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Re: [Don] Force de la nature
Posté : 14 mai 2018, 14:53
par xandrae
Esyel a écrit : ↑14 mai 2018, 14:51
Il faudrait ajouter le retrait du bouclier dans le cadre du déclenchement de Effort herculéen (par une action bonus ?). De façon RP, le personnage s'enrage et mets toute son énergie au service de sa force. Ça cadre bien avec l'effet je trouve
je m 'en occupe.
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 14 mai 2018, 15:03
par Puncho
Pour ma part, je ne vois pas beaucoup d'intérêt pour le don. D'emblée, je déplore le fait que son seul but est de faire plus de dégâts en combat. Le nom Force de la nature me parait peu approprié dans ce contexte. J'aurais aimé voir un point du don qui aide hors combat.
En choisissant l'augmentation de caractéristique, soit +2 en force, on obtient +1 à l'attaque et au dégâts, sans compter les autres avantages sur les tests de Force. Le don octroie +1 au dégâts, de manière générale. D'un côté, une arme à deux mains (1d10, 1d12 et 2d6) fait entre 5.5 et 7 points de dégâts en moyenne. Une arme à une main (1d8) fait 4.5 dégâts. Il y a donc de 1 à 2.5 points de différence entre les moyennes des deux types d'armes. Si on rétrograde le dés de dégâts des armes à deux mains tenues à une main, on a pratiquement les mêmes dégâts qu'une arme à une main, avec la force +2. Pas de bénéfices significatifs là.
Même raisonnement pour les armes polyvalentes. Le don offre +1 dégâts, comme la force+2.
Il reste Effort herculéen, qui booste les dégâts pendant CON tours. Donc, on dit +1 dégâts pendant 3-4 tours. Et -1 pour le reste de la période, qui compte sans doute plus que 3-4 tours.
Le seul motif qui m'inciterait à prendre ce don, c'est tard dans la progression du PJ, lorsqu'il ne pourrait plus augmenter sa Force au delà de 20. Peut-être que le don pourrait simplement repousser cette limite...
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 14 mai 2018, 15:12
par xandrae
Interessant puncho, merci de ta participation.
1- On pourrait effectivement rajouter un effet hors combat. je vais voir ce qu on peut faire. N'hésite pas a proposer.
2- La raison initiale pour laquelle j'ai voulu réduire les dégats de l'arme, est clairement pour empecher le grobilisme avec la combinaison de deux armes a deux mains. Effectivement au niveau des degats on se retrouve avec "arme a deux mains" dans 1 main = degats de "arme a une main". C'est un don qui est plus RP que optimisation . ce qui rejoins ton premier commentaire, a savoir que l'on devrait trouver un effet hors combat.
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 14 mai 2018, 15:50
par xandrae
J'ai pris en compte les remarques de Puncho et vous propose donc ma troisieme version de Force de la nature:
Force de la nature
Prérequis: au moins 16 en Force
Vous êtes une force de la nature et avez une poigne monstrueuse:
- Vous doublez votre bonus de maîtrise pour tout les jets de caractéristiques liés a la Force. Si vous possédiez déjà un effet similaire, ce don n'apporte alors aucun bonus supplémentaire.
- Vous pouvez manœuvrer une arme avec la propriété "A deux mains"(sauf les arcs) dans une main. Si vous faites ainsi vous réduisez vos dégâts d'arme d'un niveau de dé (un seul dé si votre arme possède plusieurs dés), cela représente la perte de maniabilité lors de son utilisation. Exemple: Vos dégâts passeront de 2d6 a 1d6+1d4 degats tranchants si vous utilisez une épée a deux mains dans une main, de 1d12 à 1d10 dégats tranchants si vous utilisez une hache a deux mains, etc.
