Cartes merveilleuses

[ Deck of Many Things ]
Objet merveilleux, légendaire
Généralement découvert dans un boitier ou une pochette, ce jeu de carte contient un certain nombre de cartes faites en ivoire ou en vélin. La plupart (75 %) de ces jeux de carte ne contiennent que 13 cartes, mais les autres en comptent 22.
Avant de tirer une carte, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer puis vous devez les tirer aléatoirement (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer modifié pour simuler ce paquet de cartes magiques). Toute carte tirée en plus du nombre annoncé n'a aucun effet. Pour les autres, dès que vous tirez une carte du paquet, sa magie prend effet. Après que vous ayez tiré une carte, vous avez une heure pour tirer la suivante. Si vous échouez à tirer le nombre annoncé de cartes, le nombre de cartes restantes s'envole du paquet d'elles-mêmes et prennent effet toutes en même temps.
Une fois qu'une carte est tirée, elle disparaît. Et, à moins que la carte ne soit le Fou ou le Bouffon, elle réapparaît dans le paquet, ce qui permet de piocher deux fois la même carte.
Carte à jouerCarte
As de carreauLe Vizir*
Roi de carreauLe Soleil
Dame de carreauLa Lune
Valet de carreauL'Étoile
2 de carreauLa Comète*
As de cœurLes Parques*
Roi de cœurLe Trône
Dame de cœurLa Clef
Valet de cœurLe Chevalier
2 de cœurLe Joyau*
As de trèfleLes Griffes*
Roi de trèfleLe Néant
Dame de trèfleLes Flammes
Valet de trèfleLe Crâne
2 de trèfleL'Idiot*
As de piqueLe Donjon*
Roi de piqueLa Ruine
Dame de piqueEuryale
Valet de piqueLe Traître
2 de piqueLa Balance*
Joker noirLe Fou*
Joker rougeLe Bouffon

* ne peuvent être trouvées que dans un jeu de 22 cartes.

