archetype)? la description est pas claire. peut être veux tu dire que le déplacement a travers un objet coute 1m de déplacement supplémentaire ? bref c'est déja assez punitif niveau déplacement pour les autres personnes (autre que passe frontière) pour avoir a rajouter le jet de sagesse (perception), lorsqu on traverse un objet, je pense.
Par contre , si tu veux vraiment le garder (pour les degats entre autres), j'aurai tendance a dire, que c 'est "si une créature termine son tour dans un objet, alors elle fait son jet de sagesse, et si elle rate, elle prend cher.
Si tu prend ma description, ta dernière phrase n'a plus de sens. Donc a voir comment tu veux gérer cette situation. Je t'avoue que la fusion d'une créature avec un objet, pour moi , selon l'endroit ou c'est , ca veux dire mort instantanée.
Je dirais pareil: Oui, mais de manière temporaire. Je ne pense pas cependant qu'il faille le préciser, je pense qu'on devrait le laisser à la discrétion du MD, histoire de ne pas trop complexifier la chose.Question: Si on est dans une zone de chevauchement, on voit les objets dans le plan etheré, si on utilise souvenirs matériels, est ce qu'on peut utiliser l'effet inverse? Ramener un objet du plan etheré dans le plan matériel? Si oui, j'imagine que cela est temporaire ? a réfléchir.
Eeeh, c'est juste que j'ai oublié le jet de surcharge planaire avant le déphasage. Mais des points de vie en fonction du DD, c'est pas mal aussi, même si je mettrais la limite à 15GROSSE FAILLE.
Il n'y a pas de limite a notre surcharge planaire? je veux dire, si je compte pas transplaner des objets, ou moi même, grosso modo , je peux utiliser Dephasage a l'infini.
Tant qu'on utilise pas Souvenirs matériels / Saut dans l'éther / Passage par l'éther pas de problèmes.
Perso je mettrai que si notre DD de surcharge atteint disons 20 a chaque fois qu'on fait appel a une capacité qui augmente le DD on subit autant de blessures que le DD-20
Exemple, je suis deja a DD20
- Dephasage DD+1 = pas de pb car j'etait a DD20
- Dephasage DD+1 = -1PV car j'etait a DD21
- Dephasage DD+1 = -2PV car j'etait a DD22
...
Quand je joue j'essaye de partitionner ma journée comme suit:
Si tu cale un "...et inversement." a la fin de ta première phrase tu ne complexifie pas trop le truc je pense
Personnellement, je trouve ça trop compliqué. La politique de DD5, c'est la simplification (oui, c'est l'hopital qui se fout de la charité, j'en suis conscient), donc j'ai juste mis l'avantage au jet de surcharge planaire.Que penses tu de ca?
Surcharge Planaire
Certains de vos pouvoirs et dépendront parfois d'un jet de Constitution spécial appelé "jet de Surcharge planaire", initialement fixé à DD10.
Si vous ratez ce jet, votre capacité n'aura aucun effet mais votre DD de Surcharge planaire augmentera tout de même.
De plus, lorsque votre DD de Surcharge planaire augmente vous devenez de plus en plus instable, vous subissez alors un nombre de dégâts de force égal à
votre DD de surcharge planaire actuel - votre seuil de résistance évalué a: 15 + votre niveau de passe-frontière divisé par 4 (arrondi a l'inférieur), puis vous augmentez votre DD de Surcharge planaire.
Après avoir terminé un repos long, votre DD de Surcharge planaire retourne à 10.
Eeeet c'est un problème. Personnellement, j'aime beaucoup ce genre de tables aléatoires, mais tu m'a rappelé que c'est loin d'être le cas de tous les joueurs. Et puisque c'est un capacité de classe qui est affectée par ça, ça pourrait retirer toute la classe du champ des possibles, et non plus juste un archétype spécialisé. Et je trouve ça dommage. Alors, pour l'instant, j'hésite. Soit je remplace ces effet par subissez DD de surcharge planaire - 15 dégâts de force, soit je me dis que cette classe est avant tout une classe de joueurs de casino, puisqu'on doit tenter le jet jusqu'à ce qu'on ne le puisse plus, et je laisse en l'état.Une des raisons pour laquelle je ne joue jamais d'ensorceleur "magie sauvage", c 'est ce coté magie aléatoire, et cette table d'effets, me fait énormément penser a ca.
Mais ce n'est qu une question de gout, alors je ne juge pas.
En fait, le déphasage n'est pas une capacité très puissante par rapports aux autres (1d6 dégâts supp, et c'est tout, ou un bonus/malus, se téléporter, c'est quand même vachement mieux), donc je voulais chercher à la booster un peu, histoire que les joueurs aient quelque chose à tenter s'ils ont un DD trop haut.Pourquoi le dephasage se fait avec avantage? Ne serait il pas mieux de dire : "tout vos jets de surcharge planaire ont l'avantage lorsque vous vous trouvez dans votre zone de chevauchement"? et le mettre dans la description de zone de chevauchement?
