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Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 09 août 2023, 17:24
par Firandia
@vykiath, c'est extrêmement clair, merci d'avoir pris le temps de m'expliquer tout ces points.
Je n'étais effectivement pas au point sur la notion d'"Action Economy" !

Toutefois, je bloque toujours sur le don "Télékinésie", si effectivement on peut l'utiliser en action bonus chaque tour, ça apporte un énorme avantage en terme de stratégie.
Mais je ne comprends toujours pas en quoi ce "pouvoir" de déplacer une créature d'1m50 pourrait être utilisé en action bonus, ce n'est pas spécifié sur le don :
+1 en Int., Sag. ou Cha., vous apprenez main de mage et pouvez tenter de pousser mentalement une créature (1,50 m).
Est-ce implicite ?

Si mon MJ me dit que je n'ai pas le droit de le faire en action bonus, honnêtement je ne suis pas capable de justifier le contraire.
J'ai l'impression que ce don est très restreint à l'interprétation qu'en a le MJ.

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 09 août 2023, 18:01
par Puncho
Firandia a écrit : 09 août 2023, 17:24Est-ce implicite ?
Dans le CB, on ne trouve qu'un résumé du don, car il n'y est pas permis de diffuser le contenu d'une publication officielle, comme le Tasha’s Cauldron of Everything.

Voici la description officielle :
- Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20.
- You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you already know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat.
- As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward you or away from you. A creature can willingly fail this save.
Alors, oui, il est possible de tenter de déplacer une créature en action bonus à chaque tour. Comme indiqué, il faut que la créature échoue son jet de sauvegarde de force, volontairement ou pas.
C'est une intéressante façon de mettre un ennemi en position précaire, ou de tirer un allié d'une situation dangereuse.

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 22 août 2023, 19:59
par Firandia
Merci pour vos réponses et vos précisions !

Je commence à y voir un peu plus clair, je vais choisir l'une des trois spécialisations suivantes :
  • Mage évocation avec le don "Adepte élémentaire" pour le feu
  • Mage avec le combo "vision du diable" + Tenebre
  • Mage Télékinésie
Pour les deux derniers je ne sais pas vraiment quelle classe serait la plus adaptée, une idée ?

Aussi, je me pose la question des caractéristiques, évidemment l'intelligence sera la caractéristiques principales mais quelle sera la seconde et pourquoi ?
Je lis souvent qu'il ne faut pas ignore la constitution pour un mage, est-ce vraiment important ? On est d'accord qu'il est important d'avoir une bonne constituions au niveau 1 mais qu'après ce n'est plus nécessaire de l'augmenter ? dans le sens ou il vaut mieux avoir des bons lancés de dés de vie dés le début et pas au niveau 8.

Merci d'avance pour vos réponses :D

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 23 août 2023, 01:31
par vykiath
Quand tu parle de "classe adaptée" , j'ai un doute, tu parle des [Classes] ou des [Traditions arcaniques] (sous classes de magicien) ?

Quoi qu'il en soit, la classe ou la sous-classe ne sont pas vraiment les critères principaux, ce sera surtout ton choix de sorts qui importera.
• n'importe quelle classe tirant profit de jets d'attaque convient au combo Vision du diable, c'est davantage une question de choix de sort (à jet d'attaque) qu'une question de classe.
• les classes n'ayant pas beaucoup d'option d'utilisation de l'action bonus tirent davantage bénéfice de la télékinésie (Magicien notamment). Par ailleurs les possesseurs de sorts de zone peuvent en tirer bénéfice en forçant les ennemis à pénétrer dans les zones dangereuses ou en mettant un allié à l'abri de cette dernière.

S'il est question d'optimisation , Intelligence est de toute évidence la carac à favoriser et à faire progresser le plus pour un magicien. Cependant, Constitution est la caractéristiques secondaire idéale pour un magicien parceque :
• La constitution pèse pour beaucoup dans son total de point de vie (Un magicien avec 14 de Constit aura en moyenne 50% de pv en plus que s'il avait eu 10 en constit, c'est un sacré écart)
• La concentration sur les sorts se fait avec un jet de sauvegarde Constitution et personne n'aime perdre sa concentration et les avantages d'un sort en cours.