La Balance. Votre esprit est complètement altéré, ce qui modifie votre alignement de manière radicale. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons deviennent mauvais, et vice versa. Si vous êtes neutre ou non-aligné, cette carte n'a aucun effet sur vous.
Le Bouffon. Vous gagnez 10 000 XP, ou vous pouvez tirer deux cartes supplémentaires par rapport au nombre de cartes annoncé.
Le Chevalier. Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un espace de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Le guerrier est de la même race que vous et vous sert loyalement jusqu'à sa mort, persuadé que les Parques ont lié son destin au vôtre. Vous contrôlez ce personnage.
La Clef. Une arme magique rare, ou d'une rareté supérieure, dont vous avez la maîtrise, apparaît dans vos mains. Le MD choisit l'arme en question.
La Comète. Si vous terrassez à vous seul le prochain monstre ou groupe de monstres que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points de d'expérience pour gagner un niveau. Sinon cette carte n'a aucun effet.
Le Crâne. Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu d'une robe noire en lambeaux et tenant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement du choix du MD se trouvant à 3 mètres ou moins de vous et vous attaque, avertissant tout le monde que vous feriez mieux de remporter seul ce combat. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez ou jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, après quoi il disparaît. Si quelqu'un cherche à vous aider, il invoque malgré lui son propre avatar de la mort. Une créature vaincue par un avatar de la mort ne peut pas être ramenée à la vie.
Le Donjon. Vous disparaissez et êtes enterré en état d'animation suspendue dans une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous portez ou transportez reste dans l'espace que vous occupiez au moment de votre disparition. Vous restez emprisonné jusqu'à ce qu'on vous trouve et vous sorte de cette sphère. Vous ne pouvez pas être localisé à l'aide de divinations magiques, mais un sort de souhait peut révéler la localisation de votre prison. Vous ne tirez pas d'autres cartes.
L'Étoile. Augmente l'une de vos valeurs de caractéristique de 2. Cette valeur peut dépasser 20, mais ne peut pas dépenser 24.
Euryale. Le visage de méduse représenté sur la carte vous maudit. Vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde tant que vous êtes maudit de la sorte. Seul un dieu ou la magie de la carte Les Parques peut mettre un terme à cette malédiction.
Les Flammes. Une puissance maléfique devient votre ennemi. Ce mal recherche votre ruine et empoisonne votre vie, savourant de vous voir souffrir avant de tenter de vous abattre. Cette hostilité dure jusqu'à ce que vous, ou le la puissance maléfique, mourriez.
Le Fou. Vous perdez 10 000 XP, jeter cette carte, et tirez de nouveau une carte du paquet. Le Fou et cette nouvelle carte comptent comme une seule carte tirée en ce qui concerne le nombre total de carte tirée. Si perdre un tel montant de XP devait vous faire perdre un niveau, vous perdez à la place juste assez de XP pour rester à votre niveau actuel.
Les Griffes. Tout objet magique que vous portez ou transportez est désintégré. Les artéfacts en votre possession ne sont pas détruits mais ils disparaissent.
L'Idiot. Votre valeur d'Intelligence est réduite de 1d4 + 1 de manière permanente (pour une valeur minimum de 1). Vous pouvez tirer une carte supplémentaire par rapport au nombre de cartes annoncé.
Le Joyau. Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po chacun ou cinquante joyaux d'une valeur de 1 000 po chacun apparaissent à vos pieds.
La Lune. Vous obtenez la capacité de lancer le sort souhait 1d3 fois.
Le Néant. Cette carte noire présage bien des désastres. Votre âme est extirpée de votre corps et retenue prisonnière dans un objet localisé dans un lieu du choix du MD. Un ou plusieurs êtres très puissants gardent l'endroit. Tant que votre âme est piégée de la sorte, votre corps est incapable d'agir. Un sort de souhait ne peut pas vous rendre votre âme, mais le sort révèle le lieu où l'objet est conservé. Vous ne tirez plus d'autres cartes.
Les Parques. La trame de la réalité se dénoue et se tisse à nouveau, vous permettant d'échapper ou d'effacer un évènement comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser la magie de cette carte aussitôt après l'avoir tiré ou à n'importe quel moment avant votre décès.
La Ruine. Toute forme de richesse (à l'exception des objets magiques) que vous portez ou transportez est perdue. Les biens transportables disparaissent. Vos affaires et entreprises, vos bâtiments, et vos terres sont perdus de la manière qui modifie le moins possible la réalité. Tout document qui prouve que vous posséderiez quelque chose ayant disparu avec cette carte disparaît également.
Le Soleil. Vous gagnez 50 000 XP, et un objet merveilleux (que le MD détermine aléatoirement) apparaît dans vos mains.
Le Traître. Un Personnage-Non-Joueur du choix du MD devient hostile envers vous. L'identité de votre nouvel ennemi reste inconnue jusqu'à ce que le PNJ ou quelqu'un d'autre la révèle. Seul un sort de souhait ou une intervention divine peut mettre un terme à l'hostilité du PNJ à votre encontre.
Le Trône. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion, et vous doublez votre bonus de maîtrise sur les jets effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire légitime d'un petit fortin quelque part dans le monde. Cependant, le fortin est actuellement occupé par des monstres que vous devrez vaincre pour faire valoir vos droits sur votre fortin.
Le Vizir. À n'importe quel moment que vous choisissez dans l'année qui suit le tirage de cette carte, vous pouvez poser une question pendant que vous méditez, et recevoir mentalement la réponse juste à cette question. En plus de donner des informations, la réponse peut vous aider à résoudre une énigme ou tout autre dilemme. En d'autres mots, la connaissance vous parvient avec la sagesse nécessaire pour vous en servir.
Dungeon Master´s Guide (SRD) D&D 5 › Objets magiques