- Lorsque vous utilisez une arme avec la propriété "Polyvalente" a une main, considérez vos dégâts comme si vous l'utilisiez a deux mains
- Effort herculéen : Vous vous surpassez physiquement. Pour une action bonus, vous gagner un bonus égal a votre modificateur de Force/2 (arrondi a l'entier supérieur) a tout vos jets de caractéristique, de sauvegarde, d'attaque et de dégâts au corps a corps pendant [mod.CON] (au moins 1 tour) tours. Votre effort vous épuise et vous ne pouvez plus utiliser Effort herculéen avant votre prochain repos court .
Le but etant de donner plus d'utilité au don hors combat, je propose de doubler le bonus aux jets de
caractéristiques liés a la force.
Remodelage de l'Effort Herculéen:
- Ajout du bonus au jets de
caractéristique,
sauvegarde, et
attaque
- Changement du mod.For/2 a l'entier
supérieur pour plus d'effet
- Retrait de la
perte du don après coup.
Est ce que cela convient mieux?
Rajouter un bonus de +1 a la force vous pensez que ca fait trop ?
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 16 mai 2018, 07:26
par xandrae
Pas d'avis sur cette derniere version ?
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 17 mai 2018, 18:33
par Agarwaen
Salutation, Xandrae,
Pour commencer, ton premier post est assez galère lire, et j'ai mis du temps à saisir que c'était ton dernier post qu'il fallait regarder.
Ensuite, je pense que ton talent donne trop de bonus en vrac.
L'idée de l'armement se défend mais manier une arme à deux mains et un bouclier rend n'importe quel tank niveau 4 humain avec ce talent et la maîtrise du bouclier (don) capable de mettre à terre un ennemi et de le découper en rondelle.
Ce qui me gêne c'est la combo, jet de cara Force Hab ×2 + Force d'Hercule, un petit calcul du bonus minimum : disons + 4 sur l'Athlétisme (+2 ×2 d'habilité), puis force herculéenne (dison un niveau 4 avec 19 en force, (15 de Force de base, + 2 parceque nain, + 2 parceque niveau 4) à donc un bonus de +4/2 soit +2, ce qui lui donne + 6 à l'Athlétisme, maintenant, on ajoute le bonus de Force de base pour le jet (il ne faut pas l'oublier) qui est +4. Au total, on a +10 à l'Athlétisme pour au moins 1 tour. Au total on a +6 pour un jet d'attaque, se qui est très fort et garantie presque un coup assuré.
Cela peut paraître équilibré d'un côté, (+10 pour casser une porte, on va pas se plaindre) mais cela me gêne tout de même.
Je pense que retirer Force herculéenne équilibrera le don et l'épurera aussi d'un côté. Les dons de D&D 5 on tendance à être court et concis.
Voilà, sache que je soutient l'idée générale de ton don et bonne chance pour sa réalisation.
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 17 mai 2018, 18:37
par Agarwaen
Aussi, interdit le port de deux armes à deux main par le biais de ce talent, sinon la puissance de frappe sera trop fumé. Et je pense qu'il faudra jeter un coup d'oeil aux talents d'armes à deux main et de Deux Armes à Une Main pour voir si ils peuvent s'appliquer ou non. Ce qui est sûr, c'edt que le talent de combat (Guerrier, Palouf, Ranger et cie) Armes à Deux Mains et Combat aux Deux Armes s'appliquent sans problème.
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 18 mai 2018, 08:45
par xandrae
@Agarwaen
Alors en fait c'est les mêmes, mon dernier post est une copie du premier qui a été mis a jour.
Sinon je vais reprendre tes commentaires, car je n'ai pas tout compris, j'ai peut etre zappé quelque chose.
Agarwaen a écrit : ↑17 mai 2018, 18:33
L'idée de l'armement se défend mais manier une arme à deux mains et un bouclier rend n'importe quel tank niveau 4 humain avec ce talent et la maîtrise du bouclier (don) capable de mettre à terre un ennemi et de le découper en rondelle.
Ce don précise qu'on peux essayer de bousculer (
specialiste-des-boucliers), a voir comment on interprete ca, ca peux en effet vouloir dire mettre a terre, ou juste repousser.
