Bâton de l'Oublié

Bâton, artéfact (nécessite un lien avec un ensorceleur, un magicien ou un occultiste)
Ce bâton courbe creusé dans un os est surplombé par le crâne d'un archimage oublié, vaincu il y a bien longtemps par Acererak. La rune d'Acererak est inscrite sur le front du crâne, un symbole reconnu comme funeste sur de nombreux mondes.
Propriétés bénéfiques. Tant que vous êtes en possession du bâton, vous gagnez les avantages suivants :
• Vous doublez votre bonus de maîtrise pour vos jets d'Intelligence (Arcanes) et d'Intelligence (Histoire).
• Vous êtes immunisés aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, pétrifié et étourdi.
• Les morts vivants de FP 2 ou inférieur ne vous sont pas hostiles et ne vous attaqueront pas à moins que vous ne leur causiez du tort.
• Vous pouvez utiliser le bâton comme un bâton +3 qui inflige 10 (3d6) dégâts nécrotiques supplémentaires lorsqu'il touche.
Invoquer une malédiction. Le Bâton de l'Oublié possède 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et cibler une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts sous peine d'être maudite. Une fois maudite de cette manière, la cible ne peut plus regagner de points de vie et a la vulnérabilité aux dégâts nécrotiques. Cette malédiction ne peut être levée que par un sort de restauration supérieure, de délivrance des malédictions ou un sort similaire.
L'Oublié. L'essence de vie de l'archimage mort renforce le bâton tout en y étant prisonnière. La rune gravée sur le crâne protège Acererak contre une éventuelle vengeance de l'esprit. Chaque fois qu'une créature autre qu'Acererak dépense une charge du bâton, il y a une chance sur deux pour que l'esprit prisonnier tente de posséder le porteur. Ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 20 ou être possédé, devenant un PNJ sous contrôle du MD. Si l'entité possédée est ciblée par un sort comme dissipation du mal et du bien, l'esprit est renvoyé dans le bâton. Quand il prend le contrôle d'une créature, l'esprit dérangé de l'archimage mort tente de détruire le bâton.
Détruire le bâton. Une créature en possession du bâton peut utiliser son action pour le briser sur son genou ou sur une surface solide. Le bâton est brisé, libérant la magie qu'il contient dans une explosion remplissant une sphère de 9 mètres de rayon centrée dessus. Toute créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, subissant 132 (24d10) dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès. Une fois le bâton détruit, l'essence de vie de l'Oublié est libérée dans l'au-delà. Sa destination finale est laissée à l'interprétation de chacun.
Enfoncer le bâton dans une sphère d'annihilation le détruit, ainsi que l'essence de vie de l'Oublié. Le bâton n'explose pas s'il est détruit de cette manière, mais cause la destruction de la sphère.
Adventures (Tomb of Annihilation)
  1. Objets magiques D&D 5e › Bâton de l'Oublié