Détection de la vie. Grâce à la magie, la banshie peut sentir la présence de créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles jusqu'à 7,5 kilomètres de distance. Elle connait dans quelle direction elles se trouvent, mais pas leur localisation exacte.
Déplacement intangible. La banshie peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Contact corrupteur. Attaque au corps à corps avec un sort : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts nécrotiques.
Visage Effroyable. Chaque créature non morte-vivante se trouvant à 18 mètres de la banshie et pouvant la voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un désavantage si la banshie est toujours visible, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage Effroyable de la banshie pendant les prochaines 24 heures.
Hurlement (1/jour). La banshie pousse un hurlement plaintif, à condition de ne pas être exposée à la lumière du soleil. Les morts-vivants et les artificiels sont immunisés à cet effet. Toutes les autres créatures se situant à 9 mètres d'elle et pouvant l'entendre doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'échec, la créature tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10 (3d6) dégâts psychiques.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du glabrezu est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 16). Le glabrezu peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : ténèbres, détection de la magie, dissipation de la magieRésistance à la magie. Le glabrezu a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Attaques multiples. Le glabrezu effectue quatre attaques : deux avec ses pinces et deux avec ses poings. Il peut aussi choisir d'effectuer deux attaques avec ses pinces et lancer un sort.
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 15 pour s'échapper). Le glabrezu possède deux pinces, chacune d'elles pouvant agripper une cible.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger 14 (4d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas incapable d'agir.
Attaques multiples. L'hobgobelin effectue trois attaques au corps à corps. Il peut sinon effectuer deux attaques à distance avec ses javelines.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.
Coup de bouclier. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +9 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin est incapable d'agir.
Parade. L'hobgobelin ajoute 3 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Charge. Si le squelette se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 mètres et tomber à terre.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.