Agarwaen a écrit : ↑17 mai 2018, 18:33
Ce qui me gêne c'est la combo, jet de cara Force Hab ×2 + Force d'Hercule, ... Au total, on a +10 à l'Athlétisme pour au moins 1 tour.
c'est effectivement l'idée si
doubler le bonus de maitrise des jets liées a la Force est génant, on peut modifier cela et le
remplacer par
+1 en FOR
De plus, on peux revenir sur la version d'avant pour force herculeenne sur
ce point : bonus For/2 (arrondi au
supérieur) par bonus FOR/2 (arrondi a l
'inférieur).
Ces deux changement permettraient de réduire grandement l'efficacité du don. qu'en pensez vous?
Agarwaen a écrit : ↑17 mai 2018, 18:37
Aussi, interdit le port de deux armes à deux main par le biais de ce talent, sinon la puissance de frappe sera trop fumé. Et je pense qu'il faudra jeter un coup d'oeil aux talents d'armes à deux main et de Deux Armes à Une Main pour voir si ils peuvent s'appliquer ou non. Ce qui est sûr, c'edt que le talent de combat (Guerrier, Palouf, Ranger et cie) Armes à Deux Mains et Combat aux Deux Armes s'appliquent sans problème.
Du fait de réduire le dé de dégats c'est comme si l'on se retrouvait avec une arme a une main au niveau des dégats, le seul point ou ca peux partir en vrille c'est en effet la combinaison des trois dons.
Force de la nature: port d une amre a deux mains dans une main + force herculéenne rajoute +2 att /+2 degats (avec 19 en FOR si on modifie en "arrondi a l inferieur") pendant [mod.CON] tours , sachant que l'activer coute l action bonus, donc la double attaque ne pourra etre faite que [mod.CON - 1] tours
combattant-a-deux-armes : +1 CA + combat a deux armes possible
maitre-des-armes-a-deux-mains le fameux -5 att./+10 Degats qui peux etre problematique si ca touche deux fois, mais c'est tout
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 18 mai 2018, 17:04
par Agarwaen
Re,
Ce don précise qu'on peux essayer de bousculer (specialiste-des-boucliers), a voir comment on interprete ca, ca peux en effet vouloir dire mettre a terre, ou juste repousser.
Ayant les règles en anglais, il est stipulé (si mes souvenirs sont bons) que cela peut-être soit l'un, soit l'autre, selon le jet de cara. L'idée était de dire que rien que cette compétence avat un impact sur les rencontres, mais cela ne me gène pas plus que ça.
c'est effectivement l'idée si doubler le bonus de maitrise des jets liées a la Force est génant, on peut modifier cela et le remplacer par +1 en FOR
L'idée me plaît, mais je pensais alors plus à un truc du genre +2 en FORCE, jusqu'a un maximum de 22. Au sens où, avec tout les bonus limité à 20 de la terre, le personnage aurait 22, grâce à ce don là. L'idée, c'est que la force est innée, et donc se cumule aux enchantement d'armes et d'objets ou aux autres dons dont le bonus est dû à des années d'entraînement.
Du fait de réduire le dé de dégats c'est comme si l'on se retrouvait avec une arme a une main au niveau des dégats,
?
J'ai pas compris.
La moyenne des dégâts d'un arme à une main est de 3-4 + bns. (calcul basé sur les dégâts moyen des armes martiales à une main)
La moyenne des dégâts de deux armes à une main est de 7 + bns. (calcul basé sur la somme des dégâts moyen de deux armes martiales à une main)
La moyenne des dégâts d'une arme à deux main est de 6-7 + bns. (calcul basé sur les dégâts moyen des haches et autres claymores)
Une arme à une main, fait moins de dégâts que deux armes à une mains ou que une arme à deux main, car on peut porter un bouclier avec.
Deux armes à une main ou une arme à deux main, c'est pas très différent niveau dégâts, juste deux armes à une mains peuvent ne pas toucher forcément toutes les deux.