Bonne idée, mais il va falloir que je surveille ça pour les autres archétypes, histoire de ne pas les faire trop puissant (une action au début du tour, c'est important)En parlant de la zone de chevauchement: au niveau 20, quitte a ce que ce soit illimité, autant dire que la zone peut suivre (plutot que d'être fixe) son lanceur s'il le souhaite.
Je vais laisser ça à la discrétion du MJ, mais je serais d'avis à ce que les effets s'additionnent. Après tout, il faut voir une zone de chevauchement comme un endroit ou les plans ont fusionnés, rien n'empeche de fusionner 3 plans.Si deux passe-frontiere s'affrontent? Si les deux balancent la zone de chevauchement, que ce passe-t-il ?
4,5 m ou 6 m.Zone de chevauchement
Au niveau 3, vous pouvez créer une zone à la frontière entre le plan matériel et votre plan de prédilection à l'endroit où vous vous trouvez. Pour une action, vous modifiez l'apparence de la zone située dans un cercle de 3 m de rayon centré autour de vous pour la faire ressembler à votre plan de prédilection. Le rayon passe à 5 m au niveau 11 et 10 au niveau 18
1,5 km.Œil d'éther
Au niveau 1, vous pouvez voir les créatures du plan éthéré comme si elles se trouvaient sur le plan matériel. De plus, vous êtes comme un phare dans le plan éthéré. Les créatures ayant accès à ce plan à moins de 2 km peuvent connaître votre localisation exacte comme si vous étiez la cible d'un sort de localisation de créature à effet étendu.
900 dm3.Souvenirs matériels
À partir du niveau 6, vous pouvez faire disparaître au toucher des objets inertes non-magiques du plan matériel dans le plan éthéré. Tentez un jet de surcharge planaire. Si vous vous situez dans une zone de chevauchement du plan éthéré, vous avez l'avantage à ce test. Vous pouvez faire disparaître, pour une action bonus, 800 dm cube de matière (l'équivalent d'une grosse porte en bois) du plan matériel dans le plan éthéré, et inversement. Si cette action est l'objet d'un test de Dextérité (Escamotage), vous avez l'avantage à ce test.
7,5 m ou 9 m.Chose de la maison qui dérive
(...)
Ténèbres environnantes : Toutes les sources de lumières, y compris magiques, s'éteignent dans un rayon de 8 m autour de la chose de la maison qui dérive. La chose de la maison qui dérive est également entourée d'une aura de ténèbres.
Actions :
Retour au plan: Attaque au corps à corps, portée: 1 m 50 au maximum,+ 7 au toucher, la cible prend 2d10 +2 dégâts psychiques et retourne sur le plan matériel, à un emplacement aléatoire déterminé par le MD. Si la cible est un passe-frontière de la maison qui dérive, il ne prend que la moitié des dégâts et réapparait dans le plan matériel à moins d'un km de l'endroit d'où il est parti. Si la chose de la maison qui dérive se trouve dans une zone de chevauchement, cette attaque fait ses dégâts et téléporte automatiquement la cible dans la place inoccupée la plus proche du bord de la zone
à moins de 10,5 km.Portes de transport
Au niveau 10, vous pouvez ouvrir une porte de force de la maison qui dérive pour passer à travers. Vous savez trouver les portails de la maison qui dérive. Ces portails sont des portes fermées magiquement et cachées à des endroits fixes un peu partout sur Faerun, mais rarement à des endroits faciles d'accès. Vous pouvez, pour une action bonus, détecter toutes les portes de la maison qui dérive à moins de 10 km. Vous savez également les ouvrir. En voyageant vers des points précis de la maison qui dérive, vous pouvez trouver une autre porte du plan matériel que vous connaissez.
9 mètres ou 10,5 mètres par round.Forme de vautour
(...)
Sous forme de vautour, vous avez une vitesse de vol de 10 mètres par round. Celle-ci passe à 15 mètres par rounds dans une zone de chevauchement. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez par porter d'armure intermédiaire ou lourde. De plus, vos pieds se transforment en serres. Votre vitesse de déplacement au sol est réduit par deux, mais vous pouvez faire, tant que vous êtes en vol, pour une action bonus, une attaque au corps à corps avec vos serres, qui infligent 1d4 dégâts tranchants. Vos serres ont finesse.
1,5 m de vitesse de vol.Désespoir ambiant
Au niveau 14, le malheur des uns fait le bonheur des autres. Vous n'êtes plus affecté par des malus de moral. De plus, vous puisez votre puissance du désespoir ambiant, qui vous rappelle votre plan. Pour chaque créature qui a cédé au désespoir dans l'heure précédente, avec un maximum de 4, vous gagnez +1 aux dégâts avec une arme et, si vous êtes sous la forme de vautour, 1 m de vitesse de vol.
Dans une zone de chevauchement, cette capacité est en permanence maximisée et vous allez si vite que après qu'on vous aie attaqué au corps à corps avec une arme, vous pouvez vous désengager et/ou vous déplacer de 2 m pour une action bonus.