Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre une créature surprise est un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'assassin qui n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage à son jet d'attaque.
Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue.
Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée courte.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Défense élégante. Si le bretteur porte au plus une armure légère et aucun bouclier, sa CA inclut son modificateur Charisme.
Attaques multiples. Le bretteur effectue trois attaques : une avec sa dague et deux avec sa rapière.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Pied léger. Le bretteur effectue l'action Foncer ou Se désangager.
Odorat aiguisé. Le charognard rampant a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Pattes d'araignée. Le charognard rampant peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Attaques multiples. Le charognard rampant effectue deux attaques : une avec ses tentacules et une de morsure.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonné pendant 1 minute. Jusqu'à ce que ce poison prenne fin, la cible est paralysée. La cible peut retenter ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin au poison qui l'affecte.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Attaques multiples. La harpie effectue deux attaques : une avec ses griffes et une avec son gourdin.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Chant captivant. La harpie entonne une mélodie magique. Tout humanoïde ou géant à 90 mètres maximum de la harpie et qui peut entendre le chant doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou bien se retrouver charmé jusqu'à ce que le chant prenne fin. La harpie doit utiliser une action bonus lors de ses tours suivants pour prolonger le chant. Elle peut interrompre le chant à tout moment. Le chant s'interrompt si la harpie est incapable d'agir. Tant qu'elle est sous l'effet du charme, la cible est incapable d'agir et n'est pas affectée par le chant d'autres harpies. Si la cible charmée se trouve à plus de 1,50 mètre de la harpie, cette cible doit durant son tour se diriger vers la harpie par le chemin le plus direct. Elle ne peut éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire un jet de sauvegarde dès qu'elle pénètre une zone pouvant créer des dégâts (de la lave ou une fosse par exemple) ou dès qu'elle subit des dégâts provenant d'une autre source que la harpie. Une créature peut aussi relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, l'effet du charme prend fin. Une cible ayant réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette harpie pour les prochaines 24 heures.
Apparence trompeuse. Tant que le lierre infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque de constriction contre une autre cible.
Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6). Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.
Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres ou moins de la méduse et que chacun peut voir l'autre, la méduse (si elle n'est pas incapable d'agir) peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. En cas d'échec de 5 points ou plus, la créature est immédiatement pétrifiée. En cas de simple échec, elle commence à se changer en pierre et est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. À moins qu'elle ne soit surprise, une créature peut éviter le regard de la méduse pour éviter un jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir la méduse jusqu'au début de son prochain tour, et pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde la méduse entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si la méduse voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, la méduse, du fait de sa malédiction, sera affectée par son propre regard.
Attaques multiples. La méduse effectue soit trois attaques au corps à corps (une avec sa chevelure venimeuse et deux avec son épée courte), soit deux attaques à distance avec son arc long.
Chevelure venimeuse. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants + 14 (4d6) de poison.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc Long. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) de poison.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Informe. Le pouding peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considéré comme passant dans un espace étroit.
Forme corrosive. Une créature qui touche le pouding ou le frappe au corps à corps, et se trouvant à 1,50 mètre ou moins de lui, subit 4 (1d8) dégâts d'acide. Toute arme non magique faite de métal ou de bois qui touche le pouding se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme subit une diminution permanente et cumulable de -1 aux dégâts. Si sa diminution atteint -5, l'arme est détruite. Une munition non magique faite de métal ou de bois et qui touche le pouding est détruite après avoir infligé ses dégâts. Le pouding peut absorber jusqu'à 5 cm d'épaisseur de bois ou de métal non magique en 1 tour.
Pattes d'araignée. Le pouding peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants + 18 (4d8) dégâts d'acide. De plus, une armure non magique portée par la cible est en partie dissoute et subit une diminution permanente et cumulable de -1 à la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si la diminution de CA fait tomber la CA de l'armure à 10.
Division. Lorsqu'un pouding de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, il se divise en 2 nouveaux poudings s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouveau pouding possède la moitié des points de vie de l'original, arrondis à l'entier inférieur. Les nouveaux poudings font une taille de moins que le pouding original.
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils mordent. Un rat géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son attaque de morsure normale.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une maladie. Jusqu'à ce que la maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des points de vie, sauf par des moyens magiques, et le maximum de points de vie de la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24 heures. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 à cause de cette maladie, la cible meurt.
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également effectuer une attaque avec cette dernière.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.