La moyenne des dégâts d' une armes à deux mains dans une main est de 5 + bns, soit légèrement plus que les armes à une main (ce qui est le but de ce don)/
La moyenne des dégâts de deux armes à deux mains et de 10 + bns, soit beaucoup trop par rapport à tout le reste, même si on considère la possibilité de rater un des jets.
Mon idée était d'interdire le port de deux armes à deux mains afin d'empêcher ce déséquilibrage et favoriser alors le port d'une arme à deux mains et d'un arme à une main ce qui fait une moyenne de 8, soit déjà plus équilibrée que deux armes à deux main et qui fait quand même plus de dégâts que tout le reste.
Et aussi, un bonus divisé est toujours arrondis à l'inférieur, donc ce ne sera pas nécessaire de le préciser.
Et en effet, les talents de combats peuvent s'appliquer (et j'estime aussi) et se cumuler sans problème.
Je n'ai pas très bien compris le dernier paragraphe de ton post, c'est une mise à jour ? un calcul ? un constat ?.
J'espère que ce message sera plus clair que l'autre.

Re: [Don] Force de la nature
Posté : 18 mai 2018, 23:21
par Esyel
Faire un don qui donne 2 de force et autre chose c'est broken, ça voudrait dire que c'est le don que prendrait tous les joueurs force avant de monter leur force
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 19 mai 2018, 10:13
par Agarwaen
En fait, si on prend le don de base, il est total craqué.
On a deux solutions à mes yeux, soit on le change entièrement pour le rendre équilibré par rapport au reste des talents. (Seul le nom sera alors d'origine).
Soit on essaie de paufiner cette version en gardant à l'esprit qu'elle est très puissante. À mes yeux, ce sont plus des talents pour Barbare de niveau 10+ qu'un don.
Ce dont les seuls options à mes yeux, pour l'instant.
Re: [Don] Force de la nature
Posté : 22 mai 2018, 08:56
par xandrae
Voici la derniere version avec 3 petits changement et pas des moindres
- Changement du bonus de maitrise doublé en un +1FOR
- Retire la propriété "lourde" pour empecher implicitement le combo avec le -5/+10 du don "maitre des armes a 2 mains"
- remis "arondi a l inferieur" qui est effectivement la norme a priori.
Dite moi si c'est un peu mieux, on va y arriver, je le sens.
Version 4.0
Modifications/Apports en Rouge retirer propriété "lourde" pour empêcher le -5/+10
Force de la nature
Prérequis: Taille M ou plus ET au moins 16 en Force
Vous êtes une force de la nature et avez une poigne monstrueuse:
- Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.
- Pour vous, les armes perdent la propriété "lourde". Un effet qui exploiterait les armes "lourdes, ne peux plus être appliqué.
- Vous pouvez manœuvrer une arme avec la propriété "A deux mains"(sauf les arcs) dans une main. Si vous faites ainsi vous réduisez vos dégâts d'arme d'un niveau de dé (un seul dé si votre arme possède plusieurs dés), cela représente la perte de maniabilité lors de son utilisation. Exemple: Vos dégâts passeront de 2d6 a 1d6+1d4 degats tranchants si vous utilisez une épée a deux mains dans une main, de 1d12 à 1d10 dégats tranchants si vous utilisez une hache a deux mains, etc.
- Lorsque vous utilisez une arme avec la propriété "Polyvalente" a une main, considérez vos dégâts comme si vous l'utilisiez a deux mains
- Effort herculéen : Vous vous surpassez physiquement. Pour une action bonus, vous gagner un bonus égal a votre modificateur de Force/2 (arrondi a l'entier inférieur) a tout vos jets de caractéristique, de sauvegarde, d'attaque et de dégâts au corps a corps pendant [mod.CON] (au moins 1 tour) tours.Votre effort vous épuise et vous ne pouvez plus utiliser Effort herculéen avant votre prochain repos court .