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 28 août 2023, 14:21
par Firandia
vykiath a écrit : 23 août 2023, 01:31 Quand tu parle de "classe adaptée" , j'ai un doute, tu parle des [Classes] ou des [Traditions arcaniques] (sous classes de magicien) ?
Je parle des traditions arcaniques, je me suis mal exprimé.
vykiath a écrit : 23 août 2023, 01:31 Quoi qu'il en soit, la classe ou la sous-classe ne sont pas vraiment les critères principaux, ce sera surtout ton choix de sorts qui importera.
• n'importe quelle classe tirant profit de jets d'attaque convient au combo Vision du diable, c'est davantage une question de choix de sort (à jet d'attaque) qu'une question de classe.
• les classes n'ayant pas beaucoup d'option d'utilisation de l'action bonus tirent davantage bénéfice de la télékinésie (Magicien notamment). Par ailleurs les possesseurs de sorts de zone peuvent en tirer bénéfice en forçant les ennemis à pénétrer dans les zones dangereuses ou en mettant un allié à l'abri de cette dernière.

S'il est question d'optimisation , Intelligence est de toute évidence la carac à favoriser et à faire progresser le plus pour un magicien. Cependant, Constitution est la caractéristiques secondaire idéale pour un magicien parceque :
• La constitution pèse pour beaucoup dans son total de point de vie (Un magicien avec 14 de Constit aura en moyenne 50% de pv en plus que s'il avait eu 10 en constit, c'est un sacré écart)
• La concentration sur les sorts se fait avec un jet de sauvegarde Constitution et personne n'aime perdre sa concentration et les avantages d'un sort en cours.
Je vais rester sur la tradition arcanique évocateur alors, j'ai bien l'intention de faire des attaques de zone !

Reste plus qu'a prendre ma décision sur le don "Adepte élémentaire" ou "Télékinésie", dans les deux cas, il y aura une bonne synergie avec mon gameplay.

J'aime le fait que la télékinésie apporte vraiment une mécanique supplémentaire de jeux mais j'ai encore des doutes quant à son efficacité… 1.5 mètres c'est peu, c'est une case ! et dans cette configuration je dois prévoir d'autres sorts que des sorts de feu étant donné que je n'aurai pas le don adepte élémentaire qui me permettra d'ignorer les résistances.

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 28 août 2023, 17:00
par Puncho
Firandia a écrit : 28 août 2023, 14:21 J'aime le fait que la télékinésie apporte vraiment une mécanique supplémentaire de jeux mais j'ai encore des doutes quant à son efficacité… 1.5 mètres c'est peu, c'est une case ! et dans cette configuration je dois prévoir d'autres sorts que des sorts de feu étant donné que je n'aurai pas le don adepte élémentaire qui me permettra d'ignorer les résistances.
1.5m, c'est tout ce qu'il faut pour ne plus être au corps à corps. Ça évite donc les attaques d'opportunité si un copain veut prendre ses distances sans prendre son action pour se désengager. Ça évite aussi le désavantage de tirer avec son arme lorsqu'on a un ennemi dans les pattes.

À mon avis, cette capacité du télékinésiste est plutôt utile, surtout pour aider un copain.

Re: [DEBUTANT] Besoin de conseil pour créer un Mage humain offensif

Posté : 28 août 2023, 20:58
par vykiath
De mon point de vue, la grosse différence sera sur le gameplay

• Adepte élémentaire est totalement passif, des bonus très intéressants mais sur lesquels tu n'a aucune décision à prendre.
• Télékinésie ajoute de la bidouille, densifie ton gameplay et ajoute du choix à tes actions de chaque tour

En terme de puissance pure, je pense que ça se vaut mais c'est très dépendant des situations rencontrées et de la complexité du champ de bataille