Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept spectres sous son contrôle en même temps.
Le bloc de stat complet de cette créature n'est pas disponible (non OGL).
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Tactique de groupe. Le guerrier a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée avec les deux mains pour une attaque au corps à corps.
Attaques multiples. Le seigneur momie peut utiliser son Regard effroyable et effectuer une attaque avec ses poings putréfiants.
Poings putréfiants. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être frappée par la malédiction de la putréfaction de la momie. La cible de la malédiction ne peut pas regagner de points de vie, et son maximum de points de vie est réduit de 10 (3d6) chaque 24 heures qui s'écoulent. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, la cible meurt et son corps devient poussière. La malédiction dure jusqu'à ce qu'elle soit supprimée par un sort de délivrance des malédictions ou autre magie.
Regard effroyable. La momie cible une créature qu'elle peut voir dans les 18 mètres autour d'elle. Si la cible peut voir la momie, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 contre cette magie ou devenir effrayée jusqu'à la fin du prochain tour de la momie. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la cible est de plus paralysée pour la même durée. Une cible qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée du Regard effroyable de toutes les momies (mais pas des seigneurs momies) pour les prochaines 24 heures.
Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Informe. L'ombre peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.
Discrétion dans les ombres. Si elle se trouve dans des ténèbres ou est exposée à une lumière faible, l'ombre peut effectuer l'action Se cacher en utilisant une action bonus.
Impuissance face à la lumière du soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'ombre a un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde.
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la réduction de Force dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long. Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une nouvelle ombre surgit de son corps 1d4 heures plus tard.
Corps brûlant. Une créature qui touche le serpent (lors d'un simple contact ou d'une attaque au corps à corps à 1,50 mètre ou moins de lui) subit 3 (1d6) dégâts de feu.
Attaques multiples. Le serpent effectue deux attaques : une de morsure et une avec sa queue.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants + 3 (1d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants + 3 (1d6) dégâts